Metro, l'Apocalypse à vos portes : Forum RPGCHRONOSREP
Amélioration du contenu graphique

29.05.2017 | Découvrez les dernières améliorations graphiques du design !

Recrutement & Animation

10.06.2017 | Lazarus passe à la vitesse supérieure !

Recensement & Prépa V3

29.07.2017 | Préparez-vous à de gros changements...

Version 3.0 en ligne !

03.09.2017 | Récapitulatif des changements et feedbacks des joueurs

Du mouvement dans les rangs

03.09.2017 | Changements dans le staff

Boutique & Races 3.0

16.10.2017 | Elles sont enfin là :)

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      Système de Jeu

      Préambule


      Félicitations, vous avez appréhendé le "core" du système, les différentes briques qui le constitue. Le mot "fatigue" n'a plus aucun secret pour vous et tout ce qui vous intéresse, c'est savoir de quelle manière vous pouvez vous y prendre pour réduire les "points de vie" de votre adversaire à zéro ou soutirez habilement les deniers des quidams de la rue. Suivez le guide et écoutez attentivement si vous voulez un jour prétendre au rang de héros... ou de vilain renommé.


      Sommaire
      Prérequis
      Préambule
      1. Les Combats
      2. Actions classiques
      3. Manoeuvres de combat
      3. Actions de déplacement
      4. Actions défensives
      5. Autres notions
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    • Lazarus
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        Système de Jeu

        Les Combats



        Les combats sur Lazarus Project se déroulent en tour par tour. C'est à dire que chaque joueur agit dans un ordre prédéterminé au début du combat, décrivant leurs actions et réagissant en même temps à celles de leurs adversaires.

        La base même des combats RP est de ne jouer que votre personnage, sa manière de réagir à ce que les autres font, etc. Il n'est pas de votre ressort de prendre la décision quant à la réussite, ou non, de vos attaques. Certains facteurs pourront vous donner une idée si oui ou non elle fera mouche, avant même le post de votre opposant, mais il est demandé à tout le monde de jouer fair-play et correctement. Ecrire dans votre post que votre assaut est inesquivable ne le rendra pas inesquivable si votre adversaire possède de quoi le déjouer, et décide de le faire !

        Déroulement d'un combat


        Si, dans le RP, l’enchaînement des actions est fluide, on distingue tout de même la réalisation d'un tour complet de jeu par rapport à un autre.
        Tour 1
        -Post du Joueur A
        -Post du Joueur B
        Tour 2
        -Post du Joueur A
        -Post du Joueur B

        En terme de temporalité dans le jeu, le joueur B va être sur la défensive lors du premier tour, mais il n'est pas du tout impossible qu'il puisse attaquer le joueur A en même temps. Cependant, il existe quelques petites subtilités logiques, qui peuvent sembler être du bon sens pour certains, mais doivent tout de même être rappelée.
        Le joueur B n'ayant pas l'initiative, ses actions ne pourront pas débuter AVANT celles du Joueur A. Au mieux, elles auront lieu au même moment, ou après. Si elles ont lieu après, le Joueur A pourra naturellement y réagir au tour suivant (en terme de temporalité, son post du second tour débute à la fin de son post précédent, le tout formant une continuité).
        Voici un petit exemple pour rendre le tout plus parlant :

        Tour 1
        -Action 1 (Joueur A) / Action 2 (Joueur A)
        -Action 1 (Joueur B) / Action 2 (Joueur B)

        Dans le RP, le Joueur A a simplement envoyé deux coups de poings successifs sur le joueur B. Ce dernier décide d'encaisser le premier coup, attaquer, puis esquiver le second coup. En terme de temporalité, les actions seront donc jouées de la manière suivante :
        Action 1 (Joueur A) / Action 1 (Joueur B) / Action 2 (Joueur A) / Action 2 (Joueur B)
        Ceci est un cas assez simple, mais il illustre convenablement la base du fonctionnement du système.

        A la fin de votre post de combat doit figurer votre Récapitulatif de Combat ! (sous Spoiler par exemple).
        Vous devrez y renseigner : Vos Pv / Votre Fatigue / Le détail de vos actions






        Sommaire
        Prérequis
        Préambule
        1. Les Combats
        2. Actions classiques
        3. Manoeuvres de combat
        3. Actions de déplacement
        4. Actions défensives
        5. Autres notions
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          Système de Jeu

          Actions Classiques


          Action 0


          L'Action 0 est une action qui peut se dérouler au début de votre post et qui, comme son nom l'indique, n'est pas décomptée dans votre nombre maximal d'actions par tour ! Elle a une utilité très simple :
          L'action 0 ne peut être utilisée que pour effectuer une esquive ou une garde. L'action ainsi réalisée n'est bien entendu pas gratuite et vous génère le montant normal de fatigue.
          L'action 0 peut être utilisée à tous les tours et ne peut affecter que la première attaque vous prenant pour cible dans le post de votre adversaire.



          Compétence


          Utiliser une Compétence coûte une action. Le nombre de fois où vous pouvez le faire dans un post est donc déterminé par votre nombre d'actions disponibles. Généralement, utiliser une compétence se fait dans un sujet avec présence d'un animateur, ou bien si vous le faites à l'amiable entre joueurs.
          La réalisation d'une compétence se fait de manière suivante : D20 + [Compétence]
          La réussite ou non de votre tentative dépendra donc du résultat final et de la difficulté de l'action entreprise (d'où la nécessité d'un animateur / arrangement amiable entre participants du RP).
          Certaines compétences ont des utilisations particulières en combat, c'est généralement précisé dans leurs descriptions. Dans le cas contraire, ce n'est simplement pas le cas. Vous pouvez tout de même voir avec votre animateur suivant votre situation.

          Lors d'une mission, vous entrez dans un bâtiment et voulez savoir ce que voit votre personnage, vous déclarez faire alors un Jet de [Perception].
          Suivant votre score total (Jet + Votre Compétence), votre animateur déterminera la scène sous vos yeux.



          Technique


          Les techniques sont généralement liées à votre Pouvoir dans l'éventualité où vous en possédez un. Vous trouverez dans les annexes des techniques dites générales, disponibles à tous les personnages (elles ont des pré-requis pour pouvoir être utilisées). Concrètement, chaque technique possède ses propres règles d'utilisation et d'effet. Certaines sont très classiques, d'autres plus spécifiques, pouvant être utilisées en réaction à un certain événement, etc.
          Les techniques peuvent aussi être liées à des Artefacts en votre possession.



          Objet


          Les objets sont trouvables dans la boutique de LibertyTown. A moins de posséder l'avantage Status qui pourrait vous en donner dès la validation, il vous faudra les acheter avec de l'argent obtenue à travers salaire/votes/quêtes/autres. Une fois un objet en votre possession, vous pourrez en faire usage lors d'un topic (si l'objet le permet bien sur). Cela coûte une action et les détails (effets / génération de fatigue) dépendent de l'objet en question.








          Sommaire
          Prérequis
          Préambule
          1. Les Combats
          2. Actions classiques
          3. Manoeuvres de combat
          3. Actions de déplacement
          4. Actions défensives
          5. Autres notions
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            Système de Jeu

            Manœuvres de combat


            Attaque de Base


            Les attaques de base sont tout ce qui est coup de poing, coup de pied, coup de tête, etc.
            Leurs dégâts sont calculés de la manière suivante : [Mains Nues]*5
            Votre compétence Mains Nues représente votre technique et savoir faire en la matière, tandis que la compétence Force représente la puissance en elle-même que vous êtes capables de mettre derrière cette attaque.
            Chaque attaque de base génère : [Mains Nues] + [Force]*2 Fatigue

            Un personnage ayant 5 Mains Nues et 5 Force fera 45 Dégâts par attaque de base (5*5 + 5*4) , pour un montant de fatigue générée de +15 (5*1 + 5*2).



            Contre Attaque


            Les Contre-Attaques sont des actions de réactions. Elles s'effectuent dans la même action qu'une esquive ou une garde et consistent en des attaques de base uniquement. Par exemple, lors de mon Action 2, j'esquive un coup, je peux, dans cette même action 2, donner un coup de poing à mon adversaire. La génération en fatigue d'une attaque de base est doublée dans le cadre d'une contre attaque.



            Feinte


            Une feinte est une action dépensée à tromper votre adversaire pour pouvoir le prendre à défaut à votre attaque suivante. Pour connaître le résultat, vous lancez, ainsi que votre cible, un Jet d'[Astuce].
            Si votre résultat est supérieur à celui de votre adversaire, la feinte est réussie, et toute action effectuée pour réagir à votre attaque suivante générera +20 Fatigue.
            Si votre résultat est supérieur de 5 ou + à celui de votre adversaire, la feinte est une réussite complète et votre attaque ne pourra être esquivée.
            Effectuer une feinte génère +15 Fatigue.
            A chaque feinte utilisée sur une même cible, votre résultat au jet sera réduit de -2. Ainsi, lors de votre troisième feinte contre un autre personnage, votre score aura un modificateur de -4. Ceci étant justifié par le fait que plus vous tentez de tromper un adversaire, plus il sera sur ses gardes et parviendra à y réagir efficacement.


            Action Conditionnelle


            Une fois par post, vous pouvez faire une "action conditionnelle", qui sera la dernière action faite dans votre RP. Le concept est ici très simple, vous présenterez votre action avec une condition dans votre récapitulatif. Par exemple :
            Action 3 : Si mon attaque 2 n'a pas été esquivée - Coup de Poing (Action ayant été présentée dans votre RP)
            Action 3 : Si mon attaque 2 a été esquivée - Saut en arrière

            Les conditions doivent être relativement simples et logiques. Notez qu'il s'agit d'un outil à double tranchant ! Il ne vous sera pas possible de revenir sur l'action conditionnelle !
            Une seule condition peut être présentée, si votre adversaire agit d'une tierce manière, votre action conditionnelle devient une action normale.





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            1. Les Combats
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            3. Manoeuvres de combat
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              Actions de Mouvements


              Déplacement


              Vous pouvez utiliser une action pour vous déplacer. Globalement, ces déplacements simples sont des mouvements d'une action de distance. Vous marchez vite en quelques sortes. Se déplacer génère +10 Fatigue.



              Sprint


              Les personnages ayant au moins 3 en Athlétisme peuvent utiliser le Sprint.
              Il s'agit d'une action où vous vous déplacez de deux actions de distance avec une course.
              Un sprint génère +40 Fatigue.



              Charge


              La charge est une action spéciale, couplant mouvement et attaque. Vous foncez sur votre adversaire utilisant un Déplacement ou un Sprint au terme duquel vous pouvez porter une attaque de base. L'attaque aura un bonus dégâts de [Athlétisme]*5 Pv.
              Une action de charge générera un total de Mouvement + Attaque de Base + 20 Fatigue.
              Cependant, trop pris dans votre élan, il vous sera impossible d'esquiver une attaque ayant lieu pendant ou tout juste après votre Charge.






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              Préambule
              1. Les Combats
              2. Actions classiques
              3. Manoeuvres de combat
              3. Actions de déplacement
              4. Actions défensives
              5. Autres notions
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                Actions Défensives


                Esquive Complète


                Esquiver complètement une attaque, peu importe sa forme (coup de poing, boule de feu, tir de revolver), revient à faire un mouvement réflexe pour vous retirer de la trajectoire du coup, et ainsi éviter tout dégât. Une esquive complète est donc un mouvement particulièrement complexe et pouvait s'avérer très fatiguant suivant l'attaque. Certaines règles particulières peuvent être fournies suivant la technique ou l'arme employée pour attaquer, mais par défaut, la génération de fatigue d'une Esquive Complète est calculée de manière suivante : (Dégâts de l'attaque) - [Réflexe]*4.
                Une Action de Mouvement peut être utilisée dans la même action qu'une Esquive Complète si elle est effectuée sur la dernière attaque reçue du tour.



                Esquive Partielle


                Une esquive partielle peut être utilisée comme une esquive complète, à la différence près que, comme son nom l'indique, elle est partielle. Seule une partie des dégâts est ainsi évitée. Cela peut être traduit inRP par le fait que l'attaque ne touche pas vos points vitaux, ou bien que vous n'êtes qu'égratigné, à vous de voir suivant la situation. Concrètement, cette option vous permet de décider du montant de dégâts que vous n'allez pas subir lors de l'attaque. La formule de génération de fatigue ne change pas d'une esquive complète : (Dégâts évités) - [Réflexe]*4.
                Une Action de Mouvement peut être utilisée dans la même action qu'une Esquive Partielle si elle est effectuée sur la dernière attaque reçue du tour.



                Garde


                Une garde est une action de protection rapide où vous encaissez une attaque mais parvenez tout de même à vous protéger d'une quelconque manière à temps. La Garde peut être utilisée contre des attaques physiques et magiques.
                Une Garde physique est calculée ainsi : [Résilience]*10.
                Une Garde psychique est calculée ainsi : [Spiritualité]*10.
                Votre valeur de garde réduit directement les dégâts de l'attaque reçue.
                Une Garde génère +[Résilience (ou Spiritualité)]*5 Fatigue.



                Mise en défense


                Parfois, esquiver une ou plusieurs attaques est impossible, pour diverses raisons. Heureusement, vous avez d'autres moyens de vous protéger. La Mise en Défense fait partie de ces moyens. Lorsque vous déclarez une Mise en Défense, vous dépensez toutes vos actions disponibles lors de votre tour, mais vous vous protégez contre toutes les attaques pouvant vous affecter. La Mise en Défense peut être physique ou psychique.
                Une Mise en Défense physique est calculée ainsi : [Résilience]*15.
                Une Mise en Défense psychique est calculée ainsi : [Spiritualité]*15.
                Naturellement, une mise en défense physique n'affectera pas une attaque magique et inversement. La réduction des dégâts d'une mise en défense est appliquée individuellement sur toutes les attaques vous touchant lors de votre tour.
                Une mise en défense génère +[Résilience (ou Spiritualité)]*10 Fatigue.



                Contre


                Le contre est une forme de défense offensive. Variable suivant les circonstances, elle a un concept simple : vous opposez une attaque par une attaque équivalente. Une attaque de base au corps-à-corps ? Vous pouvez la contrer en utilisant vous-mêmes une attaque de base. Cela peut également être utilisé sur les armes tant que vous utilisez une arme de même type.
                Lorsqu'un Contre est utilisé, les dégâts totaux des deux attaques sont mis en opposition. Le surplus est infligé directement au joueur ayant frappé le moins fort, sans que cette différence soit sujette aux éventuelles réductions de dégâts.







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                1. Les Combats
                2. Actions classiques
                3. Manoeuvres de combat
                3. Actions de déplacement
                4. Actions défensives
                5. Autres notions
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                  Autres Notions


                  Distances


                  Pour comprendre le concept de Distances, il vous faut considérer l'espace comme étant défini par des cercles qui vous entourent.

                  Chaque action de distance correspond à une portée variable qui changera en fonction du personnage, du contexte, des besoins Rp et du MJ qui sera le plus à même de définir les distances.

                  Par défaut, les unités d'actions parcourues doivent être respectées systématiquement (un adversaire qui dépense deux actions de déplacement ne pourra être rejoint qu'en dépensant aussi deux actions de déplacement ou une technique (d'où l'intérêt des aptitudes) qui vous permettra d'en parcourir deux en une.

                  Voici un descriptif des portées et distances / zones d'effet les plus communes, qui apparaîtront dans les aptitudes et techniques :

                  addDétail Distances


                  Soi-même (0 actions) : Vous cible directement vous même. Concerne principalement les buffs, les soins, et autres aptitudes personnelles.

                  Corps à Corps (0 actions) : Corps à corps ou CàC induit que vous êtes à 0 actions de distance : vous êtes à portée de l'ennemi, le touchez si vous tendez le bras ou faite un petit saut vers lui (Rpique). Leur portée est de 0 actions de distance, à l'exception de certaines armes à portée allongée (voir Allonge) ou de certaines armes mixtes qui peuvent faire office d'armes au Corps à corps et ciblées.

                  Ciblé (> 2 actions) : Vous êtes à une action de distance, soit environ dix à cinquante mètres (en fonction de votre vitesse de course). Leur portée est de 0 à deux actions de distance (inclus). Toutes les armes à feu ont cette portée par défaut (En cas de cas particuliers, cela sera précisé).

                  Petite Zone (> 2 actions) : Les techniques de petite zone n'ont pour différence avec les techniques ciblées qu'elles peuvent toucher plusieurs adversaires simultanément : pour un coût de Fatigue par adversaire supplémentaires, la technique peut, sans dépense supplémentaire d'action, englober plus d'adversaire que prévu. La zone d'influence reste deux actions de distance. Contrairement au mouvement de Ciblage Multiple, elle n'est soumise à aucun malus (outre la génération supplémentaire de Fatigue).

                  Zone (> 3 actions) : Les techniques de Zone couvrent jusqu'à cent ou deux cent mètres et +. Leur rayon est donc très important et rend impossible un déplacement d'esquive classique (outre des exploits athlétiques ou des couvertures parfaites rendues possibles grâces aux Esquives spéciales Naturelles). Le Rayon d'action est de trois actions (inclus). Leur zone d'effet sera majoritairement Sphérique, sauf exceptions.

                  Grande Zone (> 4 actions) : Les techniques de Grande Zone sont rares car leur zone d'influence est très importante. Elles peuvent couvrir un kilomètre entier, parfois plus ou moins en fonction du RP et de l'effet en question. Le fait est qu'ils couvrent jusqu'à 4 actions inclus. Les aptitudes de Grande Zone sont soumises aux mêmes règles que les aptitudes de Zone (outre leur portée plus importante).



                  Jets de Dés


                  Il est possible que suivant certaines actions que vous désirez entreprendre, ou bien suivant certaines situations, vous soyez amenés à faire un jet de dé, à la demande de votre MJ par exemple. La base d'un jet de Dé est le d20 proposé par le forum. Chaque lancé peut avoir des conditions de réussite distinctes dépendant de l'action à entreprendre, de sa difficulté, de votre situation, etc. Ces conditions sont à déterminées par le MJ, qui n'est pas tenu de vous les préciser.
                  Un jet tout à fait basique peut être considéré comme réussi sur un résultat supérieur à 10. Votre compétence/Caractéristique liée à votre action peut agir comme un modificateur de ce résultat.
                  Par exemple, vous tentez une action de Perception simple, vous avez 5 points dans votre compétence Perception, votre résultat à obtenir sera AU MOINS de 5 (10-5).
                  Notez que peu importe vos compétences, un résultat de 1 sera toujours un échec (pouvant être considéré comme échec critique par votre MJ et donc avoir des conséquences.... épineuses).
                  A l'inverse, un 20 ne sera pas systématiquement une réussite.
                  Suivant les situations, votre jet pourra être soumis à deux cas de figure : soit vous êtes dans un cas très favorable (lié à votre RP & la manière d'amener l'action par exemple), auquel cas votre jet sera effectué avec Avantage. Cela signifie que vous allez lancer 2 dés au lieu d'un seul & que vous prendrez en compte le meilleur des deux. A l'inverse, une situation très délicate pourra vous mettre en situation de Désavantage, qui conservera le plus mauvais de vos deux jets.



                  Les Techniques Globales


                  Les techniques globales sont des gestes et mouvements disponibles à tous sous réserve que votre personnage possède un niveau suffisant en Mains Nues ou bien dans la caractéristique liée.
                  Il est important de noter qu'à chaque NOUVELLE utilisation de ces techniques dans un même combat / quête / mission, leur génération de fatigue est doublée.
                  Ces techniques étant des réactions, elles sont inesquivables (sauf si l'inverse est précisé).

                  addListe des Techniques


                  Immobilisation d'Arme
                  ! Nécessite 3 Force & 4 Mains Nues !
                  Portée : Corps à Corps
                  Description : Lors de chaque combat, vous pourrez ajouter à une esquive classique un mouvement gratuit qui vous permettra d'immobiliser l'arme AU CORPS A CORPS adverse. Si votre Force dépasse la sienne et qu'il tente de vous frapper, vous utiliserez un point d'esquive et cette technique pour saisir l'arme. Ce faisant, vous pourrez empêcher l'adversaire de faire usage de celle ci tant que vous maintenez l'immobilisation. Si votre adversaire cède son arme pour faire autre chose, vous aurez son arme en votre possession. Votre adversaire peut briser cette immobilisation en payant une action lui générant ([Votre Force]-[Sa Force])*20 Fatigue (Si la différence est négative, ça ne coûtera pas de fatigue).
                  Coût : +20 Fatigue (+5 supplémentaire / action)

                  Force du Lion
                  ! Nécessite 7 Force !
                  Portée : Soi même
                  Description : Pris dans une immobilisation suite à une technique, un objet, ou une prise physique, l'utilisateur pourra s'en défaire quelque soit la différence entre les forces en vigueur dans le duel de forces et le temps qui lui restait à être immobilisé.
                  Coût : +50 Fatigue

                  Détournement d'Arme
                  ! Nécessite 6 Agilité & 5 Mains Nues !
                  Portée : Corps à Corps
                  Description : Au lieu de simplement encaisser l'attaque, vous parvenez à la détourner. Ne fonctionne que sur les attaques armées au corps à corps.
                  Poussé par le poids de son arme, l'adversaire sera fortement gêné dans ses mouvements. Cette technique s'ajoute à une esquive classique et permet d'annuler les attaques suivantes de l’enchaînement de votre adversaire.
                  Coût : +40 Fatigue

                  Création d'Ouverture
                  ! Nécessite 5 Agilité & 4 Mains Nues !
                  Portée : Corps à Corps
                  Description : En saisissant un membre qui vous attaque, vous parvenez à créer une ouverture. Par exemple, en recevant un coup de poing Droit, vous coincez le bras de l'assaillant sous le votre et frappez aussitôt : votre adversaire aura son bras droit coincé par votre bras, et son Flanc Droit sera à découvert. Il pourra toujours se protéger avec son bras gauche, mais il sera bien moins efficace.
                  Cette technique s'ajoute à une esquive classique. Votre adversaire devra doubler la génération de fatigue pour votre prochaine attaque et ne pourra pas se mettre en défense contre cette dernière.
                  La prise cesse après votre attaque
                  Coût : +40 Fatigue

                  Immobilisation Physique
                  ! Nécessite une Force supérieure à celle de votre cible !
                  Portée : Corps à Corps
                  Description : Lors d'un échange au corps à corps, vous pouvez être amenés à effectuer une prise qui visera à immobiliser votre adversaire. Immobiliser ainsi une cible peut être un bon moyen de lui infliger des dégâts, mais peut vous fatiguer rapidement. Chaque action où vous maintenez l'immobilisation, votre cible subit un montant de dégâts équivalent à dix fois la différence initiale entre vos Forces, les dégâts ainsi infligés sont ni renforcés par le bonus force, ni réduit par la résistance passive.
                  Cette technique s'ajoute à une esquive classique.
                  La Force de la cible augmente de +1 / Action jusqu'à ce qu'elle dépasse la votre et mette donc fin à l'immobilisation.
                  Coût : +20 Fatigue (+10 / action supplémentaire (cumulatif))

                  Désarmement
                  ! Nécessite 8 Dextérité & 5 Mains Nues !
                  Portée : Corps à Corps
                  Description : Lorsque vous frappez votre adversaire avec une attaque de base au corps à corps, comparez votre Dextérité à la Dextérité adverse. Si vous l'égalez ou la dépassez, vous pourrez choisir de le désarmer plutôt que de lui infliger des dégâts. L'arme adverse sera ainsi projetée et atterrira à une action de distance si le coup n'est pas esquivé.
                  Coût : +30 Fatigue
                  Spécial : Peut être esquivé (Si elle est esquivée, le coût de fatigue de la prochaine utilisation ne sera pas doublé)






                  Sommaire
                  Prérequis
                  Préambule
                  1. Les Combats
                  2. Actions classiques
                  3. Manoeuvres de combat
                  3. Actions de déplacement
                  4. Actions défensives
                  5. Autres notions
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