Metro, l'Apocalypse à vos portes : Forum RPGCHRONOSREP
Amélioration du contenu graphique

29.05.2017 | Découvrez les dernières améliorations graphiques du design !

Recrutement & Animation

10.06.2017 | Lazarus passe à la vitesse supérieure !

Recensement & Prépa V3

29.07.2017 | Préparez-vous à de gros changements...

Version 3.0 en ligne !

03.09.2017 | Récapitulatif des changements et feedbacks des joueurs

Du mouvement dans les rangs

03.09.2017 | Changements dans le staff

Boutique & Races 3.0

16.10.2017 | Elles sont enfin là :)

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  • Lazarus
    Maître du jeu
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      Boutique

      Consommables et Accessoires



      Lors d'une mission, quête, ou lors de n'importe quel RP, un personnage peut avoir besoin d'utiliser un objet qui ne servira pas à faire des dégâts directs ou à le protéger de dégâts ennemis : il fera usage d'Objets.
      Sans sac ou raison de pouvoir transporter plus d'objet qu'il ne possède de mains, un personnage ne peut que porter ses armes/armures.

      Un personnage, par défaut, possède 2 emplacements d'Objets et Accessoires (traduit par ses poches ou autres emplacements qu'il pourrait improviser).

      Types d'Objets

      Notre boutique vous offre trois types d'objets distincts :

      Objet : Outil, appareil, et autres accessoires utiles pourront être utilisés en combat sans limitation.
      Consommables : Les consommables, comme leur nom l'indique, ne peuvent être utilisés qu'une fois (sauf si le contraire est précisé).
      Sacs : les sacs permettent de transporter des accessoires et consommables, pouvant souvent vous sauver la vie lors d'un combat.


      L i b e r t y T o w n  S h o p


      addObjets


      Smartphone

      (600$)
      Le téléphone que vous utilisez pour jouer à Clash Royale dans les toilettes.
      Effet : vous offre +1 dans une compétence de Connaissances ou +2 en Culture Générale lors d'un test à condition de pouvoir passer 2 actions pour celui-ci.
      Lumière: Confère l'effet Lampe Torche.
      Spécial: Vous permet de contacter / envoyer des messages à des joueurs distants.
      Peut être enrichi avec des APPS (applications).


      Kit de Communication

      (200$/Kit)
      Un ensemble Microphone/Oreillette afin de jouer aux espions.
      Effet : Permet de communiquer à distance. Permet de partager l'Astuce de Groupe sans limite de distance tant qu'aucun appareil ne brouille les communications.

      Kit de Communication Militaire

      (500$/Kit)
      My name is Bond.
      Effet : Similaire au Kit standard. Seulement, il est impossible de les détecter IN RP sauf après avoir effectué au moins deux actions de Fouille sur la cible ou réussi un test de perception difficile.

      Jumelles

      (250$)
      My name is Bond.
      Effet : Vous permet de voir des objets plus loin que votre champ de vision (5 Actions de distance).

      Lampe Torche

      (30$)
      L'objet préféré des Nyctophobes.
      Effet : Permet de voir dans l'Obscurité ou Semi Obscurité, sans malus.
      Spécial: Révèle votre position.


      Lunettes de Vision Nocturne

      (350$)
      Indispensable pour un cosplay de Splinter Cell.
      Effet : Vous permet de voir comme en plein jour dans la semi obscurité, et avec désavantage dans l'obscurité.

      Lunettes Thermiques

      (350$)
      Pour savoir si vos voisins se préparent à des activités nocturnes.
      Effet :  Vous permet de percevoir une cible grâce à la chaleur que celle ci dégage.

      Corde

      (50$)
      Approuvé par Fifi Brindacier.
      Info: De 10 mètres chacune, elles agissent jusqu'à 2 actions de distance.
      Effet :  Utilisation identique à la corde pour une résistance accrue.


      Caméra Espion

      (340$)
      Pour jouer les voyeurs.
      Info: Peut être placée sur un point libre (en hauteur, dans une peluche, etc.).
      Effet :  Discrète, elle permet de filmer un lieu sans être facilement perceptible (test de perception très difficile).


      Micro Directionnel

      (400$)
      Les murs ont des oreilles c'est bien connu.
      Effet :  Permet d'entendre les sons issus d'un lieu où le micro est apposé (depuis un mur pour détecter les sons d'une pièce, etc.).

      addConsommables



      Adrénaline de Guerre

      (100$)
      Attention, peut réduire la fertilité.
      Emplacement: 1
      Effet:  vous fournit +1 Action pendant 2 tours.
      Spécial: -2 actions au 3e tour et vous force à faire un jet de dé (d20). En cas d'échec (10 ou moins), vous perdez 1 point de Résilience.


      Antipoison

      (20$)
      Au cas où vous auriez croisé un Abo sauvage.
      Emplacement: 1
      Effet: Stoppe l'effet du poison.
      Spécial: 1 Antipoison / niveau de poison


      Bandage

      (5$)
      Non, cette hémorragie ne s'arrêtera pas tout seul.
      Emplacement: 1
      Effet: Stoppe une hémorragie.
      Spécial: 1 bandage / niveau d’hémorragie


      Onguent

      (5$)
      Parfum menthe des bois.
      Emplacement: 1
      Effet: Stoppe les effets d'une Brûlure.
      Spécial: 1 onguent / niveau de brûlure.


      Pommade

      (5$)
      Un bon vieil arnica des familles.
      Emplacement: 1
      Effet: Stoppe les effets d'un Choc.
      Spécial: 1 pommage / niveau de choc.


      Amulette de conjuration

      (150$)
      Créée par des Moines, l'Amulette de Conjuration permet d'éclairer les ténèbres, figurant le mal absolu, d'une lumière apaisante capable de percer les ombres les plus insondables.
      Emplacement: 1
      Effet: Protège des Illusions de Cécité / Eclaire un lieu obscur pendant 5 tours ou 5 minutes.
      Spécial: Nécessite 3 points en Compétence Occultisme ou MH Mystique


      Sacoche de premiers secours ▬ Hémorragie

      (1.500$)
      Vous transportez une sacoche contenant beaucoup de bandes et produits contre les hémorragies.
      Emplacement: 2
      Effet: Permet de stocker jusqu'à 10 Bandages.


      Sacoche de premiers secours ▬ Brûlure

      (1.500$)
      Vous transportez une sacoche contenant beaucoup de produit anti-brûlures.
      Emplacement: 2
      Effet: Permet de stocker jusqu'à 10 Onguents.


      Sacoche de premiers secours ▬ Choc

      (1.500$)
      Vous transportez une sacoche contenant beaucoup de produit anti-chocs.
      Emplacement: 2
      Effet: Permet de stocker jusqu'à 10 Pommades.


      Bouteille d'antipoison

      (1.500$)
      Vous transportez une bouteille d'Anti-poison plus concentré que peuvent l'être les simples fioles ou dispositifs classiques.

      Emplacement: 2
      Effet: Permet d'utiliser l'effet d'Antipoison 10 fois.


      Fumigène

      (300$)
      Éveillez le ninja qui sommeille en vous.
      Emplacement: 1
      Effet: Aveugle l'ennemi pendant 1 Tour. Il ne peut donc plus cibler de technique.
      Spécial: Vous donne un bonus d'Astuce de +2 pour tendre un piège pour ce tour.


      Poison

      (20$)
      Made in Borgia
      Emplacement: 1
      Effet: Retire 5 PV par tour au joueur, +5 par rang de Poison.
      Spécial: Possible d'augmenter la puissance du Poison.

      Améliorations :
      1 Augmentation de Poison = +5 de dégâts de poison = +20$

      addSac



      Vous ne pouvez pas porter un nombre d'objets illimités ! Les sacs vous permettent de dépasser les limites de port. Un personnage ne peut porter qu'un seul type de sac.

      Sacoche

      (40$)
      En bandoulière ou autour de la taille. Tout est possible!
      Emplacement: 1
      Effet: Vous donne droit à 2 emplacements d'Objets supplémentaires (Objets de Soutien, Armes de Jet, etc...)

      Sac à Dos

      (100$)
      Plus grand qu'une sacoche, un sac à dos sera un allié de poids lors d'une quête longue, ou autre opérations nécessitant un nombre important d'objets utilitaires.
      Emplacement: 1
      Effet: Vous donne droit à 4 emplacements supplémentaires(Objets de Soutien, Armes de Jet, etc...).

      Sac Tactique

      (200$)
      En camping ou en opération militaire, c'est LE sac qu'il vous faut.
      Emplacement: 1
      Effet: Vous donne 4 emplacements supplémentaires (Objets de Soutien, Armes de Jet, etc...)
      Spécial: Il est possible d'augmenter le nombre de poches additionnelles jusqu'à 8.

      Améliorations :
      2 Poches Additionnelles: +75$





      Sommaire

      Consommables & Accessoires
      Armes Blanches
      Armes de Jet
      Armes de Poing
      Fusils
      Armures
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    • Lazarus
      Maître du jeu
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        Boutique

        Les Armes Blanches



        Les Saignements & Chocs niveau 3 à 5 sont des techniques qui peuvent être utilisées sur les armes faisant des Saignements & Chocs niveau 1 & 2. Vous payez un surplus en Fatigue lors de votre attaque pour augmenter le niveau de l'effet.
        Seules les armes ayant un Saignement / Choc niveau 2 par défaut pourront être utilisées pour un Saignement / Choc niveau 5. N’oubliez pas de comptabiliser les dégâts de Saignement / Choc dans vos calculs !
        X = Compétence Armes CàC.

        Portée : Corps à Corps

        Dégâts :Chaque arme possède une base de dégâts fixe qui est majorée par votre compétence Armes Corps à Corps représenté par le X dans les dégâts de chaque arme.

        Temps de Rechargement : Aucun

        Saignements :
        Saignement Niveau 1 :
        -5PV / Action pendant (10-Résilience) actions (non réductibles).
        Saignement Niveau 2 :
        -10PV / Action pendant (12-Résilience) actions (non réductibles).
        Saignement Niveau 3 :
        -15PV / Action pendant (15-Résilience) actions (non réductibles)
        Génère +20PdF (minimum 4 Armes CàC)
        Saignement Niveau 4 :
        -30PV / Action jusqu’à soins / bandages (non réductibles)
        Génère  +40PdF (minimum 6 Armes CàC)
        Saignement Niveau 5 :
        -50PV / Action jusqu’à soins / bandages (non réductibles)
        Génère  +50PdF (minimum 7 Armes CàC)

        Chocs :
        Choc Niveau 1 :
        +5PdF / Action pendant (7-Résilience) actions.
        Choc Niveau 2 :
        +10PdF / Action pendant (9-Résilience) actions.
        Choc Niveau 3 :
        +15PdF / Action pendant (11-Résilience) actions
        Génère  +15PdF (minimum 4 Armes CàC ou Force)
        Choc Niveau 4 :
        +20PdF / Action pendant (13-Résilience) actions
        Génère  +20PdF (minimum 6 Armes CàC ou Force)
        Choc Niveau 5 :
        +30PdF / Action pendant (15-Résilience) actions
        Génère  +30PdF (minimum 7 Armes CàC ou Force)  


        L i b e r t y T o w n  S h o p


        addArmes à une main


        Couteau de cuisine

        (25$)
        Fidèle compagnon des rôtis de veau et des juliennes de légumes.
        Effet: Saignement 1
        Fatigue : 14PdF
        Dégâts de base : 1+(X/2) PV


        Cran d’arrêt

        (60$)
        Facilement transportable, sa capacité à se plier est assez pratique mais réduit sa capacité létale.

        Effet: Saignement 1
        Fatigue : 18PdF
        Dégâts de base : 2+(X/2) PV  


        Couteau de Chasse

        (150$)
        Censé servir à dépecer les bêtes, on se rend compte qu’il peut avoir de multiples autres applications

        Effet: Saignement 1
        Fatigue : 22PdF
        Dégâts de base : 2+(X) PV  


        Kukri

        (285$)
        Un outil népalais qui sert également d’arme si la situation l’exige.

        Effet: Saignement 1
        Fatigue : 28PdF
        Dégâts de base : 20+(2X) PV  


        Couteau de combat

        (60$)
        Lame à usage militaire pour les situations de combat rapproché.

        Effet: Saignement 2
        Fatigue : 16PdF
        Dégâts de base : 10+(2X) PV  

        addArmes Mixtes


        Machette

        (80$)
        Un outil tranchant bien pratique dont la réputation n’est plus à faire

        Effet: Saignement 2
        Fatigue : 32PdF
        Dégâts de base : 20+(2X) PV  


        Matraque

        (100$)
        Ouais, la même que celle des policiers dans les films.

        Effet: Choc 1
        Fatigue : 10PdF
        Dégâts de base : 10+(X) PV  


        Nunchaku

        (300$)
        Nécessite un minimum de 4 dans la compétence Armes de Corps à Corps

        Effet: Choc 1
        Fatigue : 15PdF
        Dégâts de base : 15+(2X) PV  



        Tonfa

        (310$)
        Nécessite un minimum de 3 dans la compétence Armes de Corps à Corps.

        Effet: Choc 1
        Fatigue : 18PdF
        Dégâts de base : 20+(2X) PV  


        Epée courte | Rapière | Sabre

        (600$)
        Nécessite un niveau minimum de 4 dans la compétence Armes Corps à Corps, et 2 de Force. Un truc qui tranche et qui lacère quoi, mais une lame.

        Effet: Saignement 2
        Fatigue : 20PdF
        Dégâts de base : 20+(3X) PV  


        Hache de combat

        (60$)
        Nécessite un minimum de 5 Force. Pour tailler gaiement dans la masse !

        Effet: Saignement 2
        Fatigue : 32PdF
        Dégâts de base : 20+(2X) PV  

        addArmes à deux mains


        Bâton bo

        (120$)
        Nécessite un minimum de 3 dans la compétence Armes de Corps à Corps. Bâton résistant, léger, et équilibré.

        Effet: Choc 2
        Fatigue : 8PdF
        Dégâts de base : 1+(3X) PV  


        Tronçonneuse

        (250$)
        Nécessite minimum 4 Force. Pour ne pas faire dans la dentelle.

        Effet: Saignement 2
        Fatigue : 80PdF
        Dégâts de base : 100+(3X) PV  


        Batte de baseball

        (100$)
        Un classique du genre, mais toujours aussi efficace !

        Effet: Choc 2
        Fatigue : 20PdF
        Dégâts de base : 20+(2X) PV  


        Katana

        (1.200$)
        Nécessite minimum 5 dans la compétence Armes de Corps à Corps.

        Effet: Saignement 2
        Fatigue : 40PdF
        Dégâts de base : 30+(3X) PV  


        Hallebarde

        (1.380$)
        Nécessite minimum 5 Force. Quoi, on est plus au Moyen-âge ?!.

        Effet: Saignement 2
        Fatigue : 50PdF
        Dégâts de base : 40+(4X) PV  




        Sommaire

        Consommables & Accessoires
        Armes Blanches
        Armes de Jet
        Armes de Poing
        Fusils
        Armures
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      • Lazarus
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          Boutique

          Les Armes de Jet



          Il existe deux principaux types d’armes de jet  : les Grenades, explosifs à distance. Et les Projectiles, réservés à certains experts du combat.

          Portée : Minimum une action de portée, et deux actions de portée maximum.

          Brûlure :
          Brûlure Niveau 1 :
          -5 Résistance Physique jusqu'à soins / pommade (non réductibles)
          Brûlure Niveau 2 :
          -10 Résistance Physique jusqu'à soins / pommade (non réductibles)
          Brûlure Niveau 3 :
          -15 Résistance Physique jusqu'à soins / pommade (non réductibles)
          Génère +20PdF (minimum 4 Armes CàC)
          Brûlure Niveau 4 :
          -30 Résistance Physique jusqu’à soins (non réductibles)
          Brûlure Niveau 5 :
          -50 Résistance Physique jusqu’à soins (non réductibles)


          L i b e r t y T o w n  S h o p


          addGrenades


          Contrôle des Grenades : Vous pouvez transporter et utiliser en combat un nombre de grenades égal à votre niveau de compétence en armes de jet.

          Effets particuliers des Grenades :
          Retardement : Peut se déclencher automatiquement, jusqu'à 3 actions après utilisation (déterminé au moment de l'utilisation).
          Zone d’explosion : Une action de distance autour de la grenade.

          Grenade Incapacitante

          (600$ / unité)
          Effets : Les adversaires touchés ne peuvent pas agir pendant 2 actions.
          Fatigue : +30 PdF
          Spécial : Retardement


          Grenade Incendiaire

          (650$ / unité)
          Effets : Provoque brûlure de niveau 3 à 4. (3 à 1 action de distance,
          4 si l'explosion a lieu au CaC)

          Dégâts : -50 Pv Physique
          Fatigue : +30 PdF
          Spécial : Retardement


          Grenade Lacrymogène

          (400$ / unité)
          Effets : Les adversaires touchés voient leurs actions majorées de +20 de Fatigue pendant 4 Actions.
          Fatigue : +30 PdF
          Spécial : Retardement


          Cocktail Molotov

          (100$)
          Effets : Brûlure de niveau 3 à 5. La flaque dure pendant 2 tours. (Rang 3 si vous marchez dedans, 4 si le cocktail explose à 1 action de distance, 5 si il explose au CaC)
          Dégâts : -50 Pv Physique à l'explosion, -15/Action dans les flammes
          Fatigue : +30 PdF
          Spécial : 1 Action de préparation (+ action de lancer)


          Grenade à Fragmentation

          (300$)
          Nécessite l’accès à du matériel de qualité militaire.
          Effets : Provoque des dégâts mortels dans un grand rayon d’action
          Fatigue : +30 PdF
          Dégâts de base : 150PV
          Spécial : Retardement

          addProjectiles


          Précision des Projectiles: Chaque arme de jet possède des dégâts de bas fixes qui sont majorés de + 5* votre niveau de compétence en armes de jet

          Couteau de lancer | Shurikensl

          (25$)
          Nécessite 4 et plus dans la compétence armes de jet.
          Effets : Saignement 1
          Fatigue : +10 PdF
          Dégâts de base : 5 PV


          Boomerang

          (500$)
          Nécessite 4 et plus dans la compétence armes de jet.
          Effets : Choc 1
          Fatigue : +14 PdF
          Dégâts de base : 5 PV. En cas d’esquive, revient dans la main de son utilisateur.


          Aiguilles | Senbons

          (5$ / unité)
          Nécessite 6 et plus dans la compétence armes de jet.
          Effets : Saignement 1
          Fatigue : +8 PdF
          Dégâts de base : 5 PV.


          Bolas

          (100$)
          Effets : Empêche l’adversaire de se déplacer ou d’utiliser ses jambes. Difficulté de 8-(votre Force) par action dépensée pour se défaire. (Coûte 10 de Fatigue par tentative).
          Fatigue : +40 PdF




          Sommaire

          Consommables & Accessoires
          Armes Blanches
          Armes de Jet
          Armes de Poing
          Fusils
          Armures
          room
        • Lazarus
          Maître du jeu
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            Les Armes de Poing



            Les armes de poing permettent un encombrement réduit : Pistolet ou Revolver, la différence se joue surtout dans la capacité des chargeurs.

            Portée : Ciblée (2 actions de portée)

            Dégâts : Ils prennent en compte le calibre et la qualité de la balle et sont majorés par votre niveau de compétence en arme à feu (indiqué par "X" dans les dégâts des munitions) (qui représente en gros votre précision au tir.)

            Temps de Rechargement :
            Revolver : 1 action / 3 balles
            Pistolet : 1 action


            L i b e r t y T o w n  S h o p


            addPistolets


            Five Seven

            (1.000$)
            Bien que disposant d'une grande capacité, les munitions sont moins puissantes.
            Munitions : 5.56mm (10+X Pv)
            Chargeur : 20 coups
            Génération Fatigue : +15/Tir


            Beretta 92

            (1.200$)
            Célèbre, à raison.
            Munitions : 9mm (30+3X Pv)
            Chargeur : 17 coups
            Génération Fatigue : +25/Tir

            Améliorations :
            Chargeur : 19 coups : +200$
            Chargeur : 33 coups : +1.000$


            HK USP ou Walther P99

            (1.500$)
            Des pistolets semi-automatiques réputés pour leur efficacité et fiabilité.

            Munitions & chargeur au choix
            .45 : 12 coups (50+4X Pv)
            9mm : 15 coups (30+3X Pv)
            Génération Fatigue : +25/Tir


            Colt 1911

            (2.000$)
            Fiable depuis... 1911 !
            Munitions : .45 (50+4X Pv)
            Chargeur : 7 coups
            Génération Fatigue : +20/Tir


            Desert Eagle

            (3.000$)
            L'arme puissante par excellence !
            Munitions & chargeur au choix
            .357 : 9 coups (30+2X Pv)
            .44 : 8 coups (40+4X Pv)
            .50 : 7 coups (60+6X Pv)
            Génération Fatigue : +40/Tir

            addRevolvers


            Colt Detective Special

            (500$)
            Léger et fonctionnel, le Colt Detective porte ce nom car de nombreux civils s'en équipaient dans les années 70.
            Munitions : 5.56 (10+X Pv)
            Barillet : 6 coups
            Génération Fatigue : +15/Tir


            Colt Anaconda

            (800$)
            Imposant et puissant, l'Anaconda jouit en plus de la réputation d'être le plus précis des revolvers chambrés en .44 Magnum.
            Munitions : .44 (40+4X Pv)
            Barillet : 6 coups
            Génération Fatigue : +30/Tir


            S&W Model 29

            (1.500$)
            Un des pistolets les plus connus, il était considéré comme "le pistolet le plus puissant du monde".
            Munitions : .44 (40+4X Pv)
            Barillet : 6 coups
            Génération Fatigue : +25/Tir


            Ruger GP100

            (2.000$)
            Un des pistolets les plus connus, il était considéré comme "le pistolet le plus puissant du monde".
            Munitions & barillet au choix
            .357 : 6 coups (30+2X Pv)
            9mm : 6 coups (30+3X Pv)
            Génération Fatigue : +20/Tir


            Taurus Raging Bull

            (4.000$)
            Sa polyvalence saura vous ravir, de même que sa fiabilité.
            Munitions & barillet au choix
            .357 : 8 coups (30+2X Pv)
            .44 : 6 coups (30+3X Pv)
            .45 : 5 coups (40+4X Pv)
            .454 : 5 coups (50+5X Pv)
            .500 : 5 coups (60+9X Pv)
            Génération Fatigue : +35/Tir

            addMunitions


            5,56 mm


            Balle Blindée : 10+X Pv
            Aucune propriété - 2$

            Balle Perforante : 10+X Pv
            Ignore jusqu'à 10 de Résistance Passive Physique - 3$

            Balle à Tête Creuse : 10+X Pv
            Dégâts augmentés de +50% - 4$

            Balle anti-metah expérimentale : 10+X Pv
            Réduit le niveau de MH de 2 pendant (15-Résilience) Actions. - 12$
            indisponibles


            .357


            Balle Blindée : 30+2X Pv
            Aucune propriété - 5$

            Balle Perforante : 30+2X Pv
            Ignore jusqu'à 25 de Résistance Passive Physique - 8$

            Balle à Tête Creuse : 30+2X Pv
            Dégâts augmentés de +50% - 10$

            Balle anti-metah expérimentale : 30+2X Pv
            Réduit le niveau de MH de 2 pendant (15-Résilience) Actions. - 30$
            indisponibles


            9mm


            Balle Blindée : 30+3X Pv
            Aucune propriété - 6$

            Balle Perforante : 30+3X Pv
            Ignore jusqu'à 30 de Résistance Passive Physique - 9$

            Balle à Tête Creuse : 30+3X Pv
            Dégâts augmentés de +50% - 12$

            Balle anti-metah expérimentale : 30+3X Pv
            Réduit le niveau de MH de 2 pendant (15-Résilience) Actions. - 36$
            indisponibles


            .44


            Balle Blindée : 40+4X Pv
            Aucune propriété - 8$

            Balle Perforante : 40+4X Pv
            Ignore jusqu'à 40 de Résistance Passive Physique - 12$

            Balle à Tête Creuse : 40+4X Pv
            Dégâts augmentés de +50% - 16$

            Balle anti-metah expérimentale : 40+4X Pv
            Réduit le niveau de MH de 2 pendant (15-Résilience) Actions. - 48$
            indisponibles


            .45


            Balle Blindée : 50+4X Pv
            Aucune propriété - 9$

            Balle Perforante : 50+4X Pv
            Ignore jusqu'à 50 de Résistance Passive Physique - 14$

            Balle à Tête Creuse : 50+4X Pv
            Dégâts augmentés de +50% - 18$

            Balle anti-metah expérimentale : 50+4X Pv
            Réduit le niveau de MH de 2 pendant (15-Résilience) Actions. - 54$
            indisponibles


            .454


            Balle Blindée : 50+5X Pv
            Aucune propriété - 10$

            Balle Perforante : 50+5X Pv
            Ignore jusqu'à 60 de Résistance Passive Physique - 15$

            Balle à Tête Creuse : 50+5X Pv
            Dégâts augmentés de +50% - 20$

            Balle anti-metah expérimentale : 50+5X Pv
            Réduit le niveau de MH de 2 pendant (15-Résilience) Actions. - 60$
            indisponibles


            .50


            Balle Blindée : 60+6X Pv
            Aucune propriété - 11$

            Balle Perforante : 60+6X Pv
            Ignore jusqu'à 70 de Résistance Passive Physique - 17$

            Balle à Tête Creuse : 60+6X Pv
            Dégâts augmentés de +50% - 22$

            Balle anti-metah expérimentale : 60+6X Pv
            Réduit le niveau de MH de 2 pendant (15-Résilience) Actions. - 66$
            indisponibles


            .500


            Balle Blindée : 60+9X Pv
            Aucune propriété - 12$

            Balle Perforante : 60+9X Pv
            Ignore jusqu'à 80 de Résistance Passive Physique - 18$

            Balle à Tête Creuse : 60+9X Pv
            Dégâts augmentés de +50% - 24$

            Balle anti-metah expérimentale : 60+9X Pv
            Réduit le niveau de MH de 2 pendant (15-Résilience) Actions. - 72$
            indisponible




            Sommaire

            Consommables & Accessoires
            Armes Blanches
            Armes de Jet
            Armes de Poing
            Fusils
            Armures
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          • Lazarus
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              Les fusils



              Cette catégorie d'arme englobe les fusils en tout genre, du fusil d'assaut au fusil sniper en passant par le fusil à pompe. Plus encombrants que les armes de poing, ils offrent en contrepartie une puissance de feu et/ou un rythme de tir accru.

              Portée :
              Fusils  d'assaut - jusqu'à 3 actions de portée
              Fusils à pompe - jusqu'à 1 action de portée / Dégâts x2 au corps à corps
              Fusils de précision - de 2 à 5 actions de portée

              Dégâts : Ils prennent en compte le calibre et la qualité de la balle et sont majorés par votre niveau de compétence en arme à feu (indiqué par "X" dans les dégâts des munitions) (qui représente en gros votre précision au tir.)

              Temps de Rechargement :
              1 Action


              Types de Tirs


              Chaque fusil possède un ou plusieurs types de tirs possibles. Les types de tirs permettent d’ajuster des frappes précises dans le cas du coup par coup, ou de mitrailler pour faire un maximum de dégâts. Sur une arme disposant de plusieurs modes, le personnage doit définir le type de tir utilisé avant de faire feu.

              Coup par Coup (CC)
              Un tir simple avec une arme à feu nécessite une action. Vous pressez la gâchette, et le coup part. Pour chaque tir, la gâchette doit être pressée à nouveau. Cependant, un certain temps, même minime, est nécessaire pour actionner le prochain tir (fusil à pompe, certains revolvers, etc.). Il vous sera possible de tirer à nouveau au prochain tour à condition que vous disposiez encore de munition dans votre chargeur.
              1 Tir toutes les 3 Actions

              Semi-Automatique (SA)
              Une arme Semi-automatique permet de tirer chaque fois que la détente est pressée, et place automatiquement une nouvelle munition prête à partir. Pendant le même tour, le joueur peut déclarer un nouveau tir qu’il pourra effectuer en dépensant une nouvelle action.
              1 Tir par Action

              Rafale (RA)
              Certaines armes permettent au joueur de tirer en rafale. Ce mode de tir permet de tirer 3 balles successives sur une ou plusieurs cibles. Cependant, tirer en Rafale fait lourdement chuter votre précision à tirer.
              Tire jusqu'à 3 Balles / Action, Petite Zone. Malus de -3 Armes à Feu. La réduction se cumule à chaque nouvelle rafale d'affilée.

              Rafale Longue (RL)
              Les Rafales longues sont utilisables par un nombre restreint d’armes dont la capacité permet des rafales maintenues. En dépensant toutes ses actions, le joueur maintient un tir nourrit sur une ou plusieurs créatures adjacentes.
              Tire jusqu'à 3 Balles / Action pendant tout le tour, Petite Zone. Malus de -3 Armes à Feu. La réduction se cumule à chaque nouvelle rafale d'affilée (au tour suivant).

              Automatique (A)
              Une arme Automatique permet, simplement en pressant la détente, de tirer une salve de tir pouvant aller jusqu’à 10 balles. Les dégâts peuvent ainsi être colossaux sur une cible unique, qui se retrouvera criblée de balles.
              Tire jusqu'à 5 Balles / Action, Petite Zone. Malus de -3 Armes à Feu.


              L i b e r t y T o w n  S h o p


              addFusils d'assaut


              AK-47

              (1.500$)
              Le fusil d'assaut par excellence du marché noir - Nécessite 3 Force (Génération de fatigue augmentée de +50%/Point manquant)
              Munitions : 7.62mm (20+8X Pv)
              Chargeur : 20 coups
              Tir Semi-Automatique : +15/Action
              Tir Automatique : +25/Action

              Améliorations :
              Chargeur grande capacité : 30 coups : +150$
              Chargeur très grande capacité : 50 coups : +250$


              M16A4

              (3.000$)
              La dernière version du fusil de l'armée américaine, très difficile à trouver au marché noir - Nécessite 3 Force (Génération de fatigue augmentée de +50%/Point manquant)
              Munitions : 5,56mm (10+8XPv )
              Chargeur : 20 coups
              Tir Semi-Automatique : +10/Action
              Tir Automatique : +20/Action

              Améliorations :
              Chargeur grande capacité : 30 coups : +250$
              Stabilisateur : Réduit le malus de 2 en tir automatique : +500$


              HK G36

              (4.500$)
              Produit par l'armée allemande, le G36 est un fusil capable d’accueillir des chargeurs haute capacité - Nécessite 3 Force (Génération de fatigue augmentée de +50%/Point manquant)
              Munition : : 5,56mm (10+8XPv )
              Chargeur : 30 coups
              Tir Coup par Coup : +5/Tir
              Tir Semi-Automatique : +10/Action
              Tir Automatique : +20/Action

              Améliorations :
              Chargeur : 100 coups : +480$
              Stabilisateur : Réduit le malus de 2 en tir automatique : +550$
              Viseur Tactique : augmente les tirs d'une action de portée : +650$
              Viseur Thermique : vous donne l'avantage pour percevoir une cible dissimulée : +750$

              addFusils à Pompe


              Benelli M3

              (2.500$)
              Le fusil à pompe par excellence - Nécessite 4 Force (Génération de fatigue augmentée de +50%/Point manquant)
              Munitions : Calibre 12 (60+5X Pv)
              Capacité : 8 coups
              Tir Coup par Coup : +40/Tir


              KSG-12

              (4.000$)
              Fusil à pompe célèbre pour sa capacité accrue - Nécessite 4 Force (Génération de fatigue augmentée de +50%/Point manquant)
              Munitions : Calibre 12 (60+5X Pv)
              Capacité : 14 coups
              Tir Coup par Coup : +40/Tir

              Améliorations :
              Support de cartouches : 10 coups : +250$

              addFusil Sniper


              Winchester XPR Compact

              (3.500$)Le fusil des chasseurs sachant chasser - Nécessite 3 Force (Génération de fatigue augmentée de +50%/Point manquant) et 5 Armes à Feu (Dégâts totaux réduits de 50%/Point manquant)
              Munitions : Calibre 12 (60+5X Pv)
              Chargeur : 4 coups
              Tir Coup par Coup : +40/Tir
              Sniper : Vous devez passer au moins 2 actions à viser. Sinon, vos dégâts sont réduits de 60Pv. Vous augmentez vos dégâts de +2X/Action supplémentaire passée à viser (au delà des 2 requises)

              Améliorations :
              Canon Scié : Scié, le tir voit sa portée limitée à celle d'un Fusil à Pompe. Dégâts augmentés de +40PV (annule le bonus/malus Sniper)


              PSG1

              (8.000$)
              Le fusil de précision par excellence, capable de placer un headshot à 1km - Nécessite 4 Force (Génération de fatigue augmentée de +50%/Point manquant) et 6 Armes à Feu (Dégâts totaux réduits de 50%/Point manquant)
              Munitions : 7.62mm (20+8X Pv)
              Capacité : 5 coups
              Tir Coup par Coup : +50/Tir
              Sniper : Vous devez passer au moins 2 actions à viser. Sinon, vos dégâts sont réduits de 60Pv. Vous augmentez vos dégâts de +4X/Action supplémentaire passée à viser (au delà des 2 requises)


              Barrett XM500

              (15.000$)
              Fusil anti-matériel Surpuissant - Nécessite 4 Force (Génération de fatigue augmentée de +50%/Point manquant) et 7 Armes à Feu (Dégâts totaux réduits de 50%/Point manquant)
              Munitions : 12.7mm (60+15X Pv)
              Capacité : 10 coups
              Tir Coup par Coup : +70/Tir
              Sniper : Vous devez passer au moins 2 actions à viser. Sinon, vos dégâts sont réduits de 60Pv. Vous augmentez vos dégâts de +5X/Action supplémentaire passée à viser (au delà des 2 requises)
              Spécificité : Doit être utilisé couché, avec un bipied. Coûte deux actions pour être posé ou retiré.

              addMunitions


              5,56 mm (fusils)


              Balle Blindée : 10+8X Pv
              Aucune propriété - 8$

              Balle Perforante : 10+8X Pv
              Ignore jusqu'à 10 de Résistance Passive Physique - 12$

              Balle à Tête Creuse : 10+8X Pv
              Dégâts augmentés de +50% - 16$

              Balle anti-metah expérimentale : 10+8X Pv
              Réduit le niveau de MH de 2 pendant (15-Résilience) Actions. - 48$
              indisponibles


              7.62 (fusils)


              Balle Blindée : 20+8X Pv
              Aucune propriété - 10$

              Balle Perforante : 20+8X Pv
              Ignore jusqu'à 20 de Résistance Passive Physique -
              15$

              Balle à Tête Creuse : 20+8X Pv
              Dégâts augmentés de +50% - 20$

              Balle anti-metah expérimentale : 20+2X Pv
              Réduit le niveau de MH de 2 pendant (15-Résilience) Actions. - 60$
              indisponibles


              Calibre 12 (fusils)


              Balle Blindée : 60+5X Pv
              Aucune propriété - 14$

              Balle Perforante : 60+5X Pv
              Ignore jusqu'à 30 de Résistance Passive Physique - 21$

              Balle à Tête Creuse : 60+5X Pv
              Dégâts augmentés de +50% - 28$

              Balle anti-metah expérimentale : 60+5X Pv
              Réduit le niveau de MH de 2 pendant (15-Résilience) Actions. - 84$
              indisponibles


              12.7 (fusils)


              Balle Blindée : 60+15X Pv
              Aucune propriété - 30$

              Balle Perforante : 60+15X Pv
              Ignore jusqu'à 80 de Résistance Passive Physique - 45$

              Balle à Tête Creuse : 60+15X Pv
              Dégâts augmentés de +50% - 60$

              Balle anti-metah expérimentale : 60+15X Pv
              Réduit le niveau de MH de 2 pendant (15-Résilience) Actions. - 180$
              indisponibles





              Sommaire

              Consommables & Accessoires
              Armes Blanches
              Armes de Jet
              Armes de Poing
              Fusils
              Armures
              room
            • Lazarus
              Maître du jeu
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              id16.10.17 0:17
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                Les Armures



                Sans protections, soldats et policiers seraient bien plus exposés au danger. Les armures ont alors pour principal rôle de réduire les dégâts physiques. Plus l’armure sera de bonne qualité, plus elle sera capable de parer de dégâts et de vous protéger.

                Type : Une armure ne résistera pas à tous les types de dégâts, sauf si celle-ci est particulièrement perfectionnée. Ainsi, il existe des “Types” d’armure permettant une résistance contre un type de dégâts défini (Armes Blanches, Armes à Feu, Magie, etc.).

                Durabilité : Une armure ne se porte pas éternellement : elles se fragilisent à mesure qu’elles subissent des dégâts. Chaque équipement de protection possède une valeur de Défense et de durabilité. Chaque fois que vous dépasserez le bonus offert par l’armure + votre résistance passive (si applicable), les dommages réduiront la Durabilité de l’objet. Atteindre 0 en Durabilité détruit définitivement l’armure.

                Réparation : La compétence Bricolage vous permet de récupérer X0% des dégâts reçus après un combat. Les dommages restants sont définitivement perdus. X = niveau en compétence bricolage. Chaque réparation coûte un point de Volonté.

                Armures : Augmentent la Résistance passive (ex : les Gilets pare-balles)
                Protections : Augmentent les Mises en Défense (Boucliers)
                Charmes : S’utilisent et se consument lorsqu’ils sont utilisés.


                L i b e r t y T o w n  S h o p


                addArmures


                Encombrant : Les armures peuvent être encombrantes. Le cas échéant, elles gênent leurs porteurs lorsqu’ils veulent effectuer des manoeuvres nécessitant agilité et vivacité.
                Encombrant 1 : Augmente le coût en fatigue des Esquives de +10. La difficulté des tests d’Agilité/Acrobatie est augmentée de +5.
                Encombrant 2 : Augmente le coût en fatigue des Esquives de +20 et des déplacements de +5. La difficulté des tests d’Agilité/Acrobatie est augmentée de +10.

                Armure en Kevlar Léger

                (250$)
                Transformez les cran-d’arrêts en couteau à beurre !
                Encombrant 1
                Résistance : Armes à Feu
                Durabilité : 80PV
                Protection : +20PV

                Gilet pare-couteaux IIA

                (500$)
                Aucun malus d’esquive
                Résistance : Armes Blanches
                Durabilité : 50PV
                Protection : +30PV


                Gilet en Kevlar Renforcé

                (500$)
                Le gilet pare-balles standard de la LTPD
                Encombrant 1
                Résistance : Armes à Feu
                Durabilité : 100PV
                Protection : +30PV

                Gilet en Kevlar Lourd

                (1.000$)
                Le gilet pare-balles des forces spéciales ou mercenaires expérimentés
                Encombrant 1
                Résistance : Armes à Feu
                Durabilité : 120PV
                Protection : +40PV

                Gilet pare-couteaux IV

                (1.200$)
                Et dites au revoir au backstab.
                Aucun malus d'esquive
                Résistance : Armes Blanches
                Durabilité : 100PV
                Protection : +40PV

                Armes du Kevlar XP

                (2.500$)
                Plus souple, plus léger, mais plus résistant !
                Aucun malus d’esquive
                Résistance : Armes à Feu
                Durabilité : 150PV
                Protection : +50PV

                Armure de Combat Intégrale

                (4.000$)
                Une armure pour vous protéger de l’apocalypse.
                Encombrant 2
                Résistance : Tous dégâts physiques
                Durabilité : 200PV
                Protection : +60PV

                addProtections


                Bouclier Tactique

                (500$)
                Un bouclier balistique avec fenêtre, qui vous permet de rendre les balles.
                Permet de tirer en contre-attaque lors d’une mise en défense
                Protection : Physique
                Durabilité : 200PV
                Mise en Défense : +30PV


                Serviette Balistique

                (1.500$)
                Une malette discrète, qui se transforme en un instant en protection pare-balle portable.
                Protection : Physique
                Durabilité : 350PV
                Mise en Défense : +45PV


                Bouclier de Classe 4

                (3.500$)
                Un bouclier massif, capable d’encaisser le déchaînement des enfers.
                Encombrement 2
                Protection : Physique
                Durabilité : 500PV
                Mise en Défense : +80PV
                Spécial : Permet de défendre un second personnage en plus du porteur

                addCharmes Magiques


                Charmes Mineurs

                (500$)
                Vous l’avez trouvé dans une ruelle : pas sûr qu’il protège de grand chose..
                Protection : Magique
                Défense : Absorbe jusqu’à 40PV
                Abjuration: Sur un 10 et + sur un jet de dés, absorbe un sort de Rang 1


                Charmes Majeurs

                (1.400$)
                Les arcanes infinies, dans un mouchoir de poche.
                Défense : Magique
                Durabilité : Absorbe jusqu’à 100PV
                Abjuration : Absorbe un sort de Rang 1




                Sommaire

                Consommables & Accessoires
                Armes Blanches
                Armes de Jet
                Armes de Poing
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