Prénom + Nom
Généralités
► CaractéristiquesForce : 5+5X = 10
Résilience : 5+10X = 15
Agilité : 5+20X = 25
Réflexes : 5+15X = 20
Spiritualité : 5+30X = 35
Astuce : 5+55X =60
Légende
Base
Gain
Carac Actualisée
► Stats/BonusVolonté : [15+35]/10 = 5
Pv : [+]*5 = 125
Fatigue Max : [5]*50 + Bonus (Concentration & Athlétisme) = 340
Bonus Force : ([16]/5)*2 = 4
Résistance Passive : ([23]/5)*2 = 6
Actions/Tour : 2+([36]/30) = 2
Réduction Fatigue (esquives) : ([25]/5) = 4
Bonus Magique : ([35]/5)*2 = 14
Réduction Magique : ([35]/5)*2 = 14
► Pouvoir
► Compétences
Domaine Primaire : Social +2 (16 pts)
Manipulation (7pts) : Représente votre habilité à contrôler vos cibles par vos capacités mentales. Les mener à faire ce que vous souhaitez, quand vous le souhaitez, grâce à un sens relationnel hors du commun.
Gou(rou)-Nero : Sans Joshuan Nero n'était rien, alors a appris à utilisé les autres le mieux possible à la fois pour survivre et aussi parce que ça lui plaisait affreusement.
Torture (5pts) : La Torture est la capacité à infliger des souffrances, autant physiques que mentales, au travers de nombreux procédés. Que ce soit par plaisir, mais surtout pour tirer des informations (car oui, les gens sont cruels, mais agissent aussi par nécessité), la torture sera une alternative à ne pas toujours mettre de côté, sauf pour un Héros dont le cœur sera motivé par des idéaux plus forts.
Nero-(Psy)kopathe : Ce que Nero a toujours aimé c'est jouer avec les gens et à exploiter leur faiblesse. Il s'appuie souvent sur une torture plus psychologique que physique.
Intimidation (4pts + 2 pts d'Av) : Mettre un coup de pression à un pauv' délinquant en tant que commissaire ? Rien de plus facile. Avec un peu d'intimidation. "Tu sais ce qu'on va faire si tu ne nous donne pas son nom ? Nous avons les moyens de te faire parler...".
Nero-(Ra)quetteur : Si Nero à un physique aussi impressionnant c'est uniquement pour pouvoir effrayer les tordus les dangereux. De plus il ne se prive pas d'utilisé ses talents de manipulateur en menaçant de divulguer un secret ou de s'en prendre à un membre d'une quelconque famille.
Domaine secondaire : Essence (11pts)
Charisme (7pts + 1 pts Av) : Définit votre capacité à subjuguer ou fédérer des alliés ou faire plier des adversaires par une force qui dépassera souvent la compréhension. Vos simples gestes, paroles et actions dégageront une confiance et une force qui rendront admiratifs.
Empathie (4pts) : L'empathie est la capacité de ressentir les émotions des autres. Cela peut autant être un poids (regret et compassion) qu'un grand bienfait (capacité d'analyse et de compréhension bien plus efficace que la psychologie, et pouvant être appliquée à toutes les créatures sensibles).
Domaine tertiaire : Connaissance (6 pts)
Explosif (6pts) : La démolition consiste simplement à savoir faire péter ce qui vous gêne, mais aussi à désamorcer. Bref, vous devenez un professionnel de tout ce qui explose.
Nero-(dé)molition : La plupart des activités illégales de Nero incluaient des explosifs. Cependant, il a toujours manié des explosif relativement faible, jamais de quoi faire exploser un bâtiment, préférant utilisé ces charges sur des êtres vivant.
Domaine quaternaire : Physique (5pts)
Athlétisme (3pts) : Permet de se mouvoir avec grâce et souplesse.
Nero-(Par)Kour : grandir à Beta et tagger des murs ça implique de savoir grimper un peu partout et de pouvoir prendre ses jambes à son cou quand ça dégénère.
Arme de contact (2pts) : Les armes de contact contiennent poings américains, battes de Baseball, et toutes armes contondantes supposées être utilisées au corps à corps. Tout ce qui broie les os, ce qui fait très mal mais qui ne coupe pas. Bah ouais, le sang, c'est moins beau que la chair bouillie.
Nero-(Taba)ssage : Nero a toujours préféré abattre ses ennemi agonisant à cause d'une de ces bombes avec une sympathique batte de baseball. Durant sa ''disparation'', il n'a utilisé quasiment que des armes de contact.
► Avantages
Charismatique (**) : « Porté par une force de conviction hors du commun, vous êtes capables de saisir des groupes de gens avec un naturel déconcertant. »
Nero était déjà quelqu'un d'assez charismatique à la base. De plus la fréquentation de Joshua, son ami d'enfance a accentué ce trait, car ce dernier était aussi relativement charismatique. Nero a inconsciemment adoptée l'attitude de celui pour qui il avait tant d'admiration.
Pilier de comptoir (*) : « Il n'y a aucun lieu branché, bar paumé, boite hype, où vous ne pouvez rentrer. Vous connaissez ceux qu'il faut connaître, et si vous ne connaissez personne, votre bagout vous donne l'air assez important pour vous faire rentrer partout. »
Particulièrement à Beta, il n'y a pas un endroit qui soit inconnu au tatoué. Il sait où est l'argent, la drogue et j'en passe. Mieux que des les connaître, il peut également y rentrer et en sortir à sa guise.
Âme éprouvée (***) : Grâce à un passé, ou à l'expérience acquise dans la douleur et dans votre vie, les intimidations ne vous font pas franchement peur.
Tuer son meilleur ami à changé Nero sur un grand nombre de point. Ce meurtre est certainement la clé de voûte de sa dévotion au chaos mais aussi à son impressionnante lucidité par rapport à cette dernière. Il a conscience qu'il n'aura pas la chance de mourir de vieillesse, ainsi les menaces de mort et la plupart d'autres formes d'intimidations ne suscitent en lui, au mieux, qu'un doux ricanement.
(en fonction des dès évidemment)
Figure de la peur (***) : « Votre personnage est une figure de la peur. Qu'il s'agisse d'un héros ou d'un vilain, il inspire de la peur à ses adversaire, et parviendra plus facilement à faire usage de ses aptitudes d'Intimidation. »
Le visage de Nero a cette faculté de parfaitement retranscrire toute la folie et la haine du monde entier. Et si cela ne suffit pas, c'est que Marie n'a pas encore décider de vous montrer son plus beau sourire et ses dents aussi putrides qu'angoissantes.
Sens du danger (**) : « Votre personnage à développé un instinct de survie capable de le tirer du danger. »
Le danger et la violence font partie du quotidien du natif de Beta, il est presque devenu instinctif pour lui d'avoir ne serait-ce qu'un cran d'arrêt sur lui.
Pragmatisme (*) : « Votre sens commun sans borne vous permet de ressentir ce que de nombreux autres ne pourraient pas voir venir. »
Tout comme son indifférence aux menaces, le pragmatisme de Nero est aussi un des cadeaux d'adieux de Joshua. Dès lors qu'il a disparu, Nero a agit dans la prudence la plus extrême en anticipant chaque seconde de sa vie.
Sens de l'Orientation (•)
« Votre personnage peut toujours retourner sur ses pas, et sait instinctivement où se trouve le nord, sud, est, ouest, même dans un lieu inconnu. »
Nero a passé son enfance dans les rues, il a alors développé un sens de l'orientation assez aiguisé.
► Désavantages
► Techniques
[1] Marie
Compétence/Maîtrise héroïque lié
Portée : CàC
Description : Marie apparaît sur le ventre de Nero. Elle peut croquer ou coincer entre ses dents à peu près n'importe quoi.
Effet : 30 PV de dégâts physique
Coût : 20 à l'apparition, puis 10/action
Spécial : Nécessite que le torse de Nero soit nu.
[1] Stockage
Compétence/Maîtrise héroïque lié
Portée : Soit
Description : Marie peut, au maximum, stocker quarante kilos d'à peu près n'importe quoi tant que ce n'est pas organique. Nero y stock en général une dizaine de grenade et un révolver.
Effet :
Coût : 15 à chaque dépôt et retrait
Spécial : Nécessite que le torse de Nero soit nu.
Résilience : 5+10X = 15
Agilité : 5+20X = 25
Réflexes : 5+15X = 20
Spiritualité : 5+30X = 35
Astuce : 5+55X =60
Légende
Base
Gain
Carac Actualisée
► Stats/Bonus
Pv : [+]*5 = 125
Fatigue Max : [5]*50 + Bonus (Concentration & Athlétisme) = 340
Bonus Force : ([16]/5)*2 = 4
Résistance Passive : ([23]/5)*2 = 6
Actions/Tour : 2+([36]/30) = 2
Réduction Fatigue (esquives) : ([25]/5) = 4
Bonus Magique : ([35]/5)*2 = 14
Réduction Magique : ([35]/5)*2 = 14
► Pouvoir
'Marie c'est le nom que Nero donne à sa mutation qui fait apparaître de temps à autre une énorme bouche en plein milieu de son torse. Sur le papier, cette bouche est capable d'ingurgiter n'importe quoi, elle a besoin d'être nourrie régulièrement et ceux avec à peu près n'importe quoi, sauf les substances nocives pou le corps de Nero. Également, elle peut stocker des objets de petite taille, comme des grenades, un revolver.
Marie présente un goût prononcé pour la chair humaine et n'a jusqu'à maintenant jamais arrêté d'en manger de son plein gré. Nero et elle semblent vivre en harmonie, Nero la nourrit tandis qu'elle le protège et lui obéit relativement docilement. Par protéger, il faut comprendre qu'elle augmente légèrement ses capacités physiques en cas de besoin ou croque la moindre personne un peu trop agressive.
Elle est également capable de simuler une montée d'adrénaline et ainsi d'augmenter les capacités physique de Nero. En utilisant ce même procédé, elle peut parvenir à influer sur son esprit lorsque par exemple elle ne peut plus contenir son appétit.
Marie présente un goût prononcé pour la chair humaine et n'a jusqu'à maintenant jamais arrêté d'en manger de son plein gré. Nero et elle semblent vivre en harmonie, Nero la nourrit tandis qu'elle le protège et lui obéit relativement docilement. Par protéger, il faut comprendre qu'elle augmente légèrement ses capacités physiques en cas de besoin ou croque la moindre personne un peu trop agressive.
Elle est également capable de simuler une montée d'adrénaline et ainsi d'augmenter les capacités physique de Nero. En utilisant ce même procédé, elle peut parvenir à influer sur son esprit lorsque par exemple elle ne peut plus contenir son appétit.
► Compétences
Domaine Primaire : Social +2 (16 pts)
Manipulation (7pts) : Représente votre habilité à contrôler vos cibles par vos capacités mentales. Les mener à faire ce que vous souhaitez, quand vous le souhaitez, grâce à un sens relationnel hors du commun.
Gou(rou)-Nero : Sans Joshuan Nero n'était rien, alors a appris à utilisé les autres le mieux possible à la fois pour survivre et aussi parce que ça lui plaisait affreusement.
Torture (5pts) : La Torture est la capacité à infliger des souffrances, autant physiques que mentales, au travers de nombreux procédés. Que ce soit par plaisir, mais surtout pour tirer des informations (car oui, les gens sont cruels, mais agissent aussi par nécessité), la torture sera une alternative à ne pas toujours mettre de côté, sauf pour un Héros dont le cœur sera motivé par des idéaux plus forts.
Nero-(Psy)kopathe : Ce que Nero a toujours aimé c'est jouer avec les gens et à exploiter leur faiblesse. Il s'appuie souvent sur une torture plus psychologique que physique.
Intimidation (4pts + 2 pts d'Av) : Mettre un coup de pression à un pauv' délinquant en tant que commissaire ? Rien de plus facile. Avec un peu d'intimidation. "Tu sais ce qu'on va faire si tu ne nous donne pas son nom ? Nous avons les moyens de te faire parler...".
Nero-(Ra)quetteur : Si Nero à un physique aussi impressionnant c'est uniquement pour pouvoir effrayer les tordus les dangereux. De plus il ne se prive pas d'utilisé ses talents de manipulateur en menaçant de divulguer un secret ou de s'en prendre à un membre d'une quelconque famille.
Domaine secondaire : Essence (11pts)
Charisme (7pts + 1 pts Av) : Définit votre capacité à subjuguer ou fédérer des alliés ou faire plier des adversaires par une force qui dépassera souvent la compréhension. Vos simples gestes, paroles et actions dégageront une confiance et une force qui rendront admiratifs.
Empathie (4pts) : L'empathie est la capacité de ressentir les émotions des autres. Cela peut autant être un poids (regret et compassion) qu'un grand bienfait (capacité d'analyse et de compréhension bien plus efficace que la psychologie, et pouvant être appliquée à toutes les créatures sensibles).
Domaine tertiaire : Connaissance (6 pts)
Explosif (6pts) : La démolition consiste simplement à savoir faire péter ce qui vous gêne, mais aussi à désamorcer. Bref, vous devenez un professionnel de tout ce qui explose.
Nero-(dé)molition : La plupart des activités illégales de Nero incluaient des explosifs. Cependant, il a toujours manié des explosif relativement faible, jamais de quoi faire exploser un bâtiment, préférant utilisé ces charges sur des êtres vivant.
Domaine quaternaire : Physique (5pts)
Athlétisme (3pts) : Permet de se mouvoir avec grâce et souplesse.
Nero-(Par)Kour : grandir à Beta et tagger des murs ça implique de savoir grimper un peu partout et de pouvoir prendre ses jambes à son cou quand ça dégénère.
Arme de contact (2pts) : Les armes de contact contiennent poings américains, battes de Baseball, et toutes armes contondantes supposées être utilisées au corps à corps. Tout ce qui broie les os, ce qui fait très mal mais qui ne coupe pas. Bah ouais, le sang, c'est moins beau que la chair bouillie.
Nero-(Taba)ssage : Nero a toujours préféré abattre ses ennemi agonisant à cause d'une de ces bombes avec une sympathique batte de baseball. Durant sa ''disparation'', il n'a utilisé quasiment que des armes de contact.
► Avantages
Charismatique (**) : « Porté par une force de conviction hors du commun, vous êtes capables de saisir des groupes de gens avec un naturel déconcertant. »
Nero était déjà quelqu'un d'assez charismatique à la base. De plus la fréquentation de Joshua, son ami d'enfance a accentué ce trait, car ce dernier était aussi relativement charismatique. Nero a inconsciemment adoptée l'attitude de celui pour qui il avait tant d'admiration.
Pilier de comptoir (*) : « Il n'y a aucun lieu branché, bar paumé, boite hype, où vous ne pouvez rentrer. Vous connaissez ceux qu'il faut connaître, et si vous ne connaissez personne, votre bagout vous donne l'air assez important pour vous faire rentrer partout. »
Particulièrement à Beta, il n'y a pas un endroit qui soit inconnu au tatoué. Il sait où est l'argent, la drogue et j'en passe. Mieux que des les connaître, il peut également y rentrer et en sortir à sa guise.
Âme éprouvée (***) : Grâce à un passé, ou à l'expérience acquise dans la douleur et dans votre vie, les intimidations ne vous font pas franchement peur.
Tuer son meilleur ami à changé Nero sur un grand nombre de point. Ce meurtre est certainement la clé de voûte de sa dévotion au chaos mais aussi à son impressionnante lucidité par rapport à cette dernière. Il a conscience qu'il n'aura pas la chance de mourir de vieillesse, ainsi les menaces de mort et la plupart d'autres formes d'intimidations ne suscitent en lui, au mieux, qu'un doux ricanement.
(en fonction des dès évidemment)
Figure de la peur (***) : « Votre personnage est une figure de la peur. Qu'il s'agisse d'un héros ou d'un vilain, il inspire de la peur à ses adversaire, et parviendra plus facilement à faire usage de ses aptitudes d'Intimidation. »
Le visage de Nero a cette faculté de parfaitement retranscrire toute la folie et la haine du monde entier. Et si cela ne suffit pas, c'est que Marie n'a pas encore décider de vous montrer son plus beau sourire et ses dents aussi putrides qu'angoissantes.
Sens du danger (**) : « Votre personnage à développé un instinct de survie capable de le tirer du danger. »
Le danger et la violence font partie du quotidien du natif de Beta, il est presque devenu instinctif pour lui d'avoir ne serait-ce qu'un cran d'arrêt sur lui.
Pragmatisme (*) : « Votre sens commun sans borne vous permet de ressentir ce que de nombreux autres ne pourraient pas voir venir. »
Tout comme son indifférence aux menaces, le pragmatisme de Nero est aussi un des cadeaux d'adieux de Joshua. Dès lors qu'il a disparu, Nero a agit dans la prudence la plus extrême en anticipant chaque seconde de sa vie.
Sens de l'Orientation (•)
« Votre personnage peut toujours retourner sur ses pas, et sait instinctivement où se trouve le nord, sud, est, ouest, même dans un lieu inconnu. »
Nero a passé son enfance dans les rues, il a alors développé un sens de l'orientation assez aiguisé.
► Désavantages
Addiction (**) : « Votre personnage est aliéné à une certaine substance. S'il n'en prend pas régulièrement, il deviendra anxieux, et cherchera à satisfaire son besoin le plus rapidement possible, même si cela passe par la négation de ses autres besoins ou devoirs. »
Tout au long de sa vie n'a cessé de consommer toute sortes d'alcools ou de drogues. Mais il a surtout développés deux addictions majeures pour l'héroïne et l'extasy qui l'ont apparemment beaucoup accompagnées lors des années qui ont suivit la mort de Joshua.
Passé trouble (*) : « Vous avez un passé difficile à assumer. Il vous pèse et vous gênera probablement beaucoup dans votre ascension. Ancien membre du camp ennemi, traître à votre cause, de nombreuses raisons font que vous avez tout à prouver. »
Nero a assassiné son meilleur ami lorsque ce dernier lui a annoncé qu'il voulait faire sortir sa fiancée de Beta en utilisant Nero comme appât. Après ça, l'assassin a disparu. Tout en laissant la fiancée en question, en vie.
Chagrin d'amour (***) : « Votre personnage à vécu une histoire difficile avec un proche (famille, ou romance, etc...). Cette histoire dévore votre personnage :
A chaque fois que quelque chose vous y fera pensez,vous plongerez alors dans une mélancolie douloureuse. »
La frontière entre amitié et amour a toujours été très floue entre Joshua et Nero. Ainsi, ces sentiment n'aide pas l'assassin à tirer un trait sur son geste.
Tout au long de sa vie n'a cessé de consommer toute sortes d'alcools ou de drogues. Mais il a surtout développés deux addictions majeures pour l'héroïne et l'extasy qui l'ont apparemment beaucoup accompagnées lors des années qui ont suivit la mort de Joshua.
Passé trouble (*) : « Vous avez un passé difficile à assumer. Il vous pèse et vous gênera probablement beaucoup dans votre ascension. Ancien membre du camp ennemi, traître à votre cause, de nombreuses raisons font que vous avez tout à prouver. »
Nero a assassiné son meilleur ami lorsque ce dernier lui a annoncé qu'il voulait faire sortir sa fiancée de Beta en utilisant Nero comme appât. Après ça, l'assassin a disparu. Tout en laissant la fiancée en question, en vie.
Chagrin d'amour (***) : « Votre personnage à vécu une histoire difficile avec un proche (famille, ou romance, etc...). Cette histoire dévore votre personnage :
A chaque fois que quelque chose vous y fera pensez,vous plongerez alors dans une mélancolie douloureuse. »
La frontière entre amitié et amour a toujours été très floue entre Joshua et Nero. Ainsi, ces sentiment n'aide pas l'assassin à tirer un trait sur son geste.
► Techniques
[1] Marie
Compétence/Maîtrise héroïque lié
Portée : CàC
Description : Marie apparaît sur le ventre de Nero. Elle peut croquer ou coincer entre ses dents à peu près n'importe quoi.
Effet : 30 PV de dégâts physique
Coût : 20 à l'apparition, puis 10/action
Spécial : Nécessite que le torse de Nero soit nu.
[1] Stockage
Compétence/Maîtrise héroïque lié
Portée : Soit
Description : Marie peut, au maximum, stocker quarante kilos d'à peu près n'importe quoi tant que ce n'est pas organique. Nero y stock en général une dizaine de grenade et un révolver.
Effet :
Coût : 15 à chaque dépôt et retrait
Spécial : Nécessite que le torse de Nero soit nu.