Actions Défensives
Esquive Complète
Esquiver complètement une attaque, peu importe sa forme (coup de poing, boule de feu, tir de revolver), revient à faire un mouvement réflexe pour vous retirer de la trajectoire du coup, et ainsi éviter tout dégât. Une esquive complète est donc un mouvement particulièrement complexe et pouvait s'avérer très fatiguant suivant l'attaque. Certaines règles particulières peuvent être fournies suivant la technique ou l'arme employée pour attaquer, mais par défaut, la génération de fatigue d'une Esquive Complète est calculée de manière suivante : (Dégâts de l'attaque) - [Réflexe]*4.
Une Action de Mouvement peut être utilisée dans la même action qu'une Esquive Complète si elle est effectuée sur la dernière attaque reçue du tour.Esquive Partielle
Une esquive partielle peut être utilisée comme une esquive complète, à la différence près que, comme son nom l'indique, elle est partielle. Seule une partie des dégâts est ainsi évitée. Cela peut être traduit inRP par le fait que l'attaque ne touche pas vos points vitaux, ou bien que vous n'êtes qu'égratigné, à vous de voir suivant la situation. Concrètement, cette option vous permet de décider du montant de dégâts que vous n'allez pas subir lors de l'attaque. La formule de génération de fatigue ne change pas d'une esquive complète : (Dégâts évités) - [Réflexe]*4.
Une Action de Mouvement peut être utilisée dans la même action qu'une Esquive Partielle si elle est effectuée sur la dernière attaque reçue du tour.Garde
Une garde est une action de protection rapide où vous encaissez une attaque mais parvenez tout de même à vous protéger d'une quelconque manière à temps. La Garde peut être utilisée contre des attaques physiques et magiques.
Une Garde physique est calculée ainsi : [Résilience]*10.
Une Garde psychique est calculée ainsi : [Spiritualité]*10.
Votre valeur de garde réduit directement les dégâts de l'attaque reçue.
Une Garde génère +[Résilience (ou Spiritualité)]*5 Fatigue.Mise en défense
Parfois, esquiver une ou plusieurs attaques est impossible, pour diverses raisons. Heureusement, vous avez d'autres moyens de vous protéger. La Mise en Défense fait partie de ces moyens. Lorsque vous déclarez une Mise en Défense, vous dépensez toutes vos actions disponibles lors de votre tour, mais vous vous protégez contre toutes les attaques pouvant vous affecter. La Mise en Défense peut être physique ou psychique.
Une Mise en Défense physique est calculée ainsi : [Résilience]*15.
Une Mise en Défense psychique est calculée ainsi : [Spiritualité]*15.
Naturellement, une mise en défense physique n'affectera pas une attaque magique et inversement. La réduction des dégâts d'une mise en défense est appliquée individuellement sur toutes les attaques vous touchant lors de votre tour.
Une mise en défense génère +[Résilience (ou Spiritualité)]*10 Fatigue.Contre
Le contre est une forme de défense offensive. Variable suivant les circonstances, elle a un concept simple : vous opposez une attaque par une attaque équivalente. Une attaque de base au corps-à-corps ? Vous pouvez la contrer en utilisant vous-mêmes une attaque de base. Cela peut également être utilisé sur les armes tant que vous utilisez une arme de même type.
Lorsqu'un Contre est utilisé, les dégâts totaux des deux attaques sont mis en opposition. Le surplus est infligé directement au joueur ayant frappé le moins fort, sans que cette différence soit sujette aux éventuelles réductions de dégâts.