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4.1# CRÉATION & ÉVOLUTION DU PERSONNAGE

  • Lazarus
    Maître du jeu
    (0)1163$0418000000???
    id01.09.17 19:57
    (0)Volonté : 1163Messages : $0$US : 418Xp : 0Force : 0Résilience : 0Agilité : 0Réflexes : 0Spiritualité : 0Astuce : ???Badges :
    (0)1163$0418000000???
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    (0)1163$0418000000???

      Création et évolution du personnage

      Comment appréhender le système de jeu ?


      Pour les non-initiés aux JdR et aux systèmes plus développés sur les Forum RP, assimiler celui de Lazarus peut s'avérer délicat au premier abord. Mais ne vous inquiétez pas, ce post d'introduction à notre système va avoir pour but de vous faciliter la vie le plus possible.

      Notre système de jeu n'est pas très complexe, mais sa difficulté réside dans la quantité de notions/données qu'il peut contenir. Il est normal, après une lecture, de se sentir perdu, ne vous inquiétez donc pas !
      Premièrement, la majorité des éléments importants seront calculés en fonction de vos compétences et présents dans votre Fiche Technique (il est possible de demander l'aide du staff pour cette étape), donc, le moment voulu, vous n'aurez qu'à jeter un coup d’œil à ça pour voir l'information voulue  bounce

      En RP, chacun est libre d'utiliser le système de jeu ou non. Bien entendu, si vous avez l'option de diverger des règles pour jouer de manière plus libre, cela devra être fait avec l'accord total des gens avec qui vous jouez. Donc rassurez-vous, ces règles ne sont pas là pour vous brimer dans votre liberté de jeu, le RP reste libre, c'est à vous de choisir la route que vous allez emprunter sur le forum et dans le jeu, le système n'est là que pour paver la voie que vous allez prendre.

      Le choix vous revient donc de jouer avec ou sans le système de jeu cependant participer à une quête, une mission ou un événement requiert le système de jeu et donc, une fiche technique en bonne et due forme.


      Sommaire

      Préambule
      1. B.A.BA
      2. Caractéristiques
      3. Fatigue & Volonté
      4. Compétences
      5. Atouts & Handicaps
      6. Pouvoirs & Techniques
      room
    • Lazarus
      Maître du jeu
      (0)1163$0418000000???
      id01.09.17 19:58
      (0)Volonté : 1163Messages : $0$US : 418Xp : 0Force : 0Résilience : 0Agilité : 0Réflexes : 0Spiritualité : 0Astuce : ???Badges :
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        Création de Personnage

        Le B.A.BA


        Avant d'entamer les hostilités, voici une rapide présentation de ce qui représente votre personnage. Est-il rapide et agile mais vulnérable aux attaques ? Est-il endurant mais un peu pataud ? N'est-il rien de tout ça mais présente une forte résistance aux attaques psychiques ? Différents indicateurs sont là pour vous donner le ton. Passons les en revue de manière à introduire les précisions qui viennent dans les posts suivants...
        Points de vie
        Fatigue maximum
        Points de volonté


        Bonus physique
        Bonus magique
        Actions/Tour


        Résistance Physique
        Résistance Magique
        Esquive

        Attributs
        Points de vie :
        Il s'agit de votre "potentiel vital", similaire à ce qu'on connait dans les jeux vidéos. Il représente, en partie, la capacité de votre personnage à encaisser les coups. Si vos points de vie sont inférieurs à 1, votre personnage meurt.
        En plus de vos caractéristiques, vous possédez une base de 150 PV.
        Fatigue maximum :
        La fatigue est représentée par une jauge, similaire à une jauge "d'énergie". Il s'agit de la ressource dont votre personnage a besoin pour agir : se déplacer, attaquer, sprinter, esquiver... Si vous générez une fatigue trop importante, supérieure à votre maximum déterminée dans votre fiche technique, votre personnage tombera inconscient.
        En plus de vos caractéristiques, vous possédez une base de 150 Fatigue Max.
        Points de volonté :
        La volonté est une ressource alternative et simule la capacité de votre personnage à se dépasser. Son utilisation sera limitée du fait de son coût important mais pourrai vous permettre de vous sortir de situations difficiles.
        Vous possédez 6 Points de Volonté.


        Attaque
        Bonus physique:
        Cette valeur vous indique les dégâts supplémentaires que vont infliger vos attaques physiques au corps-à-corps.
        Bonus magique :
        Cette valeur indique les dégâts supplémentaires qu'infligeront les dégâts magiques, notamment infligés par vos techniques ou des objets particuliers.
        Action/tour :
        Le forum repose sur un système de tour par tour, et chaque tour vous laissera une certaine marge de manoeuvre. Cette dernière est codifiée via un nombre déterminé d'actions réalisable à chaque tour.
        En plus de vos caractéristiques, vous possédez une base de 2 Actions / Tour.


        Défense
        Résistance Physique :
         C'est votre capacité à réduire les dégâts physiques qu'on vous inflige. Chaque attaque à votre encontre verra son potentiel réduit par cette valeur-ci.
        Résistance Magique :
        C'est votre capacité à réduire les dégâts magique qu'on vous inflige. Chaque attaque à votre encontre verra son potentiel réduit par cette valeur-ci.
        Esquive :
        La valeur défensive des esquives est en fait votre plus ou moins grande capacité à esquiver. Votre valeur d'esquive réduit le coût en fatigue standard que vous coûterait l'esquive en question.



        Sommaire

        Préambule
        1. B.A.BA
        2. Caractéristiques
        3. Fatigue & Volonté
        4. Compétences
        5. Atouts & Handicaps
        6. Pouvoirs & Techniques
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      • Lazarus
        Maître du jeu
        (0)1163$0418000000???
        id01.09.17 20:02
        (0)Volonté : 1163Messages : $0$US : 418Xp : 0Force : 0Résilience : 0Agilité : 0Réflexes : 0Spiritualité : 0Astuce : ???Badges :
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        (0)1163$0418000000???

          Création de Personnage

          Les Caractéristiques



          Les caractéristiques représentent les capacités brutes d'un personnage. Sa vitesse, sa force, son habileté, sa malice... Tous ces traits déterminent son aptitude à survivre et à combattre dans un monde porté par de perpétuels conflits... Les Caractéristiques sont déterminantes au cours d'un combat car c'est grâce à elles, en partie, que vous pourrez déterminer les actions que pourra entreprendre votre personnage. Elles ont un impact direct sur les éléments qu'on vous détaillait dans le post précédent : points de vie, résistances, attaque...

          Il existe 6 caractéristiques, et leur barème de notation est le même que celui pour les compétences (qu'on vous détaille juste après) avec un score allant de 0 point à un maximum de 12.

          Force


          La Force représente votre puissance brute. Votre capacité à soulever, projeter, porter, frapper sera grandement impactée par votre force. Elle permet, par exemple, de se sortir d'entraves et autres immobilisations physiques. Cette caractéristique est donc essentielle pour les combattants, et ses possibilités sont nombreuses. La force permet également d'intervenir dans de nombreuses autres situations.
          Chaque point en Force vous donne :
          +50 Pv
          +4 aux dégâts physique donnés
          +20 Fatigue Max



          Résilience


          La Résilience est la caractéristique qui définit la capacité à supporter les attaques physiques reçues et à récupérer en cours de combat. Si la Résistance passive définit votre matérialité, armure, musculature, la Résilience définit le lien entre vos capacités physiques (force du cœur, santé générale) et votre force intérieure qui vous permet d'endurer. Elle influe grandement sur la survie.
          Chaque point en Résilience vous donne :
          +50 Pv
          -4 aux dégâts physique reçus
          +40 Fatigue Max



          Agilité


          L'Agilité est la capacité à se mouvoir avec efficacité. Ne perdant pas de temps dans des mouvements inutiles, vous êtes assez efficace pour enchaîner plusieurs actions plus rapidement. Associée à des compétences d'Acrobaties ou d'Athlétisme, cela vous rendra agile et souple.
          Chaque point en Agilité vous donne :
          +30 Fatigue Max
          Trois points en Agilité vous donnent :
          +1 Action / Tour



          Réflexes


          Les Réflexes définissent la capacité de réaction, de coordination entre le cerveau, l'oeil et le corps.
          Ils déterminent l'Initiative et la capacité à se sortir de situation dangereuses par des actions physiques instinctives.
          L'initiative peut être calculée simplement au plus haut montant de Réflexes dans le combat. La caractéristique peut sinon agir comme un modificateur du résultat du dé (Réflexes est ajouté au résultat de chaque joueur pour déterminer l'ordre de post).
          Chaque point en Réflexes vous donne :
          -4 à la génération de fatigue lors d'esquives
          +20 Fatigue Max



          Spiritualité


          La Spiritualité correspond à la capacité de compréhension, mémorisation et intégration des informations. Elle permet aussi de définir l'affinité avec l'occulte, le mystique.
          Elle permet également de définir la puissance et résistance aux attaques psychiques et télépathiques.
          Chaque point en Spiritualité vous donne :
          +3 aux dégâts magique donnés
          -3 aux dégâts magique reçus
          +20 Fatigue Max


          Astuce


          L'astuce est la capacité à se débrouiller, arranger, planifier, s'adapter. Elle permet d'utiliser de bon sens, la malice, peu importe que l'on soit doué de Spiritualité ou non. Avec les réflexes, elle figure l'instinct, la capacité de survie la plus primaire, et ce qui fait des êtres humains des êtres pensants.
          Elle permet la pose de pièges/attaques surprises en combat.
          Chaque point en Astuce vous donne :
          +35 Fatigue Max


          addÉquivalence


          Voici une sorte d'équivalence de points pour vous faire une meilleure idée de ce qu'ils peuvent impliquer en termes RP, pour que cela soit plus parlant, on va prendre la Force en exemple :

          0 : Très faible
          1 à 3 : Faible
          4 à 6 : Moyenne
          7 : Maître - Limite commune humaine
          8 à 10 : Surnaturel
          12 : Divin (Maximum)



          Lorsque vous créez votre personnage, vous disposez dès le début de 14 Points à répartir entre vos 6 caractéristiques, aussi librement que vous le souhaitez. Vous ne pouvez pas dépasser 7 points dans une caractéristique avec la répartition initiale de vos 14 points.

          addÉvolution des caractéristiques



          Bien entendu, augmenter une caractéristique de 8 à 9 n'est pas aussi aisé que de le faire entre 1 et 2, c'est pour exprimer cette difficulté croissante à évoluer que les coûts seront différents d'un pallier à un autre.

          Entre 1 et 3, il vous faudra 5Xp pour faire +1 Point
          Entre 4 et 6, il vous faudra 8Xp pour faire +1 Point
          Entre 7 et 8, il vous faudra 11Xp pour faire +1 Point
          Entre 9 et 11, il vous faudra 18Xp pour faire +1 Point
          Pour atteindre 12, il vous faudra 25Xp

          Ces équivalences Xp -> Point ne concernent pas les 14 Points que vous possédez à la création de votre personnage.





          Sommaire

          Préambule
          1. B.A.BA
          2. Caractéristiques
          3. Fatigue & Volonté
          4. Compétences
          5. Atouts & Handicaps
          6. Pouvoirs & Techniques
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        • Lazarus
          Maître du jeu
          (0)1163$0418000000???
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          (0)Volonté : 1163Messages : $0$US : 418Xp : 0Force : 0Résilience : 0Agilité : 0Réflexes : 0Spiritualité : 0Astuce : ???Badges :
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            Création & Évolution


            fatigue


            A mesure que vous agissez lors d'un combat, d'une quête ou d'une mission, votre personnage accumule de la fatigue. C'est un peu votre jauge d'énergie. Se déplacer, esquiver une attaque, effectuer une action acrobatique, de l'escalade quelconque, utiliser une technique, ou tout simplement attaquer un adversaire. Toutes ces actions génèrent de la fatigue, qui, accumulée, va peser sur votre personnage. Naturellement, plus il sera fatigué, moins il sera à même de combattre.

            Votre Fatigue Maximale est calculée de la manière suivante : 150+[Force*20]+[Résilience*40]+[Agilité*30]+[Réflexes*20]+[Spiritualité*20]+[Astuce*35] = Fatigue Max. Comme vu précédemment, investir dans vos caractéristiques influe donc sur votre potentiel à agir en augmentant le seuil maximal de fatigue disponible.

            En pratique


            Au début d'un sujet, votre personnage débute avec 0 en Fatigue. La génération de fatigue de chacune de vos techniques ou attaque physique, sera précisée dans votre fiche technique par le staff. Voici quelques exemples du montant de fatigue généré par certaines actions :
            Déplacement d'une Action : +10 Fatigue
            Attaque de Base : +[Mains Nues] + [Force]*2 Fatigue
            Faire une Feinte : +15 Fatigue


            Limites et récupération


            Si, au cours d'un combat, votre personnage atteint son Maximum Fatigue, il tombe inconscient.
            Il vous est possible de récupérer un peu au milieu d'un affrontement. Si vous dépensez une action pour vous reposer/reprendre votre souffle, votre Fatigue diminuera de [Volonté]*5 (Est compté ici votre Volonté restante).

            Lors d'une mission ou d'une quête, vous pourrez être amenés à effectuer de nombreuses actions générant de la fatigue ou bien à vous battre plusieurs fois. Il tient au MJ de déterminer votre récupération de Fatigue entre deux affrontement ou bien entre deux événements clé.



            Volonté


            La volonté représente l'aptitude de votre personnage à effectuer des actions particulières, qui sont à même de changer le court d'un combat ou d'une mission. On a tous entendu l'histoire de cette mère de famille qui a soulevé une voiture suffisamment pour permettre à sa fille de sortir de là. Des histoires de ce genre existent en pagailles. Si leur véracité est souvent remise en question, notre forum vous permettra de les transformer en réalité. C'est le rôle de la "Volonté" sur Lazarus Project. Gagner immensément en force l'espace d'un instant, voir le temps presque se figer devant vos yeux au moment de prendre une décision clé, utiliser votre Volonté aux bons moments vous permettra ce genre de choses.

            Chaque personnage possède 6 Points de Volonté.

            addUtilisations possibles

            1 Point de Volonté : Augmenter vos dégâts de 50 pour une attaque.
            1 Point de Volonté : Réduire des dégâts reçus de 30 pendant un tour
            1 Point de Volonté : Réduire votre Fatigue de 50
            1 Point de Volonté : Augmenter une Compétence de +2 pour une action
            2 Points de Volonté : Permet de gagner l'initiative (sauf si votre adversaire dépense également 2 Points de Volonté)
            2 Points de Volonté : Donne 1 Point de Volonté à un autre personnage
            3 Points de Volonté : Permet d'ignorer sa Fatigue pendant un tour (agir même avec Fatigue Max par exemple)
            3 Points de Volonté : Permet d'esquiver une attaque théoriquement inesquivable (technique de zone / trop de fatigue accumulée, etc) - Coûte une action à part entière, sans consommation de fatigue
            3 Points de Volonté : Relancer un dé
            4 Points de Volonté : Vous donne une action supplémentaire pendant 2 tours
            5 Points de Volonté : Permet d'éviter la mort si vos PV arrivent à 0 (vous tombez tout de même inconscients)
            (chaque utilisation augmentera le coût de la prochaine de +1 Point - se cumule sur plusieurs RP)



            En pratique


            Utiliser des Points de Volonté se fait sans dépenser d'actions à n'importe quel moment de votre mission/quête/combat. Notez cependant qu'une action de volonté se fait conjointement à une action normale et une seule action de volonté peut être utilisée à la fois (même si plusieurs peuvent être actives en même temps !).
            Au cours d'un même combat / quête / mission / event, réutiliser une nouvelle fois une action de volonté doublera son coût. Ainsi, augmenter vos dégâts de +50 pour votre prochaine attaque coûtera tout d'abord 1 point, puis 2, puis 4 (ce qui fait 7, théoriquement impossible donc, voir point suivant ♥).


            Cas particuliers


            Au cours d'un RP, il est possible de demander à votre MJ une utilisation particulière des points de volonté, pour une action spéciale non référencée ci-dessus. Le Maître du Jeu décidera alors si cela est bien réalisable avec vos points de volonté & combien de points l'action coûtera.
            De plus, lors d'une Quête / Mission / Event, réaliser une action jugée digne d'un Super-Héros ou d'un Super-Vilain pourra vous donner un point de volonté (ne pouvant être utilisé que lors de la dite Quête / Mission / Event).


            Récupération


            Vous récupérez vos points de volonté de la même manière que vos PV ou votre Fatigue. A part cas particulier stipulé par votre MJ, ils vous seront donc restitués à la fin de chaque RP.
            Il est possible de récupérer des points de volonté au cours d'un RP avec l'Atout Héros, ou bien via la Compétence Valeurs.
            Vous pouvez en effet, une fois par RP, faire un jet de Valeurs (d20+[Valeurs]). Vous récupérerez un point de Volonté par point supérieur à 20. Donc un résultat total de 21 vous redonnera 1 point de volonté.
            Il est possible, avec ces deux procédés (Héros & Valeurs) de dépasser la limite de 6 Points de Volonté. Dans l'éventualité où vous termineriez le RP avec plus de 6 Points restant, le surplus de point sera donc perdu & non conservé jusqu'au prochain RP.







            Sommaire

            Préambule
            1. B.A.BA
            2. Caractéristiques
            3. Fatigue & Volonté
            4. Compétences
            5. Atouts & Handicaps
            6. Pouvoirs & Techniques
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          • Lazarus
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              Création de Personnage

              Les Compétences

              Les Compétences déterminent votre maîtrise dans un domaine commun (et par là, ouvert à tous). Si les "Maîtrises Héroïques" concernent ce qui vous rend surnaturel (super vitesse, précision hors du commun), et quasi systématiquement des capacités et techniques, les Compétences concernent ce qui reste "humain". Les Compétences Humaines sont basées sur une maîtrise technique ou empirique, acquise par la théorie ou la pratique.

              Posséder une compétence ne veut pas dire être un maître absolu en la matière. Pour chaque compétence, il existe plusieurs degrés de maîtrise ! Voici l'équivalence nombre de points dans une compétence - degré de maîtrise :

              0 : Inexistant
              1 à 3 : Faible
              4 à 6 : Moyenne
              7 : Maître - Limite commune humaine
              8 à 10 : Surnaturel
              12 : Divin (Maximum)


              "Faible" "Moyenne", ne sont que des ordres d'idées, chaque point compte ! Être un maître d'une compétence (7 points), représente le top niveau en la matière, une sorte de "cap" humain (il est impossible de dépasser 8 points dans UNE compétence à la création du personnage - toutes vos autres compétences seront, au mieux, à 7).

              Limites


              Au terme de votre évolution, UNE compétence pourra atteindre le domaine Divin (12 Points). Deux autres le Surnaturel (8 à 10), le reste étant limité à la Maîtrise humaine (7 Points).


              À la création du personnage


              Les compétences sont séparées en 4 domaines distincts. A la création de votre personnage, vous devrez distinguer quel est votre domaine principal, secondaire, etc. Naturellement, votre domaine principal aura plus de points disponibles.

              Le domaine principal recevra 14 Points de Compétences à répartir.
              Le domaine secondaire recevra 11 Points de Compétences à répartir.
              Le domaine tertiaire recevra 8 Points de Compétences à répartir.
              Le domaine quaternaire recevra 5 Points de Compétences à répartir.


              Si vous ne prenez pas de pouvoirs au début, vous disposez d'un point de plus dans chaque domaine.


              Les compétences marquées Spécialisée sont des compétences que vous ne pourrez pas utiliser en n'ayant aucun point dedans !

              Il est possible d'enlever jusqu'à 2 points de compétences d'un domaine pour les mettre à un autre (UNE seule fois, d'un domaine à un autre uniquement).

              Lors de la création de votre Fiche Technique, notez qu'il est demandé de justifier le choix de chacune de vos Compétences par une ou deux phrases RP.


              addConnaissances


              Artisanat
              Concerne tous les domaines de la création. Les utilités sont variables en fonction de votre personnage, de son rôle et impact dans le monde. Mais savoir produire des objets de qualité sera toujours utile ou rentable...

              Commerce
              Avoir le sens des affaires sera fondamental pour tous ceux qui voudront conserver un niveau de richesse convenable sur le long terme. Savoir se débrouiller, vendre, et comprendre les enjeux du monde commercial est donc essentiel.

              Érudition
              La compétence érudition détermine votre niveau de culture générale. Peut être très utile pour appréhender des adversaires, éviter des pièges. Les MJ peuvent vous donner des avantages en fonction de vos points en érudition. C'est la compétence "touche à tout", qui peut vous permettre de connaître tout et n'importe quoi.

              Langues
              Les langues du monde. Vous devez définir quelle est la langue en question. Vous partez avec une langue maternelle, par défaut. Les langues acquises par la suite dans la compétence "Langues" sont donc des langues supplémentaires.
              La compétence peut ensuite vous permettre de comprendre des adversaires ou des alliés étrangers dans la limite de vos compétences en Langues. Vous pouvez multiplier les langues sans limite à condition de dépenser des points pour chacune d'elles.
              1 : Notions / 2 : Courant (chaque langue supplémentaire coûtera 1 point à maîtriser)

              Mécanique
              Spécialisée
              Toutes les machines fonctionnant avec des mécanismes complexes vous fascinent. Vous aimez voir le comportement des engrenages, des pistons, et de toute l'ingéniosité de la mécanique du monde.

              Médecine
              Spécialisée
              Compétence liée au métier de médecin et la pratique de la médecine en générale. Vous permet de soigner diverses blessures. Tous les combattants devraient avoir au moins 1 point dedans, car c'est important de savoir prendre soin de soi dans un monde de brutes !

              Occultisme
              Spécialisée
              Ceux qui connaissent les êtres surnaturels et la magie sans nécessairement s'y être confrontés en réalité ont des niveaux en Occultisme. Un niveau en occultisme élevé vous permet de connaître les créatures surnaturelles qui vous font face, et vous permettent de mieux réagir.

              Politique
              Vous connaissez le gratin de tel ou tel pays. Vous savez débattre de nombreux sujets d'actualité, et connaissez pas mal de concepts et théories économiques et sociales. Vous n'oubliez jamais de voter.

              Sciences
              Les sciences englobent de nombreux domaines de la connaissance. Un haut niveau permet d'être un expert en réaction chimique, en compréhension des matières qui vous entourent. Idéal pour fabriquer un bon gaz hilarant. Hein, monsieur J ?

              Technologie
              Tout ce qui fait bip, tout ce qui se fait traverser par un courant d'énergie électrique pour fonctionner ne vous fait pas peur. Circuits imprimés, systèmes embarqués, vous savez gérer les technologies de votre culture.

              addPhysique


              Acrobatie
              Permet de se mouvoir avec grâce et souplesse.
              Effectuer une esquive avec acrobatie se fait avec un dé. Votre Acrobatie sert de modificateur, par exemple, avec 1 en Acrobatie, le montant à obtenir sera de 19 ou plus ; avec 6 points, il sera de 14 ou plus. Si le jet réussi, la génération initiale de fatigue de votre esquive sera divisé par deux. En cas d'échec, il sera augmenté de moitié. Dans l'éventualité où vous feriez un 1 (peu importe votre Acrobatie), l'attaque sera nécessairement encaissée.

              Armes à Feu
              Regroupe les armes type pistolets, fusils, et autres armes dotées d'un canon.

              Armes de Corps à Corps
              Cette compétence regroupe tout ce qui s'utilise au corps à corps, tout ce qui est armes blanches et armes contondantes en somme.

              Armes de Jet/Distance
              Couteau de lancé, Kunais, Billes Explosives, Boomerang, tout ce qui se lance à la main, pour faire mal.

              Athlétisme
              Athlétisme vous permet de vous déplacer ou effectuer des actions physiques plus intenses. Inutile de dire qu'un bon cardio est idéal pour semer un héros un peu trop gros qui abuse sur la bibine.

              Conduite
              Pour que conduire soit toujours un plaisir. Bref, quand vous ne pilotez pas comme un chef, vous êtes quelqu'un qui conduit un truc gros, qui pollue, et qui n'est pas très beau. Non, je ne parle pas de votre voisin de palier, mais d'une voiture.

              Discrétion
              Discrétion permet de se dissimuler, être furtif. Elle donne accès à des techniques liée à la discrétion très utile en mission.

              Mains nues
              Qui n'aimerait pas retourner à l'époque bénie sans arme à feu où on se défonçait le crâne à coups de poing mortels ? Avec cette compétence, les gens vont prier pour que vous n'ayez pas le temps de venir au corps à corps.

              Survie
              Spécialisée
              Avec 0 point, vous êtes le pauvre péon qui se fait bouffer les entrailles dans 'l'Armée des Morts'. Avec 7 points, vous êtes Bear Grylls. A vous de choisir...
              Survie vous permet de braver la mort. Lorsque vous tombez à 0 Pv, il vous est possible de faire un jet de Survie, sur un résultat de 20 ou +, vous retournez à 1 Pv (utilisable une fois par combat).

              addSocial


              Connaissance de la Rue
              Spécialisée
              Où ne pas traîner, comment parler à un mec qui, baggy traînant tellement ses poches sont chargées en bastos, vous menace avec un fusil à canon scié. Cette compétence vous dit tout. Vous saurez aussi facilement reconnaître votre chemin, savoir où aller, et aurez développé un instinct de survie légèrement supérieur.

              Intimidation
              Mettre un coup de pression à un pauv' délinquant en tant que commissaire ? Rien de plus facile. Avec un peu d'intimidation. "Tu sais ce qu'on va faire si tu ne nous donne pas son nom ? Nous avons les moyens de te faire parler...".

              Les jets d'intimidation sont confrontés à un jet de sang froid des cibles (Le résultat du jet + sang froid agit comme modificateur négatif. Si le résultat final est positif, la cible est +/- intimidée suivant le score (la cible est tétanisée pendant 1 action pour chaque tranche de +5 du score final))

              Larcin
              Larcin fait référence à plusieurs actions possibles. Que ça aille du tour de passe-passe à la tchatche nécessaire pour escroquer votre prochain, en passant par votre faculté à crocheter une serrure, Larcin est une compétence dédiée aux méfaits du genre.

              Performance
              Performance est une compétence permettant des actions artistiques. Est-ce que la foule va scander votre nom au terme de votre chanson ou bien va-t-elle vous huer ? Votre livre sera-t-il un best-seller ou bien un cale pied ? C'est votre score de Performance qui déterminera cela.

              Persuasion
              Persuader quelqu'un de faire quelque chose, le pousser à raisonner à votre manière (non, pas forcément en le manipulant !). Permet d'accéder à des techniques de persuasion adverse.

              Séduction
              Vous parvenez à atteindre vos objectifs en profitant de vos facilités à toucher la fibre sensible et sensuelle de vos cibles.

              Socialisation
              La socialisation vous permet d'intégrer des milieux plus facilement, de faciliter vos premiers rapports sociaux. Elle vous donne l'air aimable, ce qui est idéal pour obtenir des faveurs ou bienfaits.

              Tromperie
              C'est à travers cette compétence que vous allez pouvoir cacher la vérité à d'autres personnage,
              aussi bien par la parole que par des actions. Cela peut donc couvrir maintes manières de s'y prendre.

              addEssence


              Charisme
              Définit votre capacité à subjuguer ou fédérer des alliés ou faire plier des adversaires par une force qui dépassera souvent la compréhension. Vos simples gestes, paroles et actions dégageront une confiance et une force qui rendront admiratifs.

              Concentration
              Votre concentration désigne votre capacité à ignorer tous les facteurs qui pourraient vous distraire pour vous concentrer sur l'essentiel.

              Instinct
              L'instinct est la capacité qui consiste à laisser ses sens et son intuition dominer pour mieux mesurer les situations. En faisant confiance à ses affects, l'utilisateur peut parfois prendre des décisions qui sauveront sa vie.

              - Esquive Instinctive : Permet de tenter une esquive sur une attaque prenant par surprise (1 fois tous les 2 points en Instinct).

              Mémoire
              La mémoire se travaille. Mais elle est surtout un exercice constant qui permet de retenir les informations : pratique si vous avez oublié un élément, car le MJ pourra plus facilement vous redonner des informations que vous auriez pu laisser passer grâce à cette compétence fondamentale.

              Perception
              Capacité fondamentale, votre perception est votre aptitude à ressentir votre environnement. La perception est le simple fait de mieux recevoir les informations liées aux cinq sens.

              Perspicacité
              Perspicacité est la compétence qui détermine si vous êtes à mesure de lire ou non une personne. Est-ce que son langage corporel indique un mensonge ? Un malaise dans sa manière de parler ou autre ? Cette compétence vous permet donc de déceler les habitudes de langage et langage corporel d'autrui et donc éventuellement prédire en quelques sortes ses actions.

              Sang-Froid
              Une compétence fondamentale. Le sang froid vous permet de rester calme face à l'adversité lorsque les situations se compliquent. Et inutile de dire que pour un métahumain, cela arrive plutôt souvent.

              Valeurs
              Vos Valeurs représentent l'énergie qui vous habite et vous pousse à vous dépasser. Que ce soit une quête ambitieuse sans borne, un désir de vengeance insatiable, ou une volonté de répandre la justice, cette volonté vous poussera à vous dépasser.


              Evolution



              Tout comme les caractéristiques, augmenter ses compétences se fait de manière progressive à mesure de votre avancée. Voici donc le tableau d'équivalence Xp -> Point pour augmenter vos compétences.

              Entre 1 et 3, il vous faudra 3Xp pour faire +1 Point
              Entre 4 et 6, il vous faudra 6Xp pour faire +1 Point
              Entre 7 et 8, il vous faudra 9Xp pour faire +1 Point
              Entre 9 et 11, il vous faudra 15Xp pour faire +1 Point
              Pour atteindre 12, il vous faudra 20Xp






              Sommaire

              Préambule
              1. B.A.BA
              2. Caractéristiques
              3. Fatigue & Volonté
              4. Compétences
              5. Atouts & Handicaps
              6. Pouvoirs & Techniques
              room
            • Lazarus
              Maître du jeu
              (0)1163$0418000000???
              id01.09.17 20:07
              (0)Volonté : 1163Messages : $0$US : 418Xp : 0Force : 0Résilience : 0Agilité : 0Réflexes : 0Spiritualité : 0Astuce : ???Badges :
              (0)1163$0418000000???
              avatar
              (0)1163$0418000000???

                Création de Personnage

                Atouts & Handicaps



                Les Atouts et Handicaps sont des éléments propres à votre personnages qui permettent de les différencier des autres au delà même des caractéristiques et des compétences. Ils ajoutent du piquant et du relief à vos RP.

                Coûts


                Vous constaterez que chaque Atouts et Handicaps sont noté en points (•). Il s'agit de leur valeur. Cependant, vous pouvez également choisir des Handicaps, qui auront pour rôle de rendre votre vie inRP plus ou moins délicate (mais d'autant plus intéressante !). La valeur des Handicaps choisis vous donnent autant de points pour obtenir des Atouts supplémentaires. Ainsi, si vous prenez un Handicap qui affichera (••), vous obtiendrez ainsi 2 points supplémentaires pour choisir vos Atouts, vous en faisant donc 9 au total.

                A la création de votre personnage, vous disposez de 7 points pour choisir vos atouts.
                Pour chaque choix d'Atout et d'Handicap, il vous sera demandé de justifier leur acquisition par quelques phrases RP.


                Vous n'êtes techniquement pas limités dans vos choix d'atouts et handicaps à la création de votre personnage, veuillez cependant à ne pas prendre TROP d'handicaps. Comme leur nom l'indique, ils peuvent être lourds à porter & très rapidement vous peser inRP.

                Évolution et cas particuliers


                Vous pouvez acheter un point (•) d'Atout pour 10 Xp. Un atout à •••• vous coûtera ainsi 40 points d'xp.
                Les Atouts et Handicaps gagnés inRP (avec validation du staff) sont gratuits (ils ne coûtent ni génèrent le moindre point par conséquent).
                Selon certaines situations et événements, il sera possible de perdre un Atout ou bien de résoudre un Handicap inRP.
                Perdre un Atout ne vous rend aucun point ni aucun Xp.
                Résoudre un Handicap vous donne un malus d'Xp équivalent à la moitié de la valeur du Handicap (Un Handicap de deux points vous fera donc perdre 10 Xp).


                Un atout ou handicap indiqué "Inné" ne peut pas être obtenu après la validation de votre FT.

                A t o u t s


                addSociaux


                Chantage (variable)


                Vous disposez d'une information très compromettante sur quelqu'un. Le niveau d'avantage est relatif au Rang social de la cible (• pour un no-name, etc...)
                Attention à ne pas pousser le bouchon trop loin et risquer que votre requête et chantage ne soit plus importante que la valeur de votre information.


                Célébrité (• à ••••)

                (1 à 4)
                Star du Showbiz, personnalité d'un buzz planétaire, chanteur de charme, il y à bien des façons d'être reconnaissable par des inconnus. • : Paolo Nutini / •••• : Michael Jackson

                Effet : Partout où vous allez, vous jetez autant de dé que vous avez de points dans cet atout et conservez le résultat le plus élevé pour définir si vous êtes reconnu ou non. Difficile de mener une vie tranquille avec ça, mais que voulez vous, c'est le showbiz... Etre célèbre peut s'avérer, bien entendu, être extrêmement utile dans de nombreuses situations.

                Héros (••••••)

                (6)
                Vous êtes une légende. Et grâce à cela, vous pouvez être une source d'inspiration.

                Effet : Une fois par topic, vous pouvez lancer un d6. Vous parvenez à faire des discours qui galvanisent grâce à votre passé héroïque vos alliés et leur rend autant de Points de Volonté que votre score aux dés. Vous en regagnez vous-mêmes la moitié arrondis inf. (Donc si un résultat de 4, vos alliés récupèrent 4 Points de Volonté et vous 2).

                Mentor (• à •••••)

                (1 à 5)
                Un Mentor de niveau 1 vous donnera des conseils précieux, vous guidera et vous inspirera au cours de vos aventures.
                Un Mentor avec un niveau de 5 cercles aura la main-mise sur une bonne partie du secteur qui vous intéresse, et sera d'une grande aide. Vous serez précieux à ses yeux.


                Il faut toutefois l'accord du PJ concerné ou des admins pour définir votre Mentor.

                Pilier de Comptoir (•)

                (1)
                Il n'y a aucun lieu branché, bar paumé, boite hype, où vous ne pouvez rentrer. Vous connaissez ceux qu'il faut connaitre, et si vous ne connaissez personne, votre bagout vous donne l'air assez important pour vous faire rentrer partout.

                Ressources (• à •••••••)

                (1 à 7)
                L'avantage Ressources détermine la valeur des biens dont votre personnage est propriétaire. Appartement, Maison, Voiture, Bijoux, etc. Ces biens ont une valeur et représentent le patrimoine de votre personnage. Vous pouvez possédez des Ressources très élevées sans nager dans l'argent. Vos ressources sont donc distinctes de vos revenus ! Il s'agit de deux notions différentes.

                • : 50k$ de biens
                •• : 200k$ de biens
                ••• : 1M$ de biens
                •••• : 5M$ de biens
                ••••• : 30M$ de biens
                •••••• : 200M$ de biens
                ••••••• : 1MM$ de biens


                Les biens sont RPiques.
                Nécessite une validation des Admins.


                Revenus (• à •••••)

                (1 à 5)
                Les revenus représentent les économies mensuelles de votre personnage. Que ce soit son salaire directement ou bien des gains réguliers divers. Tout ce qui est dépense quotidienne (Loyer, Nourriture, Essence, Charges de vie diverses) sont déduites par défaut, expliquant les valeurs réduites dans les premiers niveaux de l'avantage.
                Notez par ailleurs qu'avoir un métier d'un standing élevé ne vous oblige pas à prendre cet avantage à un niveau élevé. Vivre dans le luxe a un coût et votre personnage peut très bien n'avoir aucune économie à la fin du mois.


                • : +150$/Mois
                •• : +500$/Mois
                ••• : +1k$/Mois
                •••• : +3k$/Mois
                ••••• : +12k$/Mois


                Nécessite une validation des Admins.

                Statut (•••)

                (3)
                Obligatoire en fonction de votre Background

                Grâce à un statut, vous obtenez des privilèges.

                Diplomate : votre personnage est enregistré en tant que diplomate d'un pays étranger. Il ne peut être poursuivit s'il commet un crime à l'étranger grâce à l'immunité de son accès à son ambassade (sous réserve de cas extrêmes).

                Médecin : Votre personnage à accès aux fiches de soin, aux enregistrements médicaux, aux listes de soins d'un patient, ou à une salle d'opération. Il peut entrer dans des lieux d'accident ou de crimes.

                Militaire : Votre personnage peut avoir réalisé de hauts faits et s'être retiré, peut avoir une permission exceptionnelle, ou être issu d'un pays étranger. Dans tous les cas, il à accès à un logement de fonction, aux équipements militaire, et à une arme de service.

                Etc... - Il est possible de créer d'autres statuts en fonction de vos besoins.

                Globalement, Statut est un avantage utilisé pour débuter avec des avantages en nature lié à votre position sociale (métier / appartenance à un gang / armée / etc). Cela peut se traduire par des pass pour certaines zones ou bien des objets gratuits dans votre inventaire, etc.
                A vous de déterminer ce que votre personnage possède en fonction de son statut !



                Artefact (••••• à ••••••••••••)

                (5 à 12)
                Vous avez en votre possession un objet magique, un artefact. Cet objet magique ne peut avoir qu'une seule propriété & peut se présenter sous diverses formes.
                Un Artefact coûtant 5 points vous donnera une technique équivalent à une technique Rang 3 d'un pouvoir.
                Un Artefact coûtant 12 points vous donnera une technique équivalent à une technique Rang 5 d'un pouvoir.
                Il est possible de posséder plusieurs artefacts.


                Maîtrise Héroïque (••••••• / •••••••••••)

                (7 / 11)
                Inné
                Vous possédez une MH et vous êtes familiarisés avec.

                Vous débutez avec 3 ou 5 points au lieu de 1, vos deux techniques gratuites sont également de Rang 2 ou 3 au lieu de 1.

                addMentaux


                Atout (•••••)

                (5)
                Au delà de votre maîtrise d'une compétence particulière, vous possédez un talent naturel pour cette dernière. Vous avez "Avantage" sur tous vos lancers de dé de cette compétence.
                Il est nécessaire de préciser de quelle compétence il s'agit.
                Vous pouvez avoir cet avantage sur plusieurs compétences (à condition de l'acheter pour chaque).

                Lire sur les lèvres (•••)

                (3)
                Vous êtes capable de Lire sur les lèvres. Très pratique pour intercepter des informations.

                Effet : Lorsqu'un adversaire partage une information en parlant (dans un microphone ou à des interlocuteurs directs), vous pouvez comprendre même en étant trop loin ce qui se dit, à condition d'avoir un visuel sur les lèvres. Vous gagnez ainsi un bonus de +5 à votre jet de Perception pour comprendre complètement la conversation.

                Volonté d'Acier (••••••)

                (6)
                Votre volonté est hors du commun. On vous connait pour votre capacité à mener vos actions jusqu'au bout sans jamais flancher.

                Effet : Une fois par combat, vous pouvez utiliser une action de volonté qui vous coûtera un point de volonté de moins. Cet effet devient actif sur toutes vos actions de volonté une fois que vous avez perdu 90% de vos PV.

                Pragmatisme (•)

                (1)
                Votre sens commun sans borne vous permet de ressentir ce que de nombreux autres ne pourraient pas voir venir.

                Effet : Une fois par scénario, le MJ peut vous faire lancer un dé d'Astuce, lorsqu'une situation risque d'être très dangereuse pour votre personnage ou si vous peinez pour trouver une information vitale.

                Sens du Danger (••)

                (2)
                Votre personnage à développé un instinct de survie capable de le tirer du danger.

                Effet: Vous gagnez +2 à votre jet pour détecter une attaque surprise potentielle. Fonctionne uniquement sur les Embuscades.

                Chanceux (••)

                (2)
                Ce n'est pas tant que la chance vous sourit en permanence, mais plutôt que même dans le malheur, vous vous en sortez toujours bien.

                Effet : Un résultat de 1 aux dés n'est plus considéré comme un échec critique.

                Force du Destin (•••••••••)

                (9)
                Il existe des gens qui ont un funeste Destin, une épée de Damoclès constamment au dessus de leur tête. Vous... Vous êtes l'inverse. Vous êtes dans les petits papiers du Destin.
                Ce n'est pas être chanceux, juste que c'est un peu comme si vous étiez toujours au bon endroit au bon moment.

                Effet : Lorsque vous prenez cet atout, Destin vous note dans sa liste et pourra intervenir librement dans une de vos quête/missions et peser radicalement en votre faveur d'une façon ou d'une autre.

                addPhysiques


                Sens de l'Orientation (•)

                (1)
                Votre personnage peut toujours retourner sur ses pas, et sait instinctivement où se trouve le nord, sud, est, ouest, même dans un lieu inconnu.

                Géant (••••)

                (4)
                Inné
                Votre personnage dépasse les deux mètres.

                Effet : Vous gagnez +2 pour tous vos jets de Force OU de Résilience (choix à faire à la FT).

                Atout Caractéristique (•••••)

                (5)
                Au delà de votre niveau dans une caractéristique particulière, vous possédez un talent naturel pour cette dernière. Vous avez "Avantage" sur tous vos lancers de dé de cette caractéristique.
                Il est nécessaire de préciser de quelle caractéristique il s'agit.

                Vous pouvez avoir cet avantage sur plusieurs carac (à condition de l'acheter pour chaque).

                Dégaine Rapide (••)

                (2)
                Dégainer une arme prend une action. Une action qui peut coûter cher quand il faut être rapide, et quand chaque seconde compte.

                Effets : L'action de dégaine est gratuite.

                Vieux Briscard (•••••••)

                (7)
                Inné
                Nécessite d'avoir un BG en rapport avec l'avantage (avoir plus de 60 ans environ, par exemple)

                Vous avez une grande expérience de la vie. Cela se voit dans votre vécu, et vous avez donc les ressources qui vont avec.

                Effets : Vous commencez directement avec 30 XP.





                H a n d i c a p s


                addSociaux


                Chagrin d'amour (••)

                (2)
                Votre personnage à vécu une histoire difficile avec un proche (famille, ou romance, etc...). Cette histoire dévore votre personnage :
                A chaque fois que quelque chose vous y fera pensez,vous plongerez alors dans une mélancolie douloureuse.


                Effet : A chaque fois que vous verrez quelque chose qui vous rappelle votre amour perdu (libre à vos adversaires de vous le rappeler "innocemment & par hasard" (XD) en cours de RP et Combat), vous devrez dépenser un point de Volonté pour pouvoir continuer le combat.
                Cette interruption ne peut arriver plus d'une fois par RP.


                Exemple : A dispose du handicap et affronte B. B décrira dans son RP un élément qui renverra au passé de A, qui devra intégrer cet élément dans son RP.

                Différent (•••)

                (3)
                Votre personnage possède une altération physique. Cela peut aussi bien être une déformation de naissance, suite à un accident ou bien simplement une forme prise par votre pouvoir. Les gens constatent immédiatement, d'un regard, que vous êtes différents. Vous êtes catalogué en tant que tel par la population et êtes globalement évité en public.

                Secret Embarrassant (•)

                (1)
                Votre personnage à un secret embarrassant qu'il doit défendre et cacher. Il gagne des points d'expérience chaque fois qu'il cache avec succès son secret. Par exemple, il manquera un rendez vous important pour distraire un journaliste curieux d'enquêter sur son secret. Le secret peut rapporter des points en se changeant en "Notoriété" s'il est découvert, selon la volonté de votre MJ.

                Notoriété (••)

                (2)
                Comme O.J. Simpsons ou Michael Jackson, que vous soyez coupable ou non, vous êtes connu pour un secret embarrassant. Il éloigne les gens et provoque des réactions négatives autour de vous. Vous gagnez des points d'XP bonus si vous souffrez d'une réaction négative qui va à l'encontre d'un projet personnel dû à votre notoriété.

                Némésis (• à •••••)

                (1 à 5)
                Avoir une Némésis, c'est avoir un ennemi mortel qui dédiera sa vie à votre poursuite. Cela se traduit (en fonction du nombre de points que vous prenez) par leur intervention intempestive dans vos RP. Cela peut donc facilement être une grosse épine sous le pied, surtout lorsqu'ils débarqueront au cours d'une mission difficile ou à l'issu d'un contrat difficilement rempli !

                Personne à Charge (•••)

                (3)
                Une fille, une femme, une grand mère (ou leurs équivalents masculins). Un amour, un proche handicapé... Bref, vous avez autour de vous quelqu'un que vous ferez tout pour protéger. Techniquement parlant, cette personne peut rapidement devenir un poids que vous devrez traîner et qui sera effectivement en danger (et non pas sous une condition liée à votre identité et sa révélation).

                Raciste / Sexiste (••)

                (2)
                Votre personnage brille par son intolérance sur les autres genres, religions, cultures, sexualités ou races (il faut préciser l'intolérance en question, ou préciser si elle est générale). Votre personnage à du mal à garder son opinion pour lui même. Vous gagnez des points d'expérience lorsque vous êtes confronté à ce que vous haïssez et si vous agissez à l'image de votre intolérance.

                Incapable de Mentir (•••)

                (3)
                Vous avez une morale à toute épreuve, un code moral, ou êtes simplement très mauvais menteur... Dans tous les cas, il vous sera quasiment impossible de mentir dans vos RP !
                Effet : Lorsqu'on vous pose une question, il vous est impossible de mentir. Vous pouvez toutefois rester silencieux, ou trouver des moyens de ne pas avoir à répondre à la question. Vous devrez payer un point de Volonté pour tenter un mensonge.

                addMentaux


                Addiction (••)

                (2)
                Votre personnage est aliéné à une certaine substance. S'il n'en prend pas régulièrement, il deviendra anxieux, et cherchera à satisfaire son besoin le plus rapidement possible, même si cela passe par la négation de ses autres besoins ou devoirs.

                Passer plus de trois RP (Topics) sans céder à cette tentation vous permet de la vaincre. Vous perdez cette tentation.

                Dette (• à ••••)

                (1 à 4)
                Vous avez une dette, une obligation envers quelqu'un. Plus le niveau du désavantage sera élevé, plus le prix à payer sera important. Qu'il s'agisse d'une participation à une mission suicide, ou à un simple service, l'obligation viendra de façon imprévisible et vous serez obliger de vous y acquitter.

                Handicap (••)

                (2)
                Peu importe vos efforts, si efforts il y a, vous êtes particulièrement mauvais dans un aspect en particulier de votre vie.
                Vous avez "Désavantage" sur tous vos jets dans une compétence que vous devrez déterminer lors de votre FT.
                Cet Handicap ne peut pas être obtenu plusieurs fois

                Handicap Global (• / ••• / •••••• / ••••••••)

                (1 / 3 / 6 / 8)
                Tout comme Handicap normal, mais affecte un domaine complet de compétences (Deux points si vous choisissez votre domaine quaternaire, quatre pour le tertiaire, etc).
                Vous avez Désavantage sur tous vos jets dans une compétence que vous devrez déterminer lors de votre FT.

                Cet Handicap ne peut pas être obtenu plusieurs fois

                Veule (••••••)

                (6)
                Vous avez du mal à briller en société. Vous manquez toujours de ce petit chose pour vous motiver à faire quelque chose à fond et, même si vous parvenez tout de même à avancer sans grandes difficultés dans votre vie de tous les jours, vous ne faites pas de vague.
                Effet : Vous ne pouvez pas utiliser vos points de Volonté.

                Coup du Destin (•••••)

                (5)
                Votre destin est pesant : vous savez qu'il vous arrivera quelque chose d'ennuyeux. Le problème ... c'est que vous ne savez pas quand...
                Effet : Lorsque vous prenez ce désavantage, Destin vous note dans sa liste et pourra intervenir librement dans une de vos quête/missions et peser radicalement contre vous d'une façon ou d'une autre (intervention d'un PNJ, blessure imprévisible, etc...).
                Note : Coup du Destin est un désavantage très puissant et dangereux, ne le prenez pas à la légère !

                Passé Trouble (• à ••••)

                (1 à 4)
                Vous avez un passé difficile à assumer. Il vous pèse et vous gênera probablement beaucoup dans votre ascension. Ancien membre du camp ennemi, traître à votre cause, de nombreuses raisons font que vous avez tout à prouver.

                Impétueux (•••)

                (3)
                Il est bon ne pas manquer de courage. Il l'est moins lorsque l'adversaire est de taille. Etre impétueux vous mènera a attaquer de façon irrésistible un adversaire lorsque vous vous sentez provoqué.
                Effet : Chaque fois que vous êtes provoqué, il vous faudra dépenser un point de Volonté pour ne pas être contraint d'attaquer.

                Harcèlement (variable)


                De la même manière que l'avantage Chantage vous donne un ascendant sur quelqu'un, quelqu'un à un ascendant sur vous et menace un de vos secrets d'être dévoilé. Il vous gênera énormément, et sera amené à vous forcer à réaliser des services de temps en temps.

                Amnésie (•)

                (1)
                Vous avez oublié une période de votre vie. Cela peut avoir des causes physiques ou psychiques. Les souvenirs peuvent émerger dans les moments les plus inattendus et créer des situations indésirées. Le joueur peut avoir oublié allié ou ennemi, pouvait provoquer des situation vexantes.

                Couard (••)

                (2)
                Votre personnage à peur de l'inconnu, et évitera autant que possible d'agir de façon franche et risquée.
                Effet : Vous perdez -5 d'Initiative.
                Vous devrez fuir dès que vous atteindrez 2/5e des PV : chaque tour passé encore en combat vous oblige à dépenser 1 point de Volonté.


                Syndrome Posttraumatique (••)

                (2)
                Un traumatisme d'un événement passé hante votre personnage.
                Lorsqu'il est confronté à un rappel de cet événement, vous perdez alors toutes vos actions lors de ce tour, ou bien devez dépenser 2 Points de Volonté pour pouvoir agir (1 action sera tout de même perdue dans ce cas là).

                addPhysiques


                Paraplégique (•••)

                (3)
                Votre personnage est paralysé des parties inférieures de son corps. Il se déplace en chaise roulante. Oubliez les combats épiques à l'épée, et consolez vous en jouant les Professeur Xavier.

                Tétraplégique (••••••)

                (6)
                Une lésion de la moelle épinière vous cloue sur place. Paralysé des quatre membres, vous ne vous déplacerez pas seul.
                Effet : Toutes vos compétences Physique sont à 0.

                Faible (• à •••)

                (1 à 3)
                Vous êtes du genre fragile. Vous êtes né fragile et devrez composer avec ça.
                Effet : Vos jets de Résilience sont malusés de -2 par point dans ce Handicap.

                Blessure permanente (•••)

                (3)
                Une blessure très lourde ne se referme jamais vraiment...
                Effet :
                - Vos esquives ne peuvent générer moins de 15 Points de Fatigue (au lieu de 5). De plus, vous devez localiser cette blessure.
                - Lorsque cette Zone sera touchée, toutes vos actions généreront 5 points de Fatigue supplémentaire.


                Nain (••••)

                (4)
                Inné
                Votre personnage est un nain, tout simplement !
                Effet : Vos jets de Force sont malusés de -3.

                Unijambiste (•••)

                (3)
                Votre personnage à une jambe en moins.
                Effet : Les déplacements coûtent une action de plus pour être effectués.

                Amputé (•••)

                (3)
                Au lieu d'avoir deux mains ou bras, vous n'en avez qu'un.
                Effet : Rend impossible l'usage d'arme et objets à deux mains.

                Muet (•)

                (1)
                Votre personnage ne peut pas parler, et doit utiliser des signes et des gestes pour se faire comprendre.
                Il ne pourra donner des instructions par microphone et partager son Astuce de groupe.

                Aveugle (••)

                (2)
                Votre vision est inexistante. Toute tentative perceptive par la Vue est impossible.







                Sommaire

                Préambule
                1. B.A.BA
                2. Caractéristiques
                3. Fatigue & Volonté
                4. Compétences
                5. Atouts & Handicaps
                6. Pouvoirs & Techniques
                room
              • Lazarus
                Maître du jeu
                (0)1163$0418000000???
                id03.09.17 4:32
                (0)Volonté : 1163Messages : $0$US : 418Xp : 0Force : 0Résilience : 0Agilité : 0Réflexes : 0Spiritualité : 0Astuce : ???Badges :
                (0)1163$0418000000???
                avatar
                (0)1163$0418000000???

                  Création & Évolution


                  les pouvoirs


                  Votre (vos) Pouvoir, ou Maîtrise Héroïque, c'est ce qui fait la puissance d'un super-héros et d'un super-vilain, c'est souvent ce qu'il a de Super.
                  Les Maîtrises Héroïques peuvent être considérées comme des "Super Compétences". En tant que telles, Les MH suivent la même logique de progression permettant d'obtenir des techniques de Rangs supérieurs.

                  L'échelle de niveau/maîtrise reste la même :

                  1 à 3 : Faible
                  4 à 6 : Moyenne
                  7 : Maître
                  8 à 10 : Surnaturel
                  12 : Divin (Maximum)


                  Cette Maîtrise Héroïque peut provenir de plusieurs sources :

                  addMystique / Magique

                  Les êtres mystiques et magiques sont capables de ne faire qu'un avec une dimension qui dépasse l'entendement de tout humain.
                  Les pouvoirs magiques favorisent grandement les compétences Mentales, mais les bonus reçus peuvent aussi donner des avantages/désavantages variés.

                  Pouvoir Divin :
                  Les pouvoirs divins sont donnés par des divinités ou êtres magiques supérieurs.
                  Exemples : Capitaine Marvel / Black Adam, Circée


                  Arcanes :
                  Les Arcanes sont les sorts secrets et leur étude. Leur utilisateurs ont su saisir la dimension magique et surnaturelle du monde, et se transmettent secrètement des arts mystiques.
                  Exemples : Zatanna


                  Objet Magique :
                  Les objets magiques sont des objets uniques grandement chargés d'un pouvoir.
                  Exemples : Docteur Fate

                  addScience

                  Les capacités scientifiques proviennent de sources diverses, mais toutes liées à une manipulation de mutagènes, de matières, etc...

                  Accident / Exposition :
                  Les Accidents proviennent souvent sur des scientifiques métamorphosés par leur propre recherches, ou par des événements imprévisibles du genre, explicables par la science.
                  Exemples : Atom, The Flash, Manbat, Mr Freeze


                  Mutation :
                  Les mutations sont des altérations du patrimoine génétique d'être qui, sans raison apparente, se sont adapté et ont développé des différences.
                  Exemples : Wolverine, Charles Xavier


                  Descendant de Mutant / Demi-Dieu :
                  Les mutants ne datent pas de 2016. Lors des éveils précédents de Lazarus, d'autres générations ont précédés. Même si les gênes étaient dormants depuis des siècles, certains ont perdurés. Vous êtes les petits petits petits petits petits petits ... petits enfants d'anciens mutants. Ce faisant, vos pouvoirs ressemblent sensiblement aux leurs.
                  Exemples : Hercules

                  addExtra-terrestre

                  Ceux qui ont acquis leurs pouvoir hors de la terre. Souvent, leurs pouvoirs semblent donc naturels, venus de nulle part.

                  Métabolisme Extra-Terrestre :
                  La créature est née avec des capacités qui, sur terre, sont hors du commun des mortels.
                  Jouer une autre race qu'un humain FORCE votre unique point de pouvoir initial a être dans cette catégorie.
                  Exemples : Superman, Groot


                  Objet Extra-terrestre :
                  Humain ou non, la créature reçoit un objet venu d'ailleurs, lui conférant de nombreux pouvoirs.
                  Exemples : Green Lantern, Sinestro




                  En pratique


                  Votre personnage vient de découvrir/développer son "pouvoir". Par conséquent, tout le monde ne peut commencer qu'avec un seul point à mettre dedans.
                  Les pouvoirs ne sont pas "limités" à proprement parlé. Vous êtes libres de demander le pouvoir que vous souhaitez. Sachez cependant que plus votre pouvoir est vaste dans son ordre des possibles, plus vos techniques auront des effets limités.
                  Par exemple, si votre personnage devient un Green Lantern, bien que le vol soit une capacité de son anneau, à niveau égal (1 point par exemple), ses aptitudes de vol seront bien inférieures à celles d'un personnage ayant comme pouvoir "Vol".
                  Dans le même ordre d'idée, plus votre pouvoir est puissant, plus vos techniques seront difficiles & contraignantes à utiliser.

                  De manière générale, aucun pouvoir n'est pour le moment considéré comme "interdit", mais si vous demandez quelque chose d'extrêmement puissant, ne vous attendez pas à avoir des facilités pour vous en servir !


                  Il est bien entendu possible pour votre personnage humain de développer un pouvoir à mesure du RP. Cependant, Ce premier point de MH ne vous coûtera pas 4 Xp mais 15 Xp. Ce choix est fait pour contrebalancer le fait que les humains sans pouvoirs débutent avec plus de points de compétences que les gens avec pouvoir. De plus, la première technique de votre pouvoir coûtera 6 Xp pour le Rang 1 plutôt que 2Xp.

                  Vous avez la possibilité de développer d'autres pouvoirs. Ceci peut être fait sous plusieurs conditions cependant.
                  La première étant que vos pouvoirs doivent avoir une certaine logique entre eux, une ligne directrice si vous voulez. Si votre pouvoir premier est d'être Télépathe, un pouvoir de Super Force ne vous sera pas validé par exemple.
                  La seconde condition est le coût d'achat du premier point de MH. Au lieu de 4 Xp, ce premier point, vous débloquant donc la possibilité d'avoir des techniques sur ce second pouvoir, coûtera 10 Xp.


                  Evolution



                  Tout comme les compétences, augmenter ses pouvoirs se fait de manière progressive à mesure de votre avancée. Voici donc le tableau d'équivalence Xp -> Points de MH.

                  Entre 1 et 3, il vous faudra 4Xp pour faire +1 Point
                  Entre 4 et 6, il vous faudra 7Xp pour faire +1 Point
                  Entre 7 et 8, il vous faudra 10Xp pour faire +1 Point
                  Entre 9 et 11, il vous faudra 15Xp pour faire +1 Point
                  Pour atteindre 12, il vous faudra 20Xp



                  Techniques


                  Ce que vous pouvez faire en combat est déterminé majoritairement par vos compétences et vos caractéristiques, mais également par les techniques connues de votre personnage. Utilisées pour vos pouvoirs (un pouvoir sans technique ne vous permettra aucune action en lien avec le dit pouvoir !), il existe 5 niveaux (ou rangs) de techniques, accessibles en fonction du nombre de points que vous avez dans le pouvoir liée.

                  Technique de Rang 1 : Nécessite 1 de Maitrise
                  Technique de Rang 2 : Nécessite 3 de Maitrise
                  Technique de Rang 3 : Nécessite 5 de Maitrise
                  Technique de Rang 4 : Nécessite 7 de Maitrise
                  Technique de Rang 5 : Nécessite 12 de Maitrise


                  Exemple : Avec mon personnage et mes 4 dans mon pouvoir principal, je pourrais maîtriser les techniques de Rang 1 et 2. En obtenant un point de plus (faisant donc 5), je pourrais maîtriser les techniques de Rang 3 !

                  En pratique


                  A la création de votre personnage, vous avez la possibilité de posséder jusqu'à 2 techniques en lien avec votre pouvoir.

                  Il est important de noter que les techniques seront utilisées avant tout dans les combats et pendant vos missions. Les compétences (hors pouvoir), sont complètement fonctionnelles sans techniques.

                  Les techniques seront présentées ainsi sur votre FT :

                  [Rang] Nom de la Technique
                  Nom du pouvoir dont est tiré la technique
                  Description : Explications de l'utilisation de la technique en général (En combat ou en dehors).
                  Portée : La portée de votre technique
                  Coût : Coût en Fatigue (après appréciation du staff, vous n'êtes pas tenu de remplir cette donnée là)
                  Effet : Effet en combat de la technique.
                  Spécial : Effet secondaire, feedback etc... si besoin.


                  Evolution


                  Les techniques coûtent 2 Xp / Rang souhaité à obtenir. Par exemple, si vous voulez apprendre une technique de Rang 4, elle vous coûtera 8 Xp. (Exception faite du Rang 5 qui coûte au total 15 Xp à atteindre)

                  Il vous sera possible, de faire évoluer votre technique, lui faisant ainsi gagner un rang. Pour ce faire, vous n'aurez qu'à dépenser 2 Xp pour augmenter d'un rang. (Exception faite du Rang 4 à 5 qui coûte 7 Xp)







                  Sommaire

                  Préambule
                  1. B.A.BA
                  2. Caractéristiques
                  3. Fatigue & Volonté
                  4. Compétences
                  5. Atouts & Handicaps
                  6. Pouvoirs & Techniques
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