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Quand l'Esprit surpasse le Corps

  • Olivia Wendel
    CIVIL - Indécis
    (0)3692805355158030none
    id22.03.17 21:50
    (0)Volonté : 36Messages : 928$US : 0Xp : 5Force : 35Résilience : 5Agilité : 15Réflexes : 80Spiritualité : 30Astuce : noneBadges :
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      CIVIL - Indécis
      Camille Rogers

      Généralités



      ► Caractéristiques
      Force : 5+0 = 5
      Résilience : 5+30 = 35
      Agilité : 5+0 = 5
      Réflexes : 5+10 = 15
      Spiritualité : 5+75 = 80
      Astuce : 5+25 = 30

      Légende
      Base
      Gain
      Carac Actualisée


      ► Stats/Bonus
      Volonté : 15
      Pv : 200
      Fatigue Max : 840

      Bonus Force : 2
      Résistance Passive : 14
      Actions/Tour : 2
      Réduction Fatigue (esquives) : 3
      Bonus Magique : 32 (+15)
      Réduction Magique : 32 (+15)


      ► Pouvoir

      Mutation – Projection Spirituelle
      Son pouvoir lui permet de projeter son esprit en dehors de son corps. Se matérialisant alors en un second corps, similaire au premier. Sauf que celui-ci peut bouger et se déplacer. Ses capacités physiques dépendent de la puissance spirituelle de Camille. Fait intéressant, l’entrainement de son second corps magique renforce, petit à petit le corps d’origine même si ce dernier ne remarchera jamais. Elle peut également projeter son esprit hors de son corps, sans le matérialiser, ayant alors l’aspect d’un spectre/fantôme qui sera dans l’incapacité de communiquer et sera intangible, c’est d’ailleurs la première forme de son pouvoir, avant qu’elle ne le maitrise.

      Permet entre autres d’avoir accès à ses compétences physiques malgré son état : tétraplégique. Mais avec malus pour l’instant.


      ► Compétences

      Le domaine principal : Connaissance (14)

      Bureaucratie : 3
      Vous permet de connaître les us et coutumes du monde du travail, des administrations. Très utile pour passer une secrétaire ennuyeuse ou pour accélérer des démarches qui pourraient vite vous retarder.
      Spoiler:
       

      Business : 2
      Avoir le sens des affaires sera fondamental pour tous ceux qui voudront conserver un niveau de richesse convenable sur le long terme. Savoir se débrouiller, vendre, et comprendre les enjeux du monde commercial est donc essentiel. Cette compétence se concentre sur le monde des Affaires (Économie, Bourse, Entrepreneuriat), et pas sur la capacité Sociale de Négociation Marchande.
      Spoiler:
       

      Érudition : 3 (+1)
      La compétence érudition détermine votre niveau de culture générale. Peut être très utile pour appréhender des adversaires, éviter des pièges. Les MJ peuvent vous donner des avantages en fonction de vos points en érudition. C'est la compétence "touche à tout", qui peut vous permettre de connaître tout et n'importe quoi.
      Spoiler:
       

      Informatique : 3
      On vous laisse seul avec un ordinateur et une connexion Internet, et vous pourriez détruire le monde avec ! Mais pour ça, il faudrait déjà savoir ouvrir votre p**ain de Windaube qui bug tout le temps. Non, vous préférez Unix, vu que vous êtes un Geek. Bref, vous savez utiliser un ordinateur, et êtes plutôt calé en informatique.
      Spoiler:
       

      Investigation : 3
      Investigation est votre capacité à farfouiller, enquêter. Vous cherchez mieux les informations avec une compétence Investigation haute.
      Spoiler:
       


      Le domaine principal : Physique (13)

      Armes blanches : 0 (4)
      Couteaux, sabres, lames, épées lourdes, les armes blanches sont votre alliée si vous aimez trancher... dans le vif.
      Spoiler:
       

      Armes Jet/distance : 0 (4)
      Couteau de lancé, Kunais, Billes Explosives, Boomerang, tout ce qui se lance à la main, pour faire mal.
      Spoiler:
       

      Athlétisme : 0 (1)
      Athlétisme vous permet de vous déplacer ou effectuer des actions physiques plus intenses. Inutile de dire qu'un bon cardio est idéal pour semer un héros un peu trop gros qui abuse sur la bibine.
      Votre Fatigue Max augmente de +30 pour chaque point d'Athlétisme.
      Spoiler:
       

      Discrétion : 0 (4)
      Discrétion permet de se dissimuler, être furtif. Elle donne accès à des techniques liée à la discrétion très utile en mission.
      Spoiler:
       


      Le domaine principal : Social ( 8 )

      Comédie : 2
      Faire semblant, feindre, nécessite une compétence élevée en comédie. Vous permet de mettre en place des pièges basés sur votre sens de la comédie.
      Spoiler:
       

      Négociation : 2
      Le Business vous permet de comprendre les rouages des hautes sphères. Mais associée à un bon sens de la négociation marchande, vous serez redoutable. Autrement, la Négociation peut aussi être une forme de rhétorique, où vous parvenez à faire entendre raison à des interlocuteurs en leur proposant différentes alternatives qui sauront les convaincre.
      Spoiler:
       

      Séduction : 4 (+1)
      Idem à la Rhétorique, mais avec une maîtrise de l'Art de la Séduction. Vous parvenez à atteindre vos objectifs en profitant de vos facilités à toucher la fibre sensible et sensuelle de vos cibles.
      Spoiler:
       


      Le domaine principal : Essence (3)

      Concentration : 3
      Votre concentration désigne votre capacité à ignorer tous les facteurs qui pourraient vous distraire pour vous concentrer sur l'essentiel. Chaque point augmente votre Fatigue Max de +30.
      Spoiler:
       




      ► Avantages

      Avantages Sociaux
      Mentor (••••)
      Un Mentor avec un niveau de 5 cercles aura la main-mise sur une bonne partie du secteur qui vous intéresse, et sera d'une grande aide. Vous serez précieux à ses yeux.
      Il faut toutefois l'accord du PJ concerné ou des admins pour définir votre Mentor.
      Vous gagnez une Réputation égale à celle de votre Mentor.
      Spoiler:
       

      Beauté Frappante (••)
      Votre personnage correspond totalement aux canons esthétiques de 2010-2012. Il fait alors sensation partout où il va, peu importe qui lui fait face.
      Effet : +1 point de Compétence Séduction
      Spoiler:
       

      Avantages Mentaux
      Âme éprouvée (•••)
      Grâce à un passé, ou à l'expérience acquise dans la douleur et dans votre vie, les intimidations ne vous font pas franchement peur.
      Effet : Vos jets de Sang Froid (face à l'intimidation) ont un résultat total doublé.
      Spoiler:
       

      Savoir Encyclopédique (••)

      Votre personnage regarde beaucoup la télé, lit beaucoup de livres, assez pour pouvoir se remémorer des détails cruciaux, pouvant être très utiles lorsqu'il s'agit d'un indice qui pourrait passer inaperçu ou d'une odeur de poison difficile à reconnaître.
      Effet : +1 en Érudition
      Spoiler:
       

      Volonté d'Acier (••••)
      Votre volonté est hors du commun. On vous connait pour votre capacité à mener vos actions jusqu'au bout sans jamais flancher.
      Effet : Fourni +1 Point de Volonté se rechargeant à chaque combat par points investis
      Spoiler:
       

      Bénédiction des Arcanes (•••••) - Inné
      Il existe des gens qui ont une connexion particulière avec le domaine mystique. C'est votre cas.

      Effet : Vos dégâts magiques sont augmentés de +15 et les dégâts magiques reçus réduits de 15.
      Spoiler:
       


      ► Désavantages

      Désavantage Mental
      Addiction (••)
      Votre personnage est aliéné à une certaine substance. S'il n'en prend pas régulièrement, il deviendra anxieux, et cherchera à satisfaire son besoin le plus rapidement possible, même si cela passe par la négation de ses autres besoins ou devoirs.  (Antidépresseur+Antidouleur)
      Spoiler:
       

      Obligation (••)
      Vous avez une dette, une obligation envers quelqu'un. Plus le niveau du désavantage sera élevé, plus le prix à payer sera important. Qu'il s'agisse d'une participation à une mission suicide, ou à un simple service, l'obligation viendra de façon imprévisible et vous serez obligé de vous y acquitter.
      Spoiler:
       

      Désavantage Physique
      Tétraplégique (••••••)
      Une lésion de la moelle épinière vous cloue sur place. Paralysé des quatre membres, vous ne vous déplacerez pas seul.
      Effet : Toutes vos compétences Physique sont à 0.
      Spoiler:
       

      Désavantages Sociaux
      Secret Embarrassant (•)
      Votre personnage à un secret embarrassant qu'il doit défendre et cacher. Il gagne des points d'expérience chaque fois qu'il cache avec succès son secret. Par exemple, il manquera un rendez vous important pour distraire un journaliste curieux d'enquêter sur son secret. Le secret peut rapporter des points en se changeant en "Notoriété" s'il est découvert, selon la volonté de votre MJ.
      Spoiler:
       

      Raciste (••)
      Votre personnage brille par son intolérance sur les autres genres, religions, cultures, sexualités ou races (il faut préciser l'intolérance en question, ou préciser si elle est générale). Votre personnage à du mal à garder son opinion pour lui-même. Vous gagnez des points d'expérience lorsque vous êtes confronté à ce que vous haïssez et si vous agissez à l'image de votre intolérance. (Anti humain classique)
      Spoiler:
       



      ► Techniques
      Mettez ici vos techniques, suivez le modèle ci-dessous :

      [Rang 1] Projection Spectrale
      Projection Spirituelle
      Portée : Zone/Grande Zone
      Description : Camille projette son esprit en dehors de son corps, se déplaçant tel un spectre légèrement visible à l’œil nu. Ce corps astral peut traverser les obstacles car il n’est pas matériel. Sous cette forme, hormis se déplacer, elle ne peut pas discuter et sa vision est floue.  
      Effet : Crée un corps spectrale capable de se déplacer, intangible et incapable de communiquer. Voit à travers ce corps mais de façon floue.  
      Coût : Augmente le cout d’un déplacement et d’une action de 10.
      Spécial :La vision de son apparence spectrale peut effrayer. Quelqu'un la voyant ainsi devra effectuer un jet de sang-froid pour ne pas avoir peur de voir un fantôme.
      Aucune compétences physiques et sociales ne peuvent être utilisées sous cette forme.


      [Rang 1] Matérialisation
      Projection Spirituelle
      Portée : Zone/Grande Zone.
      Description : Une fois le corps spectral créé à partir de Projection Spectrale. En se concentrant, ce corps peut devenir physique, ressemblant exactement au corps d’origine. Elle voit alors nettement et peut communiquer.
      Effet : Crée un corps physique lui permettant de se déplacer et voir avec. Ses compétences physiques sont alors accessibles.
      Coût : 30 de fatigue pour l’activer + 20 par action.
      Spécial : Annule le désavantage: Tétraplégique.
      Les caractéristiques de Corps et Dextérité sont améliorés de [Bonus Magique/4].
      Ses compétences physiques ne sont plus à zéros mais divisé par 2.  
      Si les PVs de se second corps viennent à tomber à zéro ou si la fatigue Max est atteinte, le corps disparait.
      En cas de PVs à zéro : le vrai corps subit la moitié des dégâts.
      Si fatigue max atteinte : Camille perd connaissance.


      [Rang 1] Onde Spirituelle
      Projection Spirituelle
      Portée : Une action autour de Camille
      Description : Camille projette son esprit hors de son corps sous forme d'une onde de choc qui va repousser et projeter ce qui l'entoure.
      Effet : Repousse les cibles au corps à corps à une action de distance et leur inflige 25 de dégâts magiques
      Coût : 45 de fatigue à l'activation
      Spécial : Ne peut pas être utilisé avec [Projection Spectrale].



    • Abigail East
      CIVIL - Esprit Libre
      (0)14328719139000000Administrateur
      id12.04.17 1:07
      (0)Volonté : 143Messages : 28719$US : 139Xp : 0Force : 0Résilience : 0Agilité : 0Réflexes : 0Spiritualité : 0Astuce : AdministrateurBadges :
      (0)14328719139000000Administrateur
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      (0)14328719139000000Administrateur
        CIVIL - Esprit Libre
        Salut salut !

        Alors pour tes stats et tes compétences tout est bon, pour tes avantages/désavantages c'est bon aussi

        Pour tes techniques :

        Projection spectrale :

        Portée : //
        Coût : Augmente le coût d'une action de déplacement de 10 de fatigue.
        Spécial : Si tu commence un rp en spectre en dehors de ton corps, tu commence également avec +10 fatigue/action de distance qui te sépare de ton corps, puis calcule le reste normalement


        Matérialisation :

        Cout : 30 de fatigue pour l'activer + 20 de fatigue par action
        Spécial :
        - Si tu commence un rp matérialisé, applique le spécial de la Projection + le coût d'activation de la matérialisation.
        - Tu ne peux pas le désactiver en combat pour ensuite le réactiver. Utiliser ton état intangible pour ignorer/esquiver une attaque par exemple puis revenir à la charge.
      • Olivia Wendel
        CIVIL - Indécis
        (0)3692805355158030none
        id16.04.17 22:14
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        (0)3692805355158030none
          CIVIL - Indécis


          Hey !

          Merci bien. C'est ajouté/modifié.

          Avant de la valider, si je pouvais juste la refaire (enfin le codage) car la mise en page est un peu foireuse et c'est le bordel quand il faut éditer x)

          EDIT: J'ai refais la mise en page, c'est tout bon. Merciii ♥

        • Abigail East
          CIVIL - Esprit Libre
          (0)14328719139000000Administrateur
          id01.05.17 12:15
          (0)Volonté : 143Messages : 28719$US : 139Xp : 0Force : 0Résilience : 0Agilité : 0Réflexes : 0Spiritualité : 0Astuce : AdministrateurBadges :
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            CIVIL - Esprit Libre
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