La Terre, cœur de l’Univers, s'éveille au surnaturel… Janvier 2016, les méta-humains font leur apparition dans un fracas invraisemblable ; des hommes, des femmes, des enfants, personnes âgées à nourrissons, sont frappés par ce qu’on explique pas, des dons - ou une malédiction ? - qui les cataloguent comme des êtres à part entière, des faux humains, des méta-humains. Le monde entier est touché, nulle exception.

Nous sommes à LibertyTown, aux États-Unis, une ville aux grands enjeux, là où les méta-humains sont recensés en masse. Les médias s’y affolent, jouent des coudes pour avoir les derniers potins, les derniers événements marquants. Un jeu dans lequel tout le monde se plaît de participer, au point d’oublier la question essentielle à cette découverte : quel avenir pour ceux qui finiront par surpasser la race humaine ?

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Metro, l'Apocalypse à vos portes : Forum RPG CHRONOSREP

Le Shop de LibertyTown !

  • Lazarus
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    id03.03.17 4:37
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      Boutique

      Les Armes de poing



      Les armes de poing permettent un encombrement réduit : Pistolet ou Revolver, la différence se joue surtout dans la capacité des chargeurs.

      Portée : Ciblée (2 actions de portée)

      Dégâts : Ils prennent en compte le calibre et la qualité de la balle et son majorés de +(10*votre niveau de compétence en arme à feu) (qui représente en gros votre précision au tir.)

      Temps de Rechargement :
      Revolver : 1 action / 3 balles
      Pistolet : 1 action



      ► Pistolets



      Five Seven
      Bien que disposant d'une grande capacité, les munitions sont moins puissantes.


      Munitions : 5,56mm
      Chargeurs : 20 coups
      Génération Fatigue : +15/Tir
      Dégâts: 20PV

      Coût : 1.000$



      Beretta 92
      Célèbre, à raison.


      Munitions : 9mm
      Chargeurs : 17 coups
      Génération Fatigue : +25/Tir
      Dégâts de base: 60PV

      Coût : 1.200$
      Améliorations:
       



      HK USP ou Walther P99
      Des pistolets semi-automatiques réputés pour leur efficacité et fiabilité.


      Munitions et chargeurs : Au choix
      .45 : 12 coups (90PV)
      9 mm : 15 coups (60PV)
      Génération Fatigue : +25/Tir

      Coût : 1.500$



      Colt 1911
      Fiable depuis... 1911 !


      Munitions : .45
      Chargeur : 7 coups
      Génération Fatigue : +20/Tir
      Dégâts de base: 90PV

      Coût : 2.000$



      Desert Eagle
      L'arme puissante par excellence !


      Munitions et chargeurs : Au choix
      .357 : 9 coups (50PV)
      .44 : 8 coups (80PV)
      .50 : 7 coups (120PV)
      Génération Fatigue : +40/Tir

      Coût : 3.000$




      ► Revolvers



      Colt Detective Special
      Léger et fonctionnel, le Colt Detective porte ce nom car de nombreux civils s'en équipaient dans les années 70.


      Munitions : 5,56mm
      Barillet: 6 coups
      Génération Fatigue : +15/Tir
      Dégâts de base: 20PV

      Coût : 500$




      Colt Anaconda
      Imposant et puissant, l'Anaconda jouit en plus de la réputation d'être le plus précis des revolvers chambrés en .44 Magnum.


      Munitions : .44
      Barillet: 6 coups
      Génération Fatigue : +30/Tir
      Dégâts de base: 80PV

      Coût : 800$




      S&W Model 29
      Un des pistolets les plus connus, il était considéré comme "le pistolet le plus puissant du monde".


      Munitions : .44
      Barillet: 6 coups
      Génération Fatigue : +25/Tir
      Dégâts de base: 80PV

      Coût : 1.500$




      Ruger GP100
      Léger, simple, efficace.


      Munitions : .357 50PV
      9mm  60PV

      Barillet: 6 coups
      Génération Fatigue : +20/Tir

      Coût : 2.000$




      Taurus Raging Bull
      Sa polyvalence saura vous ravir, de même que sa fiabilité.


      Munitions et barillets : Au choix :
      .357 Magnum : 8 cartouches (50PV)
      .44 : 6 cartouches (80PV)
      .45, .454, .500 : 5 cartouches (90 / 100 / 150 PV)
      Génération Fatigue : +35/Tir

      Coût : 4.000$




      ► Munitions
      Lorsque vous utilisez une arme, vous devez utiliser des balles avec un calibre adapté.

      Balles Blindées : Les balles blindées traversent leur cible sans causer de lourds dégâts. Elles ont tendance à ricocher plus facilement. Aucune propriété spécifique.

      Balles Perforantes : Les balles perforantes ont une composition permettant de traverser les cibles, revêtues de Teflon.
      Effet : Réduisent la Résistance Passive Physique à l'impact de -25PV.
      Prix +50%

      Balles à tête creuse : Les balles à tête creuse provoquent de plus lourds dégâts, explosant à l'impact.
      Effet : Dégâts augmentés de 50%
      Prix : +100%



      5,56 mm
      Dégâts: 20PV
      Coût : 2$


      .25 ACP
      Dégâts: 30PV
      Coût : 3$


      7,65 mm
      Dégâts: 40PV
      Coût : 4$


      .357
      Dégâts: 50PV
      Coût : 5$


      9 mm
      Dégâts: 60PV
      Coût : 6$


      10 mm
      Dégâts: 70PV
      Coût : 7$


      .44 & 11 mm
      Dégâts: 80PV
      Coût : 8$


      .45
      Dégâts: 90PV
      Coût : 9$


      .454
      Dégâts: 100PV
      Coût : 10$


      .50
      Dégâts: 120PV
      Coût : 11$


      .500 & 12,7 mm
      Dégâts: 150PV
      Coût : 12$








  • Lazarus
    Maître du jeu
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      Boutique

      Les Armes blanches



      Portée : Corps-à-corps

      Temps de Rechargement :  Aucun

      Dégâts : Chaque arme possède une base de dégâts fixe qui est majorés de +(10*votre niveau de compétence en arme blanche ou arme de contact (suivant l'arme concernée)).

      Effets particuliers :
      Saignement niveau 1 : -5Pv/Actions pendant 5 actions (non réductibles)
      Saignement niveau 2 :  -15Pv/Actions pendant 5 actions (non réductibles)


      ► Armes à une main



      Couteau de cuisine
      Fidèle compagnon des rôtis de veau et des juliennes de légumes.


      Effet: Peut servir à beurrer un toast
      Fatigue : 14 fatigue
      Dégâts de base: 5 PV

      Coût : 25$



      Cran d'arrêt
      Facilement transportable, sa capacité à se plier est assez pratique mais réduit sa capacité létale.


      Effet: Aucun
      Fatigue : 18 fatigue
      Dégâts de base: 8 PV

      Coût : 60$



      Couteau de chasse
      Censé servir à dépecer les bêtes, on se rend compte qu'il peut avoir de multiples autres applications.


      Effet: Saignement de niveau 1
      Fatigue : 22 fatigue
      Dégâts de base: 12 PV

      Coût : 150$



      Kukri
      Un outils népalais qui sert allègrement d'arme si la situation l'exige.


      Effet: Aucun
      Fatigue : 28 fatigue
      Dégâts de base: 40 PV

      Coût : 285$



      Couteau de combat
      Lame à usage militaire pour les situations de combat rapproché.


      Effet: Saignement de niveau 2
      Fatigue : 16 fatigue
      Dégâts de base: 30 PV


      Coût : 1.500$





      ► Armes mixtes



      Machette
      Un outil tranchant bien pratique donc la réputation n'est plus à faire.


      Effet: Saignement de niveau 1
      Fatigue : 32 fatigue
      Dégâts de base: 40 PV

      Coût : 80$



      Matraque
      Ouais, la même que celle des policiers dans les films.


      Effet: Dégâts contondants.
      Fatigue : 10 fatigue
      Dégâts de base: 20 PV

      Coût : 100$



      Nunchaku
      Nécessite un niveau minimum de 4 dans la compétence Armes de contact.


      Effet: Dégâts contondants.
      Fatigue : 15 fatigue
      Dégâts de base: 35 PV

      Coût : 300$



      Tonfa
      Nécessite un niveau minimum de 3 dans la compétence Armes de contact.


      Effet: Dégâts contondants.
      Fatigue : 18 fatigue
      Dégâts de base: 40 PV

      Coût : 310$




      Épée courte | Rapière | Sabre
      Nécessite un niveau minimum de 4 dans la compétence Armes Blanches (et 20 Force).
      Un truc qui tranche et qui lacère quoi, mais une lame plutôt courte.


      Effet: Saignement de niveau 1
      Fatigue : 20 fatigue
      Dégâts de base: 50 PV

      Coût : 600$




      Hache de combat
      Nécessite un minimum de 40 Force.
      Pour tailler gaiement dans la masse !


      Effet: Saignement de niveau 2
      Fatigue : 32 fatigue
      Dégâts de base: 40 PV

      Coût : 850$





      ► Armes à deux mains



      Bâton bo
      Nécessite un niveau minimum de 3 dans la compétence Armes de contact.
      Un bâton résistant, léger, et spécialement équilibré pour le combat.


      Effet: Dégâts contondants
      Fatigue : 8 fatigue
      Dégâts de base: 25 PV

      Coût : 120$




      Tronçonneuse
      Nécessite un minimum de 40 Force.
      Pour ne pas faire dans la dentelle.


      Effet: Saignement de niveau 2
      Fatigue : 80 fatigue
      Dégâts de base: 150 PV

      Coût : 250$




      Batte de baseball
      Un classique dans l'genre, mais toujours aussi efficace !


      Effet: Dégâts contondants
      Fatigue : 20 fatigue
      Dégâts de base: 40 PV

      Coût : 100$



      Katana
      Nécessite un niveau minimum de 5 dans la compétence Armes blanches.


      Effet: Saignement de niveau 2
      Fatigue : 40 fatigue
      Dégâts de base: 60 PV

      Coût : 1200$



      Hallebarde
      Nécessite un minimum de 50 Force.
      Quoi, on est plus au Moyen-âge ?!


      Effet: Saignement de niveau 2
      Fatigue : 50 fatigue
      Dégâts de base: 80 PV

      Coût : 1380$