La Terre, cœur de l’Univers, s'éveille au surnaturel… Janvier 2016, les méta-humains font leur apparition dans un fracas invraisemblable ; des hommes, des femmes, des enfants, personnes âgées à nourrissons, sont frappés par ce qu’on explique pas, des dons - ou une malédiction ? - qui les cataloguent comme des êtres à part entière, des faux humains, des méta-humains. Le monde entier est touché, nulle exception.

Nous sommes à LibertyTown, aux États-Unis, une ville aux grands enjeux, là où les méta-humains sont recensés en masse. Les médias s’y affolent, jouent des coudes pour avoir les derniers potins, les derniers événements marquants. Un jeu dans lequel tout le monde se plaît de participer, au point d’oublier la question essentielle à cette découverte : quel avenir pour ceux qui finiront par surpasser la race humaine ?

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  • Lazarus
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      Système de Jeu

      Sommaire




      Comment l'appréhender ?



      Pour les non initiés aux JdR et aux systèmes plus développés sur les Forum RP, assimiler celui de Lazarus peut s'avérer délicat au premier abord. Mais ne vous inquiétez pas, ce post d'introduction à notre système va avoir pour but de vous faciliter la vie le plus possible.

      Notre système de jeu n'est pas très complexe, mais sa difficulté réside dans la quantité de notions/données qu'il peut contenir. Il est normal, après une lecture, de se sentir perdu, ne vous inquiétez donc pas !

      Premièrement, la majorité des éléments importants seront calculés en fonction de vos caractéristiques et présents dans votre Fiche Technique (il est possible de demander l'aide du staff pour cette étape), donc, le moment voulu, vous n'aurez qu'à jeter un coup d’œil à ça pour voir l'information voulue ^^. On conseille vivement aux joueurs de faire quelques combats contre des MJ ou d'autres joueurs en HRP pour se familiariser avec le système et ce qu'il implique.

      Notez finalement que les règles de combat ne sont qu'un guide proposé par le staff pour aiguiller les membres vers ce qu'on pense être quelqu'un de plus intéressant. Chacun est libre de l'appliquer ou non. Bien entendu, si vous avez l'option de diverger des règles pour jouer de manière plus libre, cela devra être fait avec l'accord total des gens avec qui vous jouez. Donc rassurez-vous, ces règles ne sont pas là pour vous brimer dans votre liberté de jeu, le RP reste libre, c'est à vous de choisir la route que vous allez emprunter sur le forum et dans le jeu, le système n'est là que pour paver la voie que vous allez prendre. Le choix vous revient donc de jouer avec ou sans le système de jeu.

    • Lazarus
      Maître du jeu
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        Caractéristiques

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        caractéristiques



        Les caractéristiques représentent les capacités brutes d'un personnage. Sa vitesse, sa force, son habileté, sa malice... Tous ces traits déterminent son aptitude à survivre et à combattre dans un monde porté par de perpétuels conflits... Les Caractéristiques sont déterminantes au cours d'un combat car c'est grâce à elles, en partie, que vous pourrez déterminer les actions que pourra entreprendre votre personnage.

        Il existe trois domaines, eux mêmes divisés en deux caractéristiques :

        [ Corps ] - Force & Résilience
        [ Dextérité ] - Agilité & Réflexes
        [ Esprit ] - Astuce & Spiritualité

        ► Corps
        La somme de |Force + Résilience| détermine le niveau de "Corps".

        Le trait "Corps" est celui que privilégieront les combattants au corps à corps puissants, capables d'encaisser les coups et de les rendre tout autant. Elle définit la Robustesse, capacité à soulever des charges, encaisser des dégâts et s'en remettre rapidement.


        Force
        La Force représente votre puissance brute. Votre capacité à soulever, projeter, porter, frapper sera grandement impactée par votre force. Elle permet, par exemple, de se sortir d'entraves et autres immobilisations physiques. Cette caractéristique est donc essentielle pour les combattants, et ses possibilités sont nombreuses.

        La force permet également d'intervenir dans de nombreuses autres situations.
        Détail Force:
         

        Résilience
        La Résilience est la caractéristique qui définit la capacité à supporter les attaques physiques reçues et à récupérer en cours de combat. Si la Résistance passive définit votre matérialité, armure, musculature, la Résilience définit le lien entre vos capacités physiques (force du cœur, santé générale) et votre force intérieure qui vous permet d'endurer. Elle influe grandement sur la survie.
        Détail Résilience:
         


        ► Dextérité
        La Dextérité est la somme de |Réflexe + Agilité|.
        Elle détermine la capacité à maîtriser son corps ou les objets avec précision.


        Agilité
        L'Agilité est la capacité à se mouvoir avec efficacité. Ne perdant pas de temps dans des mouvements inutiles, vous êtes assez efficace pour enchaîner plusieurs actions plus rapidement. Associée à des compétences d'Acrobaties ou d'Athlétisme, cela vous rendra agile et souple.

        L'Agilité entre aussi en compte dans les dissimulations.
        Détail Agilité:
         

        Réflexes
        Les Réflexes définissent la capacité de réaction, de coordination entre le cerveau, l'oeil et le corps, ainsi que la vitesse brute.

        Ils déterminent l'Initiative et la capacité à se sortir de situation dangereuses par des actions physiques instinctives.
        Détail Réflexes:
         


        ► Esprit
        La somme de |Spiritualité + Astuce| détermine l'Esprit. Combiné avec le quotient intellectuel et la mémoire, l'Esprit défini la capacité à penser, être en rapport à soi-même et son propre psychisme.


        Spiritualité
        La Spiritualité correspond à la capacité de compréhension, mémorisation et intégration des informations. Elle permet aussi de définir l'affinité avec l'occulte, le mystique.

        Elle permet également de définir la puissance et résistance aux attaques psychiques et télépathiques.
        Détail Spiritualité:
         

        Astuce
        L'astuce est la capacité à se débrouiller, arranger, planifier, s'adapter. Elle permet d'utiliser de bon sens, la malice, peu importe que l'on soit doué de Spiritualité ou non. Avec les réflexes, elle figure l'instinct, la capacité de survie la plus primaire, et ce qui fait des êtres humains des êtres pensants.

        Elle permet la pose de pièges/attaques surprises en combat. Elle entre en compte dans les Dissimulations.
        Détail Astuce:
         



        Voici une sorte d'équivalence de points pour vous faire une meilleure idée de ce qu'ils peuvent impliquer en termes RP, pour que cela soit plus parlant, on va prendre la Force en exemple :

        |5 - 10| : Chétif. Enfant, homme adulte malade, femme lambda peu sportive. Vous permet de soulever un petit téléviseur sans trop de problèmes ou de casser une planche de bois assez fine.
        |11 à 30| :  Dans la moyenne. Homme adulte normal, femme sportive, vous permet de soulever un individu d'environ 70kg ou de casser une porte abîmée d'un ou plusieurs coups de pied.
        |31 à 60| : Au dessus de la moyenne. Homme entraîné. Vous pouvez porter avec beaucoup de difficulté un frigo / un canapé ou un homme plus lourd que vous. Vous pouvez briser une porte simple en quelques coups de pieds.
        |61 à 100| : Force de la Nature. Champion de tours de force. Vous pouvez soulever une moto avec difficulté, porter sans problème d'autres hommes et les projeter avec force.
        |101 à 120| : Surhomme
        |121 à 150| : Super Force
        |150 et +| : Inimaginable

        Lorsque vous créez votre personnage, 5 points vous sont offerts dans chaque caractéristique. Ils représentent une sorte de minimum vital. Vous disposez dès le début de 140 Points de caractéristiques à répartir entre vos 6 caractéristiques.

        Bien entendu, augmenter une caractéristique de 130 à 131 n'est pas aussi aisé que de le faire entre 5 et 6, c'est pour exprimer cette difficulté croissante à évoluer que le tableau suivant prend sens (Les Points de Caractéristiques y sont représentés comme "PdC") :

        Pour augmenter une caractéristique entre 6 et 30, il vous faudra 1Xp pour faire +1 PdC
        Pour augmenter une caractéristique entre 31 et 50, il vous faudra 2Xp pour faire +1 PdC
        Pour augmenter une caractéristique entre 51 et 90, il vous faudra 3Xp pour faire +1 PdC
        Pour augmenter une caractéristique au delà de 90, il vous faudra 4Xp pour faire +1 PdC

        Ces équivalences Xp -> PdC ne concernent pas les 140 Points que vous possédez à la création de votre personnage. Il vous est tout à fait possible, si vous le désirez, de mettre 140 points dans une seule caractéristique (bien que naturellement très peu conseillé).

      • Lazarus
        Maître du jeu
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          Compétences

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          compétences



          Les Compétences déterminent votre maîtrise dans un domaine commun (et par là, ouvert à tous). Si les Maîtrises Héroïques concernent ce qui vous rend surnaturel (super vitesse, précision hors du commun), et quasi systématiquement des capacités et techniques, les Compétences concernent ce qui reste "humain". Les Compétences Humaines sont basées sur une maîtrise technique ou empirique, acquise par la théorie ou la pratique.

          Posséder une compétence ne veut pas dire être un maître absolu en la matière. Pour chaque compétence, il existe plusieurs degrés de maîtrise ! Voici l'équivalence nombre de points dans une compétence - degré de maîtrise :

          0 : Inexistant
          1 à 3 : Faible
          4 à 6 : Moyenne
          7 : Maître - Limite commune humaine
          8 à 10 : Surnaturel
          12 : Divin (Maximum)

          "Faible" "Moyenne", ne sont que des ordres d'idées, chaque point compte ! Être un maître d'une compétence (7 points), représente le top niveau en la matière, une sorte de "cap" humain (il est impossible de dépasser 8 points dans UNE compétence à la création du personnage - toutes vos autres compétences seront, au mieux, à 7).

          Au terme de votre évolution, UNE compétence pourra atteindre le domaine Divin (12 Points). Deux autres le Surnaturel (8 à 10), le reste étant limité à la Maîtrise humaine (7 Points).

          Les compétences sont séparées en 4 domaines distincts. A la création de votre personnage, vous devrez distinguer quel est votre domaine principal, secondaire, etc. Naturellement, votre domaine principal aura plus de points disponibles.

          Le domaine principal recevra 14 Points de Compétences à répartir.
          Le domaine secondaire recevra 11 Points de Compétences à répartir.
          Le domaine tertiaire recevra 8 Points de Compétences à répartir.
          Le domaine quaternaire recevra 5 Points de Compétences à répartir.

          Il est possible d'enlever 2 points de compétences d'un domaine pour les mettre à un autre (UNE seule fois, d'un domaine à un autre uniquement).

          Lors de la création de votre Fiche Technique, notez qu'il est demandé de justifier le choix de chacune de vos Compétences par une ou deux phrases RP.

          Si vous ne prenez pas de pouvoirs au début, vous disposez d'un point de plus dans chaque domaine.

          ► Connaissances
          Artisanat
          Concerne tous les domaines de la création. L'Artisanat permet de se spécialiser en Forge, Textile, ou tout autre domaine qui vous permettra de créer vos propres objets et équipements. Les utilités sont variables en fonction de votre personnage, de son rôle et impact dans le monde. Mais savoir produire des objets de qualité sera toujours utile ou rentable...

          Anthropologie
          On ne sert surtout pas la main de la main gauche ! Non, on ne met pas ses coudes sur la table ! Oui, il faut cracher sur sa main et la mettre sur le torse du type "patibulaire, mais presque" qui vous fait face !
          Bref, avec une bonne vision de l'anthropologie, vous savez réagir et comprendre face aux usages sociaux du monde. Vous en connaissez beaucoup et êtes aptes à les utiliser avec soin.

          Bureaucratie
          Vous permet de connaître les us et coutumes du monde du travail, des administrations. Très utile pour passer une secrétaire ennuyeuse ou pour accélérer des démarches qui pourraient vite vous retarder.

          Business
          Avoir le sens des affaires sera fondamental pour tous ceux qui voudront conserver un niveau de richesse convenable sur le long terme. Savoir se débrouiller, vendre, et comprendre les enjeux du monde commercial est donc essentiel. Cette compétence se concentre sur le monde des Affaires (Economie, Bourse, Entrepreneuriat), et pas sur la capacité Sociale de Négociation Marchande.

          Contrefaçon
          Lorsqu'on peine à obtenir un document, ou que certains événement iraient plus vite avec le bon papier bien signé, ou qu'on réalise qu'un lot de montres à 10$ serait plus rentable à 1000$, savoir contrefaire est un art parfaitement idéal pour ceux qui n'ont pas forcément de scrupule ou peur de se retrouver derrière les barreaux.

          Cuisine
          Vous permet de cuisiner des plats toujours aussi élaborés. Vous permet au moins de cuisiner des pâtes sans les faire cramer. La compétence Cuisine peut aussi vous aider, dans les situations de survie, à préparer des aliments normalement toxiques et dangereux.

          Érudition
          La compétence érudition détermine votre niveau de culture générale. Peut être très utile pour appréhender des adversaires, éviter des pièges. Les MJ peuvent vous donner des avantages en fonction de vos points en érudition. C'est la compétence "touche à tout", qui peut vous permettre de connaître tout et n'importe quoi.

          Explosifs
          La démolition consiste simplement à savoir faire péter ce qui vous gêne, mais aussi à désamorcer. Bref, vous devenez un professionnel de tout ce qui explose.
          N'imaginez pas poser une bombe à mécanisme complexes avec 1 en Explosifs : vous risqueriez de sauter avec et tomber dans la rubrique "faits-divers" du Daily Planet.

          Informatique
          On vous laisse seul avec un ordinateur et une connexion Internet, et vous pourriez détruire le monde avec ! Mais pour ça, il faudrait déjà savoir ouvrir votre p**ain de Windaube qui bug tout le temps. Non, vous préférez Unix, vu que vous êtes un Geek. Bref, vous savez utiliser un ordinateur, et êtes plutôt calé en informatique.

          Investigation
          Investigation est votre capacité à farfouiller, enquêter. Vous cherchez mieux les informations avec une compétence Investigation haute.

          Langues
          Les langues du monde. Vous devez définir quelle est la langue en question. Vous partez avec une langue maternelle, par défaut. Les langues acquises par la suite dans la compétence "Langues" sont donc des langues supplémentaires.
          La compétence peut ensuite vous permettre de comprendre des adversaires ou des alliés étrangers dans la limite de vos compétences en Langues. Vous pouvez multiplier les langues sans limite à condition de dépenser des points pour chacune d'elles.
          1 : Notions / 2 : Courant (chaque langue supplémentaire coûtera 1 point à maîtriser)

          Mécanique
          Toutes les machines fonctionnant avec des mécanismes complexes vous fascinent. Vous aimez voir le comportement des engrenages, des pistons, et de toute l'ingéniosité de la mécanique du monde.

          Médecine
          Compétence liée au métier de médecin et la pratique de la médecine en générale. Vous permet de soigner diverses blessures. Tous les combattants devraient avoir au moins 1 point dedans, car c'est important de savoir prendre soin de soi dans un monde de brutes !

          Navigation
          Qu'il s'agisse d'un bateau en mer ou d'un vaisseau de la ligue des justiciers, un membre doué d'un sens et d'une maîtrise de la navigation sera toujours idéal pour arriver à bon port (ou au bon port. Vous aurez l'air malin de débarquer en tant que Héros au cœur d'une flotte pirates de l'espace belliqueuse).

          Occultisme
          Ceux qui connaissent les êtres surnaturels et la magie sans nécessairement s'y être confrontés en réalité ont des niveaux en Occultisme. Un niveau en occultisme élevé vous permet de connaître les créatures surnaturelles qui vous font face, et vous permettent de mieux réagir.

          Politique
          Vous connaissez le gratin de tel ou tel pays. Vous savez débattre de nombreux sujets d'actualité, et connaissez pas mal de concepts et théories économiques et sociales. Vous n'oubliez jamais de voter.

          Sciences
          Les sciences englobent de nombreux domaines de la connaissance. Un haut niveau permet d'être un expert en réaction chimique, en compréhension des matières qui vous entourent. Idéal pour fabriquer un bon gaz hilarant. Hein, monsieur J ?

          Technologie & Électronique
          Tout ce qui fait bip, tout ce qui se fait traverser par un courant d'énergie électrique pour fonctionner ne vous fait pas peur. Circuits imprimés, systèmes embarqués, vous savez gérer les technologies de votre culture.


          ► Physique
          Acrobatie
          Permet de se mouvoir avec grâce et souplesse.
          Effectuer une esquive avec acrobatie se fait avec un dé. Votre Acrobatie sert de modificateur, par exemple, avec 1 en Acrobatie, le montant à obtenir sera de 19 ou plus ; avec 6 points, il sera de 14 ou plus. Si le jet réussi, votre esquive ne coûtera aucun point de fatigue. En cas d'échec, cela coûtera le montant normal. Dans l'éventualité où vous feriez un 1 (peu importe votre Acrobatie), l'attaque ne pourra pas être esquivée.
          Tous les 3 points en Acrobatie vous donnent une "esquive spéciale naturelle" (permet d'esquiver des attaques de zone).

          Armes à Feu
          Regroupe les armes type pistolets, fusils, et autres armes dotées d'un canon.

          Armes Blanches
          Couteaux, sabres, lames, épées lourdes, les armes blanches sont votre alliée si vous aimez trancher... dans le vif.

          Armes de Contact
          Les armes de contact contiennent poings américains, battes de Baseball, et toutes armes contondantes supposées être utilisées au corps à corps. Tout ce qui broie les os, ce qui fait très mal mais qui ne coupe pas. Bah ouais, le sang, c'est moins beau que la chair bouillie.

          Armes de Jet/Distance
          Couteau de lancé, Kunais, Billes Explosives, Boomerang, tout ce qui se lance à la main, pour faire mal.

          Athlétisme
          Athlétisme vous permet de vous déplacer ou effectuer des actions physiques plus intenses. Inutile de dire qu'un bon cardio est idéal pour semer un héros un peu trop gros qui abuse sur la bibine.
          Votre Fatigue Max augmente de +30 pour chaque point d'Athlétisme.

          Bricolage
          On a tous un pote, un voisin, un membre de notre famille, une connaissance qui sait tout bricoler (de la chaise bancale au système d'arrosage d'eau de pluie) pour une raison inconnue. Plus maintenant. Son secret ? Il a beaucoup de points en Bricolage !

          Conduire
          Pour que conduire soit toujours un plaisir. Bref, quand vous ne pilotez pas comme un chef, vous êtes quelqu'un qui conduit un truc gros, qui pollue, et qui n'est pas très beau. Non, je ne parle pas de votre voisin de palier, mais d'une voiture.

          Crochetage
          Pour pouvoir ouvrir des portes verrouillées, prendre possession de véhicules stationnés etc, il vous faudra un bon niveau en Crochetage. Et hop, une serrure en moins ! Go go go !

          Discrétion
          Discrétion permet de se dissimuler, être furtif. Elle donne accès à des techniques liée à la discrétion très utile en mission.

          Équilibre
          L'équilibre est la capacité qui permet de rester debout, de contrôler son centre de gravité et ne pas chuter. Cette technique est donc fondamentale pour se déplacer dans des lieux complexes (cordes, etc...).

          Escalade
          En dehors de vos balade dans le grand canyon ou en mode Cliffhanger, l'escalade est idéale pour tous ceux qui voudront prendre de la hauteur sans avoir d'équipement spécial pour cela.

          Mains nues
          Qui n'aimerait pas retourner à l'époque bénie sans arme à feu où on se défonçait le crâne à coups de poing mortels ? Avec cette compétence, les gens vont prier pour que vous n'ayez pas le temps de venir au corps à corps.

          Natation
          Comme un poisson dans l'eau ! Vous savez nager et vous vous déplacez plus vite, plus longtemps, là où les autres (comme moi) couleront comme des tanks.

          Pilotage
          Les hélicos, avions, bateaux, tout ce qui se conduit en dehors des voitures. On parle des trucs qui ont la classe ! (oui, désolé, mais je préférerai dire "grimpe dans mon F-22 Raptor" que "monte dans ma Clio").
          Permet de conduire les véhicules concernés et d'avoir accès à de nouvelles possibilités.

          Pistage
          T'as une tâche là. Hein ? Pistache. Hum... Ah non, Pistage. C'est le fait de pouvoir suivre une trace en analysant les empreintes comme un traqueur psychopathe ou un chasseur stylé. A vous de savoir vers quelle catégorie vous penchez.

          Survie
          Avec 0 point, vous êtes le pauvre péon qui se fait bouffer les entrailles dans 'l'Armée des Morts'. Avec 7 points, vous êtes Bear Grylls. A vous de choisir...

          Larcin
          Une fois la porte crochetée, qu'est ce qu'on fout ? Comment savoir où chercher, comment prendre discrètement sans se faire remarquer, et rentrer chez soi sans se faire arrêter ? Ne cherchez pas plus longtemps, investissez en Larcin.


          ► Social
          Animaux
          La compétence animaux traduit votre rapport avec les bêtes diverses. Elle permet donc de vous lier à eux d'une façon ou d'une autre, en fonction de votre niveau dans la compétence.
          Vous pourrez ainsi acquérir à des techniques utilisant un familier.

          Comédie
          Faire semblant, feindre, nécessite une compétence élevée en comédie. Vous permet de mettre en place des pièges basés sur votre sens de la comédie.
          Les jets de Comédie sont confrontés à un jet d'astuce (1d20+Astuce/10)

          Commandement
          Commander des troupes, être leader naturel ou non, vous permettra d'avoir une obéissance méritée, grâce à votre maîtrise du verbe et de la galvanisation. Plus votre compétence sera élevée, plus vous pourrez mener d'hommes.

          Connaissance de la Rue
          Où ne pas traîner, comment parler à un mec qui, baggy traînant tellement ses poches sont chargées en bastos, vous menace avec un fusil à canon scié. Cette compétence vous dit tout. Vous saurez aussi facilement reconnaître votre chemin, savoir où aller, et aurez développé un instinct de survie légèrement supérieur.

          Enseignement
          L'enseignement est votre capacité à transmettre. Plus votre capacité d'enseignement sera élevée, plus il vous sera facile de transmettre au cours de campagne ou de RP vos aptitudes à vos disciples ou à ceux qui vous paieront pour être instruits.
          Tous les 3 Points en Enseignement augmentent l'Xp gagnée de +1 pour les posts passés à travailler sous votre aile (un de vos domaine d'expertise uniquement.

          Escroquerie
          Comme des pantins, vous manipulez commercialement des victimes, PJ ou surtout PNJ. Un Escroc pourra faire rapidement fortune mais aura de nombreux ennemis à dos.
          Les jets d'Escroquerie sont confrontés à un jet d'astuce (1d20+Astuce/10)

          Intimidation
          Mettre un coup de pression à un pauv' délinquant en tant que commissaire ? Rien de plus facile. Avec un peu d'intimidation. "Tu sais ce qu'on va faire si tu ne nous donne pas son nom ? Nous avons les moyens de te faire parler...".
          Type d'Intimidation : Bonus
          Force Brute : Force/10 + Intimidation (Une fois par cible / topic)
          Intimidation Verbale : Astuce/10 ou Manipulation + Intimidation (Une fois par cible / topic)

          Les jets d'intimidation sont confrontés à un jet de sang froid des cibles (Le résultat du jet + sang froid agit comme modificateur négatif. Si le résultat final est positif, la cible est +/- intimidée suivant le score (la cible est tétanisée pendant 1 action pour chaque tranche de +5 du score final))

          Prestance intimidante : Nécessite Charisme + Intimidation = 10. Le cumul des deux est confronté à un Jet de Sang Froid.
          Si le jet de sang froid n'excède pas le score de Prestance intimidante, les personnages sont intimidés pendant tout le RP (Les personnages intimidés ont un malus de -5 sur leurs jets de Sang Froid).

          Manipulation
          Représente votre habilité à contrôler vos cibles par vos capacités mentales. Les mener à faire ce que vous souhaitez, quand vous le souhaitez, grâce à un sens relationnel hors du commun.
          Les jets de Manipulation sont confrontés à un jet d'astuce (1d20+Astuce/10)

          Persuasion
          Persuader quelqu'un de faire quelque chose, le pousser à raisonner à votre manière (non, pas forcément en le manipulant !). Permet d'accéder à des techniques de persuasion adverse.
          Les jets de Persuasion sont confrontés à un jet d'astuce (1d20+Astuce/10)

          Négociation
          Le Business vous permet de comprendre les rouages des hautes sphères. Mais associée à un bon sens de la négociation marchande, vous serez redoutable. Autrement, la Négociation peut aussi être une forme de rhétorique, où vous parvenez à faire entendre raison à des interlocuteurs en leur proposant différentes alternatives qui sauront les convaincre.

          Psychologie
          Un fin psychologue pourra aisément tromper une cible. La psychologie permet donc de recueillir de nombreuses informations capitales et de dépeindre très vite des portraits psychologiques et mentaux de vos interlocuteurs. De quoi récolter de très précieuses informations.

          Rhétorique
          Idem à la Persuasion, mais avec des arguments logiques bien placés laissant vos adversaires et autres interlocuteurs sur la paille.
          Les jets de Rhétorique sont confrontés à un jet d'astuce (1d20+Astuce/10)

          Séduction
          Idem à la Rhétorique, mais avec une maîtrise de l'Art de la Séduction. Vous parvenez à atteindre vos objectifs en profitant de vos facilités à toucher la fibre sensible et sensuelle de vos cibles.
          Les jets de Séduction sont confrontés à un jet de sang froid (1d20+Sang Froid)

          Socialisation
          La socialisation vous permet d'intégrer des milieux plus facilement, de faciliter vos premiers rapports sociaux. Elle vous donne l'air aimable, ce qui est idéal pour obtenir des faveurs ou bienfaits.

          Torture
          La Torture est la capacité à infliger des souffrances, autant physiques que mentales, au travers de nombreux procédés. Que ce soit par plaisir, mais surtout pour tirer des informations (car oui, les gens sont cruels, mais agissent aussi par nécessité), la torture sera une alternative à ne pas toujours mettre de côté, sauf pour un Héros dont le cœur sera motivé par des idéaux plus forts.


          ► Essence
          Analyse
          Pour jauger un adversaire, rien de plus efficace qu'un bon sens de l'analyse. Grâce à cette compétence, vous pourrez donc obtenir de précieuses informations qu'une simple bonne vue ne pourrait noter.

          Anticipation
          Grâce à cette compétence, l'utilisateur entraîne son regard à mieux analyser et donc anticiper les situations. Ce faisant, il augmente drastiquement la qualité de ses réflexes.

          Apprentissage
          Dans la vie, il est fondamental de savoir apprendre vite. Hors, même s'il est évident qu'un maximum de bon sens est nécessaire pour comprendre, il faut exercer son regard et son esprit pour savoir apprendre.
          L'apprentissage vous permet d'apprendre des techniques ou aptitudes avec plus de rapidité et de facilité.
          Tous les 2 Points en Apprentissage, vos compétences coûtent 1 Xp de moins à acheter.

          Charisme
          Définit votre capacité à subjuguer ou fédérer des alliés ou faire plier des adversaires par une force qui dépassera souvent la compréhension. Vos simples gestes, paroles et actions dégageront une confiance et une force qui rendront admiratifs.

          Concentration
          Votre concentration désigne votre capacité à ignorer tous les facteurs qui pourraient vous distraire pour vous concentrer sur l'essentiel. Chaque point augmente votre Fatigue Max de +30.

          Empathie
          L'empathie est la capacité de ressentir les émotions des autres. Cela peut autant être un poids (regret et compassion) qu'un grand bienfait (capacité d'analyse et de compréhension bien plus efficace que la psychologie, et pouvant être appliquée à toutes les créatures sensibles).

          Expression
          L'expression regroupe toutes les compétences artistiques ou de création qui montrent votre capacité à exprimer ce que vous êtes.
          Vous savez vous exprimer mieux que les autres, et cela peut toujours être utile pour financer une double vie.

          Instinct
          L'instinct est la capacité qui consiste à laisser ses sens et son intuition dominer pour mieux mesurer les situations. En faisant confiance à ses affects, l'utilisateur peut parfois prendre des décisions qui sauveront sa vie.

          - Esquive Instinctive : Permet de tenter une esquive sur une attaque prenant par surprise (1 fois tous les 2 points en Instinct).

          Logique
          Pour faire des opérations complexe, mesurer les choses avec un sens du calcul sur le moyen et long terme, il faut un sens de la logique très fort. La compétence vous servira autant pour jouer aux échecs que pour résoudre un calcul complexe, etc...

          Méditation
          La méditation est votre capacité à réunir votre esprit et votre corps, à méditer sur votre existence propre. Ce processus, peu importe sa forme ou son fondement (religieux, martial, etc...) apporte de nombreux bienfaits.
          Méditation Curative : réduit la fatigue de 5 par points en Méditation par action passée à méditer.

          Mémoire
          La mémoire se travaille. Mais elle est surtout un exercice constant qui permet de retenir les informations : pratique si vous avez oublié un élément, car le MJ pourra plus facilement vous redonner des informations que vous auriez pu laisser passer grâce à cette compétence fondamentale.

          Perception
          Capacité fondamentale, votre perception est votre aptitude à ressentir votre environnement. Là où l'intuition permettra de suivre ses sens instinctivement, la perception est le simple fait de mieux recevoir les informations liées aux cinq sens.

          Sang-Froid
          Une compétence fondamentale. Le sang froid vous permet de rester calme face à l'adversité lorsque les situations se compliquent. Et inutile de dire que pour un métahumain, cela arrive plutôt souvent.
          S'opposera majoritairement aux compétences Sociales.

          Valeurs
          Vos Valeurs représentent l'énergie qui vous habite et vous pousse à vous dépasser. Que ce soit une quête ambitieuse sans borne, un désir de vengeance insatiable, ou une volonté de répandre la justice, cette volonté vous poussera à vous dépasser.
          Tous les deux points en Valeurs augmentent les Points de Volonté de +1.



        • Lazarus
          Maître du jeu
          (0)734+0$0352000000???
          id27.11.16 21:44
          (0)Volonté : 734Messages : +0Réputation : $0$US : 352Xp : 0Force : 0Résilience : 0Agilité : 0Réflexes : 0Spiritualité : 0Astuce : ???Badges :
          avatar
          (0)734+0$0352000000???

            Avantages & Désavantages

            Sommaire



            avantages/désavantages



            Peu importe votre rang, tout joueur commence avec 7 Points.
            Acquérir un Avantage ou un Don coûte un certain nombre de cercle (des points) et nécessitera parfois de correspondre à des pré-requis (en force, par exemple).

            Inné : Doit être acquis à la création du Personnage.

            Acquérir des Points d'Avantage : en dépensant 15 Xp, vous pouvez acquérir un point d'avantage supplémentaire.

            ► Avantages Sociaux
            Alliés (•, •• ou ••••)
            Un allié est un associé, un ami, ou quelqu'un qui vous doit un service. Chaque cercle acquis en Alliés correspond à un type d'allié et à son importance sociale OU son degré de proximité (vous devrez le préciser sur votre fiche).

            Pour un héros, ils peuvent être utiles pour protéger votre identité ou intervenir en combat s'ils le peuvent (à condition de les contacter et d'avoir assez de proximité pour qu'ils daignent se déplacer), alors que pour un vilain, ils pourront servir à éloigner la justice de vos méfaits.

            Effet :
            Influence :
            • : Mineure - ne possède rien de particulier, et n'a aucun privilège important.
            •• : Moyenne - sera assez influent dans son domaine, ou aura des possessions moyennes.
            •••• : Important - sera un allié de prestige, avec un haut rang ou de grandes possessions.

            Dévouement :
            • : Il vous aidera dans la mesure de ses moyens, sans mettre sa santé ou sa carrière en danger.
            •• : Il se démènera pour vous et sera capable de se mettre en danger, à condition d'agir secrètement.
            •••• : Il se démènera pour vous, peu importe les conséquences, y compris risquer sa propre vie.

            Chantage (variable)
            Vous disposez d'une information très compromettante sur quelque'un. Le niveau d'avantage est relatif au Rang social de la cible (• pour un no-name, etc...)

            Attention à ne pas pousser le bouchon trop loin et risquer que votre requête et chantage ne soit plus importante que la valeur de votre information.

            Beauté Frappante (•• ou •••)
            Votre personnage correspond totalement aux canons esthétique de 2010-2012. Il fait alors sensation partout où il va, peu importe qui lui fait face.

            Effet : +1 ou +2 point de Compétence Séduction

            Charismatique (•• ou •••)
            Porté par une force de conviction hors du commun, vous êtes capables de saisir des groupes de gens avec un naturel déconcertant.
            Vous offre +1 ou +2 en Charisme.

            Célébrité (• à ••••)
            Star du Showbiz, personnalité d'un buzz planétaire, chanteur de charme, il y à bien des façons d'être reconnaissable par des inconnus. • : Paolo Nutini / •••• : Michael Jackson

            Effet : +50 Réputation par points (Médias)
            In RP : Chaque point vous fait jeter des dés partout où vous allez, pour définir si vous êtes reconnu ou non. Difficile de mener une vie tranquille avec ça, mais que voulez vous, c'est le showbiz... Vous pouvez toutefois gagner des avantages in RP.

            Héros (••••)
            Vous êtes une légende. Et grâce à cela, vous pouvez être une source d'inspiration.

            Effet : Lancez un dé une fois par scénario. Vous parvenez à faire des discours qui galvanisent grâce à votre passé héroïque vos alliés et leur rend autant de Points de Volonté que votre score aux dés.

            Faveur Politique (•••••)
            Grâce à vos réseaux, grâce à vos "amis" bien choisis, vous parvenez à acquérir des privilèges politiques. Idéal pour mener une campagne qui demande un grand niveau de Gloire.

            Effet : +200 Réputation (Politique) et +2 en Politique

            Mentor (• à •••••)
            Un Mentor de niveau 1 vous donnera des conseils précieux, vous guidera et vous inspirera au cours de vos aventures.
            Un Mentor avec un niveau de 5 cercles aura la main-mise sur une bonne partie du secteur qui vous intéresse, et sera d'une grande aide. Vous serez précieux à ses yeux.

            Il faut toutefois l'accord du PJ concerné ou des admins pour définir votre Mentor.

            Vous gagnez une Réputation égale à celle de votre Mentor.

            Pilier de Comptoir (•)
            Il n'y a aucun lieu branché, bar paumé, boite hype, où vous ne pouvez rentrer. Vous connaissez ceux qu'il faut connaitre, et si vous ne connaissez personne, votre bagout vous donne l'air assez important pour vous faire rentrer partout.

            Ressources (• à •••••••)
            L'avantage Ressources détermine la valeur des biens dont votre personnage est propriétaire. Appartement, Maison, Voiture, Bijoux, etc. Ces biens ont une valeur et représentent le patrimoine de votre personnage. Vous pouvez possédez des Ressources très élevées sans nager dans l'argent. Vos ressources sont donc distinctes de vos revenus ! Il s'agit de deux notions différentes.

            • : 50k$ de biens
            •• : 200k$ de biens
            ••• : 1M$ de biens
            •••• : 5M$ de biens
            ••••• : 30M$ de biens
            •••••• : 200M$ de biens
            ••••••• : 1MM$ de biens

            Les biens sont RPiques.
            Nécessite une validation des Admins.

            Revenus (• à •••••)
            Les revenus représentent les économies mensuelles de votre personnage. Que ce soit son salaire directement ou bien des gains réguliers divers. Tout ce qui est dépense quotidienne (Loyer, Nourriture, Essence, Charges de vie diverses) sont déduites par défaut, expliquant les valeurs réduites dans les premiers niveaux de l'avantage.
            Notez par ailleurs qu'avoir un métier d'un standing élevé ne vous oblige pas à prendre cet avantage à un niveau élevé. Vivre dans le luxe a un coût et votre personnage peut très bien n'avoir aucune économie à la fin du mois.

            • : +150$/Mois
            •• : +500$/Mois
            ••• : +1k$/Mois
            •••• : +3k$/Mois
            ••••• : +12k$/Mois

            Nécessite une validation des Admins.

            Statut (•••)
            ! Obligatoire en fonction de votre Background !

            Grâce à un statut, vous obtenez des privilèges.

            Diplomate : votre personnage est enregistré en tant que diplomate d'un pays étranger. Il ne peut être poursuivit s'il commet un crime à l'étranger grâce à l'immunité de son accès à son ambassade (sous réserve de cas extrêmes).

            Médecin : Votre personnage à accès aux fiches de soin, aux enregistrements médicaux, aux listes de soins d'un patient, ou à une salle d'opération. Il peut entrer dans des lieux d'accident ou de crimes.

            Militaire : Votre personnage peut avoir réalisé de hauts faits et s'être retiré, peut avoir une permission exceptionnelle, ou être issu d'un pays étranger. Dans tous les cas, il à accès à un logement de fonction, aux équipements militaire, et à une arme de service.

            Etc... - Il est possible de créer d'autres statuts en fonction de vos besoins.


            Artefact (•••••• à ••••••••••)
            Vous avez en votre possession un objet magique, un artefact. Cet objet magique ne peut avoir qu'une seule propriété & peut se présenter sous diverses formes.


            ► Avantages Mentaux
            Lire sur les lèvres (•••)
            Vous êtes capable de Lire sur les lèvres. Très pratique pour intercepter des informations.

            Effet : Lorsqu'un adversaire partage une information en parlant (dans un microphone ou à des interlocuteurs directs), vous pouvez comprendre même en étant trop loin ce qui se dit, à condition d'avoir un visuel sur les lèvres.
            Applications : Par exemple, vous gagnez +5 en Détection de Piège et annulez l'augmentation de votre cible dans le cas d'une préparation de Plan etc...

            Âme éprouvée (•••)
            Grâce à un passé, ou à l'expérience acquise dans la douleur et dans votre vie, les intimidations ne vous font pas franchement peur.

            Effet : Vos jets de Sang Froid (face à l'intimidation) ont un résultat total doublé.

            Figure de la Peur (•• ou •••)
            Votre personnage est une figure de la peur. Qu'il s'agisse d'un héros ou d'un vilain, il inspire de la peur à ses adversaire, et parviendra plus facilement à faire usage de ses aptitudes d'Intimidation.

            Effet : +1 ou +2 en Compétence Intimidation

            Volonté d'Acier (• à •••••)
            Votre volonté est hors du commun. On vous connait pour votre capacité à mener vos actions jusqu'au bout sans jamais flancher.

            Effet : Fourni +1 Point de Volonté se rechargeant à chaque combat par points investis

            Pragmatisme (•)
            Votre sens commun sans borne vous permet de ressentir ce que de nombreux autres ne pourraient pas voir venir.

            Effet : Une fois par scénario, le MJ peut vous faire lancer un dé, ayant Astuce/10 comme modificateur, lorsqu'une situation risque d'être très dangereuse pour votre personnage ou si vous peinez pour trouver une information vitale.

            Sens du Danger (••)
            Votre personnage à développé un instinct de survie capable de le tirer du danger.

            Effet: Vous gagnez +10 pour détecter une attaque surprise potentielle. Fonctionne uniquement sur les Embuscades.

            Mémoire Eidétique (••)
            La mémoire de votre personnage lui permet de se rappeler du moindre détail.

            Effet : Le MJ pourra donc insister et vous indiquer des éléments si l'ensemble des personnages sont passés à côté d'une information importante.

            Savoir Encyclopédique (•• ou •••)

            Votre personnage regarde beaucoup la télé, lit beaucoup de livres, assez pour pouvoir se remémorer des détails cruciaux, pouvant être très utiles lorsqu'il s'agit d'un indice qui pourrait passer inaperçu ou d'une odeur de poison difficile à reconnaître.

            Effet : +1 ou +2 en Erudition

            Spirituel (•••••) - Inné
            ! Nécessite au moins 70 en Esprit (Spiritualité + Astuce) OU 40 en Spiritualité !
            Il existe des gens qui ont une connexion particulière avec le domaine mystique. C'est votre cas.

            Effet : Vos dégâts magiques sont augmentés de +20 et les dégâts magiques reçus réduits de 20.

            Génie (••••) - Inné
            ! Nécessite au moins 70 en Esprit (Spiritualité + Astuce) OU 40 en Astuce !
            Certains sont des brutes sans cervelle. D'autres, comme vous, sont des monstres cérébraux.

            Effet : Toutes vos actions prenant en compte votre Astuce sont majorées de +20.

            Maître Esprit (••••••)

            Avoir un savoir extensible est une chose. Savoir mettre vos acquis et connaissances en pratique en est une autre. Vous avez cette capacité sans aucun doute.

            Effets : Toutes vos compétences Connaissances sont majorées de +1.

            Chanceux (••)
            Ce n'est pas tant que la chance vous sourit en permanence, mais plutôt que même dans le malheur, vous vous en sortez toujours bien.

            Effet : Un résultat de 1 aux dés n'est plus considéré comme un échec critique.


            ► Avantages Physiques
            Sens de l'Orientation (•)
            Votre personnage peut toujours retourner sur ses pas, et sait instinctivement où se trouve le nord, sud, est, ouest, même dans un lieu inconnu.

            Géant (••••) - Inné
            Votre personnage dépasse les deux mètres.

            Effet : Augmente votre Force ou votre Résilience de +15.

            Santé de Fer (••••) - Inné
            ! Nécessite au moins 70 en Corps (Force + Résilience) OU 40 en Résilience !
            Vous êtes particulièrement résistant aux sources de dégâts physiques.

            Effet : Augmente votre Résistance Passive de +25.

            Guérison Rapide (••••)
            Pré-requis : Corps (80)

            La capacité de guérison de votre personnage est remarquable, lui permettant de récupérer très vite de ses blessures.

            Ce qui prendrait des mois prend deux fois moins de temps.

            Effet : Permet d'ajouter +20PV de Régénération par tours.

            Force de la Nature (••••) - Inné
            ! Nécessite au moins 70 en Corps (Force + Résilience) OU 40 en Force !
            Vous avez toujours été connus pour être particulièrement fort.

            Effet : Augmente votre bonus Force de +25.

            Cascadeur (•••)
            Pré-requis : Dextérité (60)

            Effets : Votre personnage peut combiner des actions de Conduite/Pilotage avec une autre action (ne nécessitant qu'une main uniquement).

            Vif Éclair (•••) - Inné
            ! Nécessite au moins 70 en Dextérité (Réflexes + Agilité) OU 40 en Agilité !
            Depuis toujours, vous avez cette capacité à réagir et agir plus vite que les autres.

            Effet : Vous avez +1 Action/Tour.

            Ardeur (••••) - Inné
            ! Nécessite au moins 70 en Dextérité (Réflexes + Agilité) OU 40 en Réflexes !
            Vos mouvements vous fatigue beaucoup moins que la normale.

            Effet : La génération de fatigue des esquives est réduite de 25.

            Ambidextre (•••)
            Pré-requis : Inné

            Votre personnage est capable de manier les objets aussi efficacement d'une main que dans l'autre.

            Effets : Vous n'avez aucun Malus de "mauvaise main".

            Dégaine Rapide (••)

            Dégainer une arme prend une action. Une action qui peut coûter cher quand il faut être rapide, et quand chaque seconde compte.

            Effets : L'action de dégaine est gratuite.

            Maître d'Arts Martiaux (•••••)
            ! Nécessite au moins 7 en Mains Nues !
            Votre personnage est un maître de son art martial, il est également naturellement doué dans les autres disciplines.
            +50 Réputation / Votre Bonus Force pour vos attaques basiques est doublé (La génération de fatigue est augmentée également) OU Votre bonus Force pour vos attaques basiques prendra en compte votre Agilité et non votre Force.
            Le choix est à faire à la FT.

            Maître du Corps (••••••)

            Votre propre corps n'a aucun secret pour vous. Vous avez ce talent de "touche à tout". Même si vous n'êtes pas forcément un expert dans chaque domaine, vous avez des notions dans tout ce que vous touchez.

            Effets : Toutes vos compétences Physiques sont majorées de +1.

            Vieux Briscard (•••••••)
            Doit être acquis à la création de votre Personnage
            Nécessite d'avoir un BG en rapport avec l'avantage (avoir plus de 60 ans environ, par exemple)

            Vous avez une grande expérience de la vie. Cela se voit dans votre vécu, et vous avez donc les ressources qui vont avec.

            Effets : Vous commencez directement avec 50 XP.


            Les Désavantages permettent d'apporter des points à distribuer dans vos avantages. Par exemple, un Désavantage qui affichera (••) offrira deux points à redistribuer dans les avantages.

            Toutefois, vous serez soumis à ce désavantage, aliéné à celui ci. Chaque fois que vous vous conforterez dans celui ci, ou l'ignorez dans votre RP, vous vous exposez à des malus en points d'XP à la fin du Scénario.

            Bien sûr, ces désavantages seront difficiles à porter, mais pourront vous permettre d'approfondir vos persos.

            Le MJ devra prendre soin à toujours vous mettre face à vos désavantages, pour leur donner du sens.

            Pour finir, il faut demander l'accord des Admins pour obtenir un Désavantage. Ils ne sont pas simplement des bonus, mais permettent d'enrichir vos RP. Oubliez les Addiction à l'alcool si vous ne buvez qu'un verre de vin par jour. Un désavantage sera une vraie plaie qui vous posera nécessairement des problèmes.

            Résoudre un Désavantage l'enlève de votre FT et vous attribue un malus d'Xp correspondant (-15 XP / Point).

            ► Désavantages Mentaux
            Addiction (••)
            Votre personnage est aliéné à une certaine substance. S'il n'en prend pas régulièrement, il deviendra anxieux, et cherchera à satisfaire son besoin le plus rapidement possible, même si cela passe par la négation de ses autres besoins ou devoirs.

            Passer plus de trois RP (Topics) sans céder à cette tentation vous permet de la vaincre. Vous perdez cette tentation.

            Obligation (Dette) (• à ••••)
            Vous avez une dette, une obligation envers quelqu'un. Plus le niveau du désavantage sera élevé, plus le prix à payer sera important. Qu'il s'agisse d'une participation à une mission suicide, ou à un simple service, l'obligation viendra de façon imprévisible et vous serez obliger de vous y acquitter.

            Momoku (••••••••)
            Étrangement, votre vie à fait de vous quelqu'un sans la moindre volonté. Vous avez beau chercher à vous impliquer dans ce que vous faites, vous manquez constamment de ce qui ferait la différence et mènerait vos actions importantes jusqu'au bout.
            Effet : Vous ne pouvez utiliser les Effets de la Volonté (ceux définis dans les Règles Générales, hors réaction à une Technique, ect...).

            Coup du Destin (••••)
            Votre destin est pesant : vous savez qu'il vous arrivera quelque chose d'ennuyeux. Le problème ... c'est que vous ne savez pas quand...
            Effet : Lorsque vous prenez ce désavantage, Destin vous note dans sa liste et pourra intervenir librement dans une de vos missions et peser radicalement contre vous d'une façon ou d'une autre (intervention d'un PNJ, blessure imprévisible, etc...).

            Passé Trouble (• à ••••)
            Vous avez un passé difficile à assumer. Il vous pèse et vous gênera probablement beaucoup dans votre ascension. Ancien membre du camp ennemi, traître à votre cause, de nombreuses raisons font que vous avez tout à prouver.
            Effet :
            -Si vous être d'Alignement Croisé / Bienfaiteur / Rebelle, le Passé Trouble sera un fait négatif entachant votre réputation (avoir tué quelqu'un par ex). Chaque point vous donne -50 Réputation.
            -Si vous êtes d'Alignement Dominateur / Malfaisant / Destructeur, le Passé Trouble sera un fait positif entachant votre réputation (avoir sauvé quelqu'un par ex). Chaque point vous donne +50 Réputation.
            Les alignements neutres (Juge / Indécis / Esprit Libre) doivent avoir +100 ou -100 minimum en Réputation pour pouvoir obtenir ce désavantage, qui leur donnera un bonus inverse.

            Impétueux (•••)
            Il est bon ne pas manquer de courage. Il l'est moins lorsque l'adversaire est de taille. Etre impétueux vous mènera a attaquer de façon irrésistible un adversaire lorsque vous vous sentez provoqué.
            Effet : Chaque fois que vous êtes provoqué, il vous faudra dépenser un point de Volonté pour ne pas être contraint d'attaquer.

            Harcèlement (variable)
            De la même manière que l'avantage Chantage vous donne un ascendant sur quelqu'un, quelqu'un à un ascendant sur vous et menace un de vos secrets d'être dévoilé. Il vous gênera énormément, et sera amené à vous forcer à réaliser des services de temps en temps.

            Amnésie (•)
            Vous avez oublié une période de votre vie. Cela peut avoir des causes physiques ou psychiques. Les souvenirs peuvent émerger dans les moments les plus inattendus et créer des situations indésirées. Le joueur peut avoir oublié allié ou ennemi, pouvait provoquer des situation vexantes.

            Couard (••)
            Votre personnage à peur de l'inconnu, et évitera autant que possible d'agir de façon franche et risquée.
            Effet : Vous perdez -5 d'Initiative.
            Vous devrez fuir dès que vous atteindrez 2/5e des PV : chaque tour passé encore en combat vous oblige à dépenser 1 point de Volonté.

            Syndrome Posttraumatique (••)
            Un traumatisme d'un événement passé hante votre personnage. Lorsqu'il est confronté à confronté à un rappel de cet événement, vous perdez alors toutes vos actions lors de ce tour, ou bien devez dépenser 2 Points de Volonté pour pouvoir agir (1 action sera tout de même perdue dans ce cas là).


            ► Désavantages Physiques
            Paraplégique (•••)
            Votre personnage est paralysé des parties inférieures de son corps. Il se déplace en chaise roulante. Oubliez les combats épiques à l'épée, et consolez vous en jouant les Professeur Xavier.

            Petit (••)
            Si les combats sont l'apanage des guerriers grands et puissants, il est aussi possible de naître petit.
            Effet : Vous subissez un malus permanent de -50PV et -5 en Force.

            Tétraplégique (••••••)
            Une lésion de la moelle épinière vous cloue sur place. Paralysé des quatre membres, vous ne vous déplacerez pas seul.
            Effet : Toutes vos compétences Physique sont à 0.

            Faible (• à ••••)
            Vous êtes du genre fragile. Vous êtes né fragile et devrez composer avec ça.
            Effet : Votre Résistance Passive est réduite de -10 par niveau de Désavantage.

            Blessure permanente (••••)
            Une blessure très lourde ne se referme jamais vraiment...
            Effet :
            - Vos esquives ne peuvent générer moins de 15 Points de Fatigue (au lieu de 5). De plus, vous devez localiser cette blessure.
            - Lorsque cette Zone sera touchée, toutes vos actions généreront 5 points de Fatigue supplémentaire.

            Nain (••••)
            Votre personnage est un nain, tout simplement !
            Effet : Malus de -100PV, dégâts au corps à corps réduit de -10PV et Force -10

            Obèse (••)
            De la même manière qu'être petit n'aide pas, être gros n'est pas non plus un cadeau. Si vous êtes obèse, ça l'est encore moins.
            Effet : Malus d'Agilité OU Réflexes de -10.

            Ouie Réduite / Sourd (• ou •••)
            Votre personnage n'entend pas ou peu. Toute action de perception auditive est [Astuce Perception -10 / impossible]. Comme pour les autres désavantages, vous pouvez gagner des points d'XP si cela vous cause des problèmes.

            Unijambiste (•••)
            Votre personnage à une jambe en moins.
            Effet : Les déplacements coûtent une action de plus pour être effectués.

            Amputé (•••)
            Au lieu d'avoir deux mains ou bras, vous n'en avez qu'un.
            Effet : Rend impossible l'usage d'arme et objets à deux mains.

            Muet (•)
            Votre personnage ne peut pas parler, et doit utiliser des signes et des gestes pour se faire comprendre.
            Il ne pourra donner des instructions par microphone et partager son Astuce de groupe.

            Borgne/Malvoyant (•)
            Avec un œil en moins, sa perception est réduite.
            Effet : Réduit la Perception Visuelle d'[Astuce-10]

            Aveugle (••)
            Votre vision est inexistante. Toute tentative perceptive par la Vue est impossible. Comme pour les autres désavantages, vous pouvez gagner des points d'XP si cela vous cause des problèmes.


            ► Désavantages Sociaux
            Asocial (•••••)
            Votre personnage n'est pas à l'aise en société, et évite volontiers les foules. Il n'est pas forcément agoraphobe, mais n'aime pas être le centre des attentions. Le joueur peut gagner plus d'expériences lorsqu'il évite les lieux bondés. Le joueur aura, par opposition, plus de difficultés pour attirer l'attention d'individus importants ou à s'exprimer socialement.
            Effet : Toutes ses compétences sociales sont malusées de -2.

            Chagrin d'amour (•••)
            Votre personnage à vécu une histoire difficile avec un proche (famille, ou romance, etc...). Cette histoire dévore votre personnage :
            A chaque fois que quelque chose vous y fera pensez,vous plongerez alors dans une mélancolie douloureuse.

            Effet : A chaque fois que vous verrez quelque chose qui vous rappelle votre amour perdu (libre à vos adversaires de vous le rappeler "innocemment & par hasard" (XD) en cours de RP et Combat), vous devrez dépenser un point de Volonté pour pouvoir continuer le combat.
            Cette interruption ne peut arriver plus d'une fois par RP.

            Exemple : A dispose du désavantage et affronte B. B décrira dans son RP un élément qui renverra au passé de A, qui devra intégrer cet élément dans son RP.

            Spécial : Vous pouvez décider que le chagrin est passé. Vous perdrez les points du désavantage, +1 (soit 4 points d'Avantage).

            Cœur Tendre (•)
            ! Réservé aux alignements Mauvais !
            Vous êtes un cœur tendre : même si vous vous avez embrassé une voie liée au mal, vous peinez à tuer vos adversaires même lorsque vous n'avez pas le choix. Cela vous travaille, et agir vous mènera a avoir de lourds remords.
            Effet : Chaque fois que vous voudrez ou devrez tuer un PNJ ou PJ, vous devrez dépenser un point de Volonté. Après chaque meurtre, vous devrez réaliser un RP ou vous exposerez vos remords.

            Crédule (••)
            Vous êtes une bonne poire. On aime bien vous manipuler justement parce que vous êtes facile à berner par votre naïveté, idéalisme, ou quoi que ce soit d'autre.
            Effet : Vous avez un malus permanent de -10 en Astuce lorsque l'ennemi fait usage d'une technique de Subterfuge ou lorsque votre Astuce est mise à l'épreuve face à un mensonge adverse (manipulation pour vous mener à une Embuscade, piège basé sur un mensonge, etc...).

            Hideux (••••)
            Votre personnage est repoussant. A sa simple vue, nombreux sont ceux qui peinent à soutenir le regard sur vous.
            Effet : Vous gagnez +1 en Intimidation. Toutefois, toutes vos autres compétences sociales sont malusées d'un point. Votre séduction est réduite de 2.

            Incapable de Mentir (•••)
            Vous avez une morale à toute épreuve, un code moral, ou êtes simplement très mauvais menteur... Dans tous les cas, il vous sera impossible de mentir dans vos RP !
            Effet : Lorsqu'on vous pose une question, il vous est impossible de mentir. Il vous est impossible d'accéder aux techniques et Compétences de Comédie. Vous pouvez toutefois rester silencieux, ou trouver des moyens de ne pas avoir à répondre à la question.

            Joli Cœur (•)
            Vous êtes un joli cœur: le sexe opposé ou le sexe qui vous attire aura un ascendant évident sur vous et saura vous manipuler plus facilement.
            Effet : Vous avez un malus permanent de -10 en Astuce lorsque l'ennemi fait usage d'une technique Sociale sur vous ou lorsque votre Astuce est mise à l'épreuve face à un mensonge adverse (manipulation pour vous mener à une Embuscade, piège basé sur un mensonge, etc...). Ce, à condition qu'il fasse partie du sexe qui vous attire.

            Secret Embarrassant (•)
            Votre personnage à un secret embarrassant qu'il doit défendre et cacher. Il gagne des points d'expérience chaque fois qu'il cache avec succès son secret. Par exemple, il manquera un rendez vous important pour distraire un journaliste curieux d'enquêter sur son secret. Le secret peut rapporter des points en se changeant en "Notoriété" s'il est découvert, selon la volonté de votre MJ.

            Notoriété (••)
            Comme O.J. Simpsons ou Michael Jackson, que vous soyez coupable ou non, vous êtes connu pour un secret embarrassant. Il éloigne les gens et provoque des réactions négatives autour de vous. Vous gagnez des points d'XP bonus si vous souffrez d'une réaction négative qui va à l'encontre d'un projet personnel dû à votre notoriété.

            Némésis (• à •••••)
            Avoir une Némésis, c'est avoir un ennemi mortel qui dédiera sa vie à votre poursuite. Cela se traduit (en fonction du nombre de points que vous prenez) par leur intervention intempestive dans vos RP. Cela peut donc facilement être une grosse épine sous le pied, surtout lorsqu'ils débarqueront au cours d'une mission difficile ou à l'issu d'un contrat difficilement rempli !

            Personne à Charge (••••)
            Une fille, une femme, une grand mère (ou leurs équivalents masculins). Un amour, un proche handicapé... Bref, vous avez autour de vous quelqu'un que vous ferez tout pour protéger. Techniquement parlant, cette personne peut rapidement devenir un poids que vous devrez traîner et qui sera effectivement en danger (et non pas sous une condition liée à votre identité et sa révélation).

            Raciste / Sexiste (••)
            Votre personnage brille par son intolérance sur les autres genres, religions, cultures, sexualités ou races (il faut préciser l'intolérance en question, ou préciser si elle est générale). Votre personnage à du mal à garder son opinion pour lui même. Vous gagnez des points d'expérience lorsque vous êtes confronté à ce que vous haïssez et si vous agissez à l'image de votre intolérance.



          • Lazarus
            Maître du jeu
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            id27.11.16 21:44
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              Les pouvoirs

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              pouvoirs



              Votre (vos) Pouvoir, ou Maîtrise Héroïque, c'est ce qui fait la puissance d'un super-héros et d'un super-vilain, c'est souvent ce qu'il à de Super.
              Les Maîtrises Héroïques peuvent être considérées comme des "Super Compétences". En tant que telles, Les MH suivent la même logique de progression permettant d'obtenir des techniques de Rangs supérieurs. L'échelle de niveau/maîtrise reste la même :

              1 à 3 : Faible
              4 à 6 : Moyenne
              7 : Maître
              8 à 11 : Surnaturel
              12 : Divin (Max)

              Cette Maîtrise Héroïque peut provenir de plusieurs sources :

              ► Mystiques / Magiques
              Les êtres mystiques et magiques sont capables de ne faire qu'un avec une dimension qui dépasse l'entendement de tout humain.
              Les pouvoirs magiques favorisent grandement les compétences Mentales, mais les bonus reçus peuvent aussi donner des Avantages/Désavantages variés.


              Pouvoirs Divins :
              Les pouvoirs divins sont donnés par des divinités ou êtres magiques supérieurs.
              Exemples : Capitaine Marvel / Black Adam, Circée

              Arcanes :
              Les Arcanes sont les sorts secrets et leur étude. Leur utilisateurs ont su saisir la dimension magique et surnaturelle du monde, et se transmettent secrètement des arts mystiques.
              Exemples : Zatanna

              Objets Magiques :
              Les objets magiques sont des objets uniques grandement chargés d'un pouvoir.
              Exemples : Docteur Fate


              ► Science
              Les capacités scientifiques proviennent de sources diverses, mais toutes liées à une manipulation de mutagènes, de matières, etc...


              Accident / Exposition :
              Les Accidents proviennent souvent sur des scientifiques métamorphosés par leur propre recherches, ou par des évènements imprévisibles du genre, explicables par la science.
              Exemples : Atom, The Flash, Manbat, Mr Freeze

              Mutations:
              Les mutations sont des altérations du patrimoine génétique d'être qui, sans raison apparente, se sont adapté et ont développé des différences.
              Exemples : Wolverine, Eric Lensherr, Charles Xavier


              ► Extra-terrestre
              Ceux qui ont acquis leurs pouvoir hors de la terre. Souvent, leurs pouvoirs semblent donc naturels, venus de nulle part.


              Métabolisme Extra-terrestre :
              La créature est née avec des capacités qui, sur terre, sont hors du commun des mortels.
              Jouer une autre race qu'un humain FORCE votre unique point de pouvoir initial a être dans cette catégorie.
              Exemples : Superman, Doomsday

              Objet Extra-terrestre :
              Humain ou non, la créature reçoit un objet venu d'ailleurs, lui conférant de nombreux pouvoirs.
              Exemples : Green Lantern, Sinestro



              Votre personnage vient de découvrir/développer son "pouvoir". Par conséquent, tout le monde ne peut commencer qu'avec un seul et un seul point à mettre dedans.
              Les pouvoirs ne sont pas "limités" à proprement parlé. Vous êtes libres de demander le pouvoirs que vous souhaitez. Sachez cependant que plus votre pouvoir est vaste dans son ordre des possibles, plus vos techniques auront des effets limités.
              Par exemple, si votre personnage devient un Green Lantern, bien que le vol soit une capacité de son anneau, à niveau égal (1 point par exemple), ses aptitudes de vol seront bien inférieures à celles d'un personnage ayant comme pouvoir "Vol".
              Dans le même ordre d'idée, plus votre pouvoir est puissant, plus vos techniques seront difficiles & contraignantes à utiliser.

              De manière générale, aucun pouvoir n'est pour le moment considéré comme "interdit", mais si vous demandez quelque chose d'extrêmement puissant, ne vous attendez pas à avoir des facilités pour vous en servir !

              Il est bien entendu possible pour votre personnage humain de développer un pouvoir à mesure du RP. Cependant, Ce premier point de MH ne vous coûtera pas 15 Xp mais 35 Xp. Ce choix est fait pour contrebalancer le fait que les humains sans pouvoirs débutent avec plus de points de compétences que les gens avec pouvoir. De plus, la première technique de votre pouvoir coûtera 6 Xp pour le Rang 1 plutôt que 2.

            • Lazarus
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                Les techniques

                Sommaire



                techniques



                Ce que vous pouvez faire en combat est déterminé majoritairement par vos compétences et vos caractéristiques, mais également par les techniques connues de votre personnage. Utilisées pour vos pouvoirs (un pouvoir sans technique ne vous permettra aucune action en lien avec le dit pouvoir !), il existe 5 niveau (ou rang) de techniques, accessibles en fonction du nombre de points que vous avez dans le pouvoir liée.

                Technique de Rang 1 : Nécessite 1 de Maitrise
                Technique de Rang 2 : Nécessite 3 de Maitrise
                Technique de Rang 3 : Nécessite 5 de Maitrise
                Technique de Rang 4 : Nécessite 7 de Maitrise
                Technique de Rang 5 : Nécessite 12 de Maitrise

                Exemple : Avec mon personnage et mes 4 dans mon pouvoir principal, je pourrais maîtriser les techniques de Rang 1 et 2. En obtenant un point de plus, je pourrais maîtriser les techniques de Rang 3 !

                A la création de votre personnage, vous avez la possibilité de posséder jusqu'à 2 techniques en lien avec votre pouvoir.

                Il est important de noter que les techniques seront utilisées avant tout dans les combats et pendant vos missions. Les compétences (hors pouvoir), sont complètement fonctionnelles sans techniques.

                Les techniques seront présentées ainsi sur votre FT :

                [Rang] Nom de la Technique
                Maîtrise héroïque liée
                Portée : La portée de votre technique
                Description : Explications de l'utilisation de la technique en général (En combat ou en dehors).
                Effet : Effet en combat de la technique.
                Coût : Coût en Fatigue
                Spécial : Effet secondaire, feedback etc... si besoin.

                Les techniques coûtent 2 Xp / Rang souhaité à obtenir. Par exemple, si vous voulez apprendre une technique de Rang 4, elle vous coûtera 8 Xp. (Exception faite du Rang 5 qui coûte au total 15 Xp à atteindre)

                Il vous sera possible, de faire évoluer votre technique, lui faisant ainsi gagner un rang. Pour ce faire, vous n'aurez qu'à dépenser 2 Xp pour augmenter d'un rang. (Exception faite du Rang 4 à 5 qui coûte 7 Xp)

                Bien entendu, il vous sera également possible d'apprendre une technique à travers un RP, et donc, sans dépenser d'Xp (et même en en gagnant !!!).

                Rang 1 : 1 Post
                Rang 2 : 2 ou 3 Posts
                Rang 3 : 3 ou 4 Posts
                Rang 4 : 5 ou 6 Posts
                Rang 5 : 9 ou 10 Posts


                évolution



                La progression de votre personnage, son évolution, se fera naturellement à mesure que vous allez RP. En effet, chaque post RP vous donnera +1 Xp. Par ailleurs, si vous jouez en présence d'un MJ pour une quête par exemple, être confronté à vos désavantages ou faire une utilisation pertinente de vos avantages/compétences vous attribuera un bonus à ce montant fixe.

                Cette Xp pourra être transformée en divers points, vous permettant de progresser selon votre bon vouloir ! Voici un tableau d'équivalence :

                1 Point de Caractéristiques : 1/2/3/4 Xp (voir Caractéristiques)
                1 Point de Technique : 2/4/6/8/15 Xp (voir Techniques)
                1 Point de Compétence : 10 Xp
                1 Point de Pouvoir (MH) : 15 Xp
                1 Point d'Avantage : 15 Xp

              • Lazarus
                Maître du jeu
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                  Volonté & Fatigue

                  Sommaire



                  volonté



                  La volonté représente l'aptitude de votre personnage à effectuer des actions particulières, qui sont à même de changer le court d'un combat ou d'une mission. On a tous entendu l'histoire de cette mère de famille qui a soulevé une voiture suffisamment pour permettre à sa fille de sortir de là. Des histoires de ce genre existent en pagailles. Si leur véracité est souvent remise en question, notre forum vous permettra de les transformer en réalité. C'est le rôle de la "Volonté" sur Lazarus Project. Gagner immensément en force l'espace d'un instant, voir le temps presque se figer devant vos yeux au moment de prendre une décision clé, utiliser votre Volonté aux bons moments vous permettra ce genre de choses.
                  Vos points de Volonté sont calculés de manière suivante :

                  [Résilience+Spiritualité]/10 = Volonté (arrondit à l'inférieur).

                  ► Utilisations Volonté
                  1 Point de Volonté : Augmenter vos dégâts de 50 pendant un tour

                  1 Point de Volonté : Réduire des dégâts de 30 pendant un tour

                  1 Point de Volonté : Augmenter vos PV de 50

                  1 Point de Volonté : Réduire votre Fatigue de 50

                  1 Point de Volonté : Augmenter une Compétence de +2 pour une action

                  2 Points de Volonté : Permet de gagner l'initiative (sauf si votre adversaire dépense également 2 Points de Volonté)

                  2 Points de Volonté : Donne 1 Point de Volonté à un autre personnage

                  3 Points de Volonté : Permet d'ignorer sa Fatigue pendant un tour (agir même avec Fatigue Max par exemple)

                  3 Points de Volonté : Permet d'esquiver une attaque théoriquement inesquivable (technique de zone / trop de fatigue accumulée, etc)

                  3 Points de Volonté : Relancer un dé (en combat - 6 Points hors combat)

                  4 Points de Volonté : Vous donne une action supplémentaire pendant 2 tours

                  10 Points de Volonté : Permet d'éviter la mort si vos PV arrivent à 0 (vous tombez tout de même inconscients)



                  Utiliser des Points de Volonté se fait sans dépenser d'actions à n'importe quel moment de votre mission/quête/combat. Il est par exemple possible d'utiliser : "Augmenter vos dégâts de 50 pendant un tour" deux fois simultanément pour 2 Points au lieu d'un seul !
                  (Utiliser une même action de volonté deux fois simultanément est le maximum possible)

                  Au cours d'un RP, il est possible de demander à votre MJ une utilisation particulière des points de volonté, pour une action spéciale non référencée ci-dessus. Le Maître du Jeu décidera alors si cela est bien réalisable avec vos points de volonté & combien de points l'action coûtera.

                  Les Points de Volonté ayant été utilisés vous seront de nouveau disponibles un mois IRL après leur utilisation (chaque utilisation sera recensé dans votre FT jusqu'au retour de vos points un mois plus tard). Utilisez-les avec parcimonie !


                  fatigue



                  A mesure que vous agissez lors d'un combat, d'une quête ou d'une mission, votre personnage accumule de la fatigue. Se déplacer, esquiver une attaque, effectuer une action acrobatique, de l'escalade quelconque, utiliser une technique, ou tout simplement attaquer un adversaire. Toutes ses actions génèrent de la fatigue, qui, accumulée, va peser sur votre personnage. Naturellement, plus il sera fatigué, moins il sera à même de combattre. Votre Fatigue Maximale est calculée de la manière suivante : [Volonté*50] = Fatigue Max.

                  Au début d'un sujet, votre personnage débute avec 0 en Fatigue. La génération de fatigue de chacune de vos techniques ou attaque physique, sera précisée dans votre fiche technique par le staff. Voici un léger guide non-exhaustif du montant de fatigue généré par certaines actions :
                  Déplacement d'une Action : +10 Fatigue
                  Attaque de Base : +[Bonus Force/2] Fatigue
                  Esquiver une Attaque : +[Dégâts de l'Attaque/2] Fatigue

                  Si, au cours d'un combat, votre personnage atteint son Maximum Fatigue, il tombe inconscient.
                  Il vous est possible de récupérer un peu au milieu d'un affrontement. Si vous dépensez une action pour vous reposer/reprendre votre souffle, votre Fatigue diminuera de [Volonté]*2.

                  Lors d'une mission ou d'une quête, vous pourrez être amenés à effectuer de nombreuses actions générant de la fatigue ou bien à vous battre plusieurs fois. Il tient au MJ de déterminer votre récupération de Fatigue entre deux affrontement ou bien entre deux événements clé.

                • Lazarus
                  Maître du jeu
                  (0)734+0$0352000000???
                  id05.12.16 21:12
                  (0)Volonté : 734Messages : +0Réputation : $0$US : 352Xp : 0Force : 0Résilience : 0Agilité : 0Réflexes : 0Spiritualité : 0Astuce : ???Badges :
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                  (0)734+0$0352000000???

                    Les combats

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                    Les combats



                    Les combats sur Lazarus Project se déroulent en tour par tour. C'est à dire que chaque joueur agit dans un ordre prédéterminé au début du combat, décrivant leurs actions et réagissant en même temps à celles de leurs adversaires.

                    La base même des combats RP est de ne jouer que votre personnage, sa manière de réagir à ce que les autres font, etc. Il n'est pas de votre ressort de prendre la décision quant à la réussite, ou non, de vos attaques. Certains facteurs pourront vous donner une idée si oui ou non elle fera mouche, avant même le post de votre opposant, mais il est demandé à tout le monde de jouer fair-play et correctement. Ecrire dans votre post que votre assaut est inesquivable ne le rendra pas inesquivable si votre adversaire possède de quoi le déjouer, et décide de le faire !

                    Si, dans le RP, l’enchaînement des actions est fluide, on distingue tout de même la réalisation d'un tour complet de jeu par rapport à un autre.
                    Tour 1
                    -Post du Joueur A
                    -Post du Joueur B
                    Tour 2
                    -Post du Joueur A
                    -Post du Joueur B

                    En terme de temporalité dans le jeu, le joueur B va être sur la défensive lors du premier tour, mais il n'est pas du tout impossible qu'il puisse attaquer le joueur A en même temps. Cependant, il existe quelques petites subtilités logiques, qui peuvent sembler être du bon sens pour certains, mais doivent tout de même être rappelée.
                    Le joueur B n'ayant pas l'initiative, ses actions ne pourront pas débuter AVANT celles du Joueur A. Au mieux, elles auront lieu au même moment, ou après. Si elles ont lieu après, le Joueur A pourra naturellement y réagir au tour suivant (en terme de temporalité, son post du second tour débute à la fin de son post précédent, le tout formant une continuité).
                    Pour respecter la continuité et éviter les abus, il est bien entendu impossible pour le Joueur A de faire une action, dans son tour 2, qui, en terme de temporalité, aurait lieu au milieu de son tour 1.
                    Il est donc important que vous ne balanciez pas toutes vos actions dans un assaut à l'aveugle. Un adversaire préparé pourra y répondre et vous mettre dans de grosses difficultés.
                    Voici un petit exemple pour rendre le tout plus parlant :

                    Tour 1
                    -Action 1 (Joueur A) / Action 2 (Joueur A)
                    -Action 1 (Joueur B) / Action 2 (Joueur B)

                    Dans le RP, le Joueur A a simplement envoyé deux coups de poings successifs sur le joueur B. Ce dernier décide d'encaisser le premier coup, attaquer, puis esquiver le second coup. En terme de temporalité, les actions seront donc jouées de la manière suivante :
                    Action 1 (Joueur A) / Action 1 (Joueur B) / Action 2 (Joueur A) / Action 2 (Joueur B)
                    Ceci est un cas assez simple, mais il amène un problème pour le Joueur A : il lui est impossible d'éviter le coup du Joueur B.
                    Cependant, plusieurs outils permettent de réagir dans des situations de ce genre, les voici !

                    ► Action 0
                    L'Action 0 est une action qui peut se dérouler au début de votre post et qui, comme son nom l'indique, n'est pas décomptée dans votre nombre maximal d'actions par tour ! Elle a une utilité très simple :
                    L'action 0 ne peut être utilisée que pour effectuer une esquive. L'esquive ainsi réalisée n'est bien entendu pas gratuite et vous génère le montant normal de fatigue.
                    L'action 0 peut être utilisée à tous les tours et ne peut esquiver que la première attaque vous prenant pour cible dans le post de votre adversaire.


                    ► Retenir une Action
                    Les joueurs de JdR classiques seront plus familiers que les rôlistes sur forum avec ce concept. Dans votre récapitulatif de fin de post, vous pourrez préciser "retenir une action" que vous n'aurez donc pas utilisé dans votre post. L'effet est assez simple, souvenez-vous de l'exemple au dessus sur la fameuse attaque du joueur B, lancée entre les deux actions du Joueur A et donc inesquivable par défaut. Si le joueur A avait 3 actions à sa disposition et avait donc retenu une action, il lui serait possible, dans son tour suivant, d'utiliser cette action de réserve pour réagir à ce qu'il s'est produit au tour précédent !
                    Il est possible de retenir plusieurs actions.
                    Il est impossible d'utiliser les actions retenues si rien ne s'est produit en même temps que votre post. Exemple :
                    Vous effectuez deux attaques dans votre post et retenez 2 actions. Votre adversaire esquive vos deux attaques puis agit. Ses actions débuteront au début de votre tour suivant, vos 2 actions retenues sont donc inutilisables.


                    ► Action conditionnelle
                    Une fois par post, vous pouvez faire une "action conditionnelle", qui sera la dernière action faite dans votre RP. Le concept est ici très simple, vous présenterez votre action avec une condition dans votre récapitulatif. Par exemple :
                    Action 3 : Si mon attaque 2 n'a pas été esquivée - Coup de Poing (Action ayant été présentée dans votre RP)
                    Action 3 : Si mon attaque 2 a été esquivée - Saut en arrière

                    Les conditions doivent être relativement simples et logiques. Notez qu'il s'agit d'un outil à double tranchant ! Il ne vous sera pas possible de revenir sur l'action conditionnelle !
                    Une seule condition peut être présentée, si votre adversaire agit d'une tierce manière, votre action conditionnelle devient une action normale.



                    A la fin de votre post de combat doit figurer votre Récapitulatif de Combat ! (sous Spoiler par exemple).
                    Vous devrez y renseigner : Vos Pv / Votre Fatigue / Le détail de vos actions et un lien vers votre fiche technique !

                  • Lazarus
                    Maître du jeu
                    (0)734+0$0352000000???
                    id05.12.16 21:13
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                    (0)734+0$0352000000???

                      Annexes

                      Sommaire



                      Annexes



                      Les Annexes sont là pour vous fournir des compléments d'informations à propos du système de combat et de ce que le système en général peut impliquer ! Elles seront régulièrement mises à jour selon les besoins des membres.

                      ► Distances
                      Pour comprendre le concept de Distances, il vous faut considérer l'espace comme étant défini par des cercles qui vous entourent.

                      Chaque action de distance correspond à une portée variable qui changera en fonction du personnage, du contexte, des besoins Rp et du MJ qui sera le plus à même de définir les distances.

                      Par défaut, les unités d'actions parcourues doivent être respectées systématiquement (un adversaire qui dépense deux actions de déplacement ne pourra être rejoint qu'en dépensant aussi deux actions de déplacement ou une technique (d'où l'intérêt des aptitudes) qui vous permettra d'en parcourir deux en une.

                      Voici un descriptif des portées et distances / zones d'effet les plus communes, qui apparaîtront dans les aptitudes et techniques :

                      Soi-même (0 actions) : Vous cible directement vous même. Concerne principalement les buffs, les soins, et autres aptitudes personnelles.

                      Corps à Corps (0 actions) : Corps à corps ou CàC induit que vous êtes à 0 actions de distance : vous êtes à portée de l'ennemi, le touchez si vous tendez le bras ou faite un petit saut vers lui (Rpique). Leur portée est de 0 actions de distance, à l'exception de certaines armes à portée allongée (voir Allonge) ou de certaines armes mixtes qui peuvent faire office d'armes au Corps à corps et ciblées.

                      Ciblé (> 2 actions) : Vous êtes à une action de distance, soit environ dix à cinquante mètres (en fonction de votre vitesse de course). Leur portée est de 0 à deux actions de distance (inclus). Toutes les armes à feu ont cette portée par défaut (En cas de cas particuliers, cela sera précisé).

                      Petite Zone (> 2 actions) : Les techniques de petite zone n'ont pour différence avec les techniques ciblées qu'elles peuvent toucher plusieurs adversaires simultanément : pour un coût de Fatigue par adversaire supplémentaires, la technique peut, sans dépense supplémentaire d'action, englober plus d'adversaire que prévu. La zone d'influence reste deux actions de distance. Contrairement au mouvement de Ciblage Multiple, elle n'est soumise à aucun malus (outre la génération supplémentaire de Fatigue).

                      Zone (> 3 actions) : Les techniques de Zone couvrent jusqu'à cent ou deux cent mètres et +. Leur rayon est donc très important et rend impossible un déplacement d'esquive classique (outre des exploits athlétiques ou des couvertures parfaites rendues possibles grâces aux Esquives spéciales Naturelles). Le Rayon d'action est de trois actions (inclus). Leur zone d'effet sera majoritairement Sphérique, sauf exceptions.

                      Grande Zone (> 4 actions) : Les techniques de Grande Zone sont rares car leur zone d'influence est très importante. Elles peuvent couvrir un kilomètre entier, parfois plus ou moins en fonction du RP et de l'effet en question. Le fait est qu'ils couvrent jusqu'à 4 actions inclus. Les aptitudes de Grande Zone sont soumises aux mêmes règles que les aptitudes de Zone (outre leur portée plus importante).


                      ► Attaques de Base
                      Les attaques de base sont tout ce qui est coup de poing, coup de pied, coup de tête, etc. Les dégâts des attaques de base sont calculés de la manière suivante : [Mains Nues]*7 + Bonus Force


                      ► Contre-Attaque
                      Les Contre-Attaques sont des actions considérées comme basiques. Elles s'effectuent dans la même action qu'une esquive basique et consistent en des attaques de base uniquement. Par exemple, lors de mon Action 2, j'esquive un coup, je peux, dans cette même action 2, donner un coup de poing à mon adversaire.


                      ► Mise en Défense
                      Parfois, esquiver une attaque est impossible, pour diverses raisons. Heureusement, vous avez d'autres moyens de vous protéger. La Mise en Défense fait partie de ces moyens. La Mise en Défense peut être physique ou psychique, suivant ce à quoi vous faites face. Une Mise en Défense physique réduit les dégâts d'un montant égal à votre Résilience (en plus de votre résistance passive). Une Mise en Défense psychique réduit les dégâts d'un montant égal à votre Spiritualité (en plus de votre résistance magique passive). Naturellement, une mise en défense physique n'affectera pas une attaque magique et inversement.
                      Une mise en défense génère +[Résilience (ou Spiritualité)]/2 Fatigue


                      ► Dissimulation
                      Il vous est possible dans vos RP, de vous camoufler d'une manière ou d'une autre. La dissimulation dépend de votre caractéristique d'Astuce et de votre Compétence Discrétion. Votre "valeur" de Dissimulation sera de Astuce+(Discrétion*10). Vous déplacer une fois dissimulé réduit votre valeur de Dissimulation de 5 (Vous pouvez cependant vous déplacer lentement (2 actions dépensées pour vous déplacer d'une seule) pour ne pas subir ce malus).

                      Une dissimulation est réussie si elle surclasse la Perception adverse. La "valeur" de Perception est calculée par Astuce+(Perception*10).

                      Différence Inférieure à +9 : Votre adversaire parvient à détecter plus ou moins votre présence. En somme, votre dissimulation ne fonctionne pas, et il peut vous cibler avec des techniques Ciblées et même vous rejoindre au corps à corps.

                      Différence de 10 à 20 : Votre dissimulation est réussie, mais l'adversaire sent une présence hostile ou une présence tout simplement. Il peut alors déclarer des attaques de Zone ou de Grande Zone mais ne pourra pas vous cibler ou vous rejoindre au corps à corps.

                      Différence de 21 et + : Votre adversaire n'a aucune conscience de votre présence. Il ne peut donc déclarer aucune attaque, de zone ou ciblée, ou amorcer d'autres actions que de la course, fuite, ou dissimulation/préparation de piège. Si l'adversaire sait que vous êtes dans les environs et souhaite vous pister, il lui est possible de dépenser une action de perception.


                      ► Attaque Surprise
                      Les attaques surprises peuvent survenir n'importe quand. Elles peuvent consister en un piège posé, ou en la simple capacité de dissimuler un plan qui piégera votre adversaire (lâcher discrètement une bombe fumigène et en profiter pour le frapper, ou l'éblouir d'un pouvoir inattendu).

                      Dans les deux cas, on parlera de "Pose de piège".

                      La pose d'un piège en plein combat est difficile puisqu'elle nécessite de cacher ses agissements à l'ennemi. Si la pose du piège est cachée, l'attaquant se verra attribué un bonus de +5 en Astuce. Dans le cas contraire, aucune bonus ne lui est attribué. Vous pouvez, de la même manière préparer une attaque surprise et attendre le moment opportun pour cela. Chaque tour vous permettra de dépenser une action pour monter votre Valeur de Difficulté de +5.

                      Votre Valeur de Difficulté (de piège) est définie par votre Astuce
                      Votre Valeur d'Anticipation (résistance au piège) est définie par Instinct*10. La Perception peut aussi être utilisée en fonction de la situation.

                      Différence de 1 à 7 : Votre adversaire peut esquiver de façon classique ou spéciale votre piège ou contrer, en à saisit les rouages et à eu le temps de l'anticiper.

                      Différence de 10 à 20 : L'adversaire ne peut se rendre compte qu'au dernier moment du piège, et se fait prendre. Il ne peut plus que tenter une esquive spéciale pour éviter la technique ou se mettre en défense/contrer.

                      Différence de 21 et + : En plus de ne pas voir votre piège, l'adversaire sera complètement inattentif à celui-ci. De ce fait, aucune esquive ou contre n'est possible. Toutefois, il peut se mettre en défense (Parade ou Garde) si le piège et sa description RPique sont viables.


                      ► Jets de Dés
                      Il est possible que suivant certaines actions difficiles que vous désirez entreprendre, ou bien suivant certaines situations, vous soyez amenés à faire un jet de dé, à la demande de votre MJ par exemple. La base d'un jet de Dé est le d20 proposé par le forum. Chaque lancé peut avoir des conditions de réussite distinctes dépendant de l'action à entreprendre, de sa difficulté, de votre situation, etc. Ces conditions sont à déterminées par le MJ, qui n'est pas tenu de vous les préciser.
                      Un jet tout à fait basique peut être considéré comme réussi sur un résultat supérieur à 10. Votre compétence/Caractéristique liée à votre action peut agir comme un modificateur de ce résultat.
                      Par exemple, vous tentez une action de Pistage simple, vous avez 5 points dans votre compétence Pistage, votre résultat à obtenir sera AU MOINS de 5 (10-5).
                      Notez que peu importe vos compétences, un résultat de 1 sera toujours un échec (pouvant être considéré comme échec critique par votre MJ et donc avoir des conséquences.... épineuses).
                      A l'inverse, un 20 ne sera pas systématiquement une réussite.
                      Suivant les situations, votre jet pourra être soumis à deux cas de figure : soit vous êtes dans un cas très favorable (lié à votre RP & la manière d'amener l'action par exemple), auquel cas votre jet sera effectué avec Avantage. Cela signifie que vous allez lancer 2 dés au lieu d'un seul & que vous prendrez en compte le meilleur des deux. A l'inverse, une situation très délicate pourra vous mettre en situation de Désavantage, qui conservera le plus mauvais de vos deux jets.


                      ► Sauts
                      Chaque tranche de 60 en Force permet de sauter, en une action, à une action de hauteur
                      Chaque tranche de 40 en Force permet de sauter, en une action, à une action de longueur.

                      Exemple : avec 120 en Force, The Rock peut sauter à deux actions de hauteur (et frapper au corps à corps un adversaire situé à deux actions de hauteur). Le saut dure jusqu'à la fin de son tour, où il sera considéré comme à nouveaux au sol (excepté en cas d'interruption adverse).


                      ► Techniques Globales
                      Les techniques globales sont des gestes et mouvements disponibles à tous sous réserve que votre personnage possède un niveau suffisant en Mains Nues ou bien dans la caractéristique liée.
                      Il est important de noter qu'à chaque NOUVELLE utilisation de ces techniques dans un même combat / quête / mission, leur génération de fatigue est doublée.
                      Ces techniques étant des réactions, elles sont inesquivables (sauf si l'inverse est précisé).

                      Immobilisation d'Arme
                      ! Nécessite 30 Force & 4 Mains Nues !
                      Portée : Corps à Corps
                      Description : Lors de chaque combat, vous pourrez ajouter à une esquive classique un mouvement gratuit qui vous permettra d'immobiliser l'arme AU CORPS A CORPS adverse. Si votre Force dépasse la sienne et qu'il tente de vous frapper, vous utiliserez un point d'esquive et cette technique pour saisir l'arme. Ce faisant, vous pourrez empêcher l'adversaire de faire usage de celle ci tant que vous maintenez l'immobilisation. Si votre adversaire cède son arme pour faire autre chose, vous aurez son arme en votre possession. Votre adversaire peut briser cette immobilisation en payant une action lui générant ([Votre Force]-[Sa Force])*2 Fatigue (Si la différence est négative, ça ne coûtera pas de fatigue).
                      Coût : +20 Fatigue (+5 supplémentaire / action)

                      Force du Lion
                      ! Nécessite 70 Force !
                      Portée : Soi même
                      Description : Pris dans une immobilisation suite à une technique, un objet, ou une prise physique, l'utilisateur pourra s'en défaire quelque soit la différence entre les forces en vigueur dans le duel de forces et le temps qui lui restait à être immobilisé.
                      Coût : +50 Fatigue

                      Détournement d'Arme
                      ! Nécessite 60 Agilité & 5 Mains Nues !
                      Portée : Corps à Corps
                      Description : Au lieu de simplement encaisser l'attaque, vous parvenez à la détourner. Ne fonctionne que sur les attaques armées au corps à corps.
                      Poussé par le poids de son arme, l'adversaire sera fortement gêné dans ses mouvements. Cette technique s'ajoute à une esquive classique et permet d'annuler les attaques suivantes de l’enchaînement de votre adversaire.
                      Coût : +40 Fatigue

                      Création d'Ouverture
                      ! Nécessite 50 Agilité & 4 Mains Nues !
                      Portée : Corps à Corps
                      Description : En saisissant un membre qui vous attaque, vous parvenez à créer une ouverture. Par exemple, en recevant un coup de poing Droit, vous coincez le bras de l'assaillant sous le votre et frappez aussitôt : votre adversaire aura son bras droit coincé par votre bras, et son Flanc Droit sera à découvert. Il pourra toujours se protéger avec son bras gauche, mais il sera bien moins efficace.
                      Cette technique s'ajoute à une esquive classique. Votre adversaire devra doubler la génération de fatigue pour votre prochaine attaque et ne pourra pas se mettre en défense contre cette dernière.
                      La prise cesse après votre attaque
                      Coût : +40 Fatigue

                      Immobilisation Physique
                      ! Nécessite une Force supérieure à celle de votre cible !
                      Portée : Corps à Corps
                      Description : Lors d'un échange au corps à corps, vous pouvez être amenés à effectuer une prise qui visera à immobiliser votre adversaire. Immobiliser ainsi une cible peut être un bon moyen de lui infliger des dégâts, mais peut vous fatiguer rapidement. Chaque action où vous maintenez l'immobilisation, votre cible subit un montant de dégâts équivalent à la différence initiale entre vos Forces, les dégâts ainsi infligés sont ni renforcés par le bonus force, ni réduit par la résistance passive.
                      Cette technique s'ajoute à une esquive classique.
                      La Force de la cible augmente de +5 / Action jusqu'à ce qu'elle dépasse la votre et mette donc fin à l'immobilisation.
                      Coût : +20 Fatigue (+10 / action supplémentaire (cumulatif))

                      Désarmement
                      ! Nécessite 80 Dextérité & 5 Mains Nues !
                      Portée : Corps à Corps
                      Description : Lorsque vous frappez votre adversaire avec une attaque de base au corps à corps, comparez votre Dextérité à la Dextérité adverse. Si vous l'égalez ou la dépassez, vous pourrez choisir de le désarmer plutôt que de lui infliger des dégâts. L'arme adverse sera ainsi projetée et atterrira à une action de distance si le coup n'est pas esquivé.
                      Coût : +30 Fatigue
                      Spécial : Peut être esquivé (Si elle est esquivée, le coût de fatigue de la prochaine utilisation ne sera pas doublé)