Metro, l'Apocalypse à vos portes : Forum RPGCHRONOSREP
Amélioration du contenu graphique

29.05.2017 | Découvrez les dernières améliorations graphiques du design !

Recrutement & Animation

10.06.2017 | Lazarus passe à la vitesse supérieure !

Recensement & Prépa V3

29.07.2017 | Préparez-vous à de gros changements...

Version 3.0 en ligne !

03.09.2017 | Récapitulatif des changements et feedbacks des joueurs

Du mouvement dans les rangs

03.09.2017 | Changements dans le staff

Boutique & Races 3.0

16.10.2017 | Elles sont enfin là :)

test
test
  • Lazarus
    Maître du jeu
    (0)1162$0418000000???
    id27.11.16 21:45
    (0)Volonté : 1162Messages : $0$US : 418Xp : 0Force : 0Résilience : 0Agilité : 0Réflexes : 0Spiritualité : 0Astuce : ???Badges :
    (0)1162$0418000000???
    avatar
    (0)1162$0418000000???

      LES RACES DE L'UNIVERS

      Introduction



      Comment ça marche ?


      Jouer un humain n'est pas votre seule option ! Lors de la dernière période éveillée de Lazarus (De la création de l'Homme jusqu'à l'an 1400 - voir FAQ), plusieurs extra-terrestres ont trouvé leur chemin sur Terre. Lors du sommeil du père de tous les mutants, les E.T présents sur Terre sont également entrés en stase. Ainsi, à son réveil il y a peu, ils se sont tous éveillés.

      Faire partie de l'une de ces races extra-terrestres demande à dépenser un point en Métabolisme Extra-terrestre à la création de votre personnage, ce qui remplacera, de fait, votre premier pouvoir. Ce métabolisme E.T fonctionne sensiblement de la même manière qu'un pouvoir classique. Non seulement il augmente votre niveau du pouvoir lié à votre race (sauf cas particulier), mais pour chaque point que vous possédez dans votre MH de Métabolisme ET, vous gagnez 1 points à répartir dans vos Compétences Raciales.
      De plus, chaque race possède des Atouts et Handicaps Raciaux, il est obligatoire de les avoir dans votre FT, sauf si leur description et votre BG l'indiquent autrement. Ils ne coûtent et donnent aucun point.

      Autres Races


      addAtlantes



      Histoire
      Première réelle civilisation à avoir foulée la Terre, les Atlantes sont ceux qui ont inspirés les plus belles légendes sur nos océans et créé la plus belle cité que le monde ai connu: Atlantis. Il y a de ça des centaines de milliers d'années avant notre ère, ils vivaient en dehors des océans, côtoyant la terre ferme. Il est dit qu'une prophétie poussa les Atlantes à rejoindre les océans pour éviter "le Cataclysme". Atlantis fut enfouie au plus profond de nos étendues d'eau pour ne revivre que lorsqu'elle sera prête. Pendant le sommeil de Lazarus, les Atlantes étaient dans l'incapacité de quitter Atlantis, mais n'étaient pas en sommeil comme pouvaient l'être certains aliens présents sur Terre à ce moment là.


      Pouvoirs
      Un au choix entre : Hydrokinésie, Télépathie Marine, Constructions Aqcueuses


      Compétences Uniques
      Amphybie
      Vivant au plus profond des océans, les atlantes sont capables de survivre sous l'eau sans la moindre difficulté. Par ailleurs, ils sont d'exceptionnels nageurs possédant une vitesse de nage très élevée.
      (Les Atlantes peuvent se déplacer de 1+X Actions de distance en une seule action. X = Amphybie/3. De plus, lors d'une action utilisant la compétence Athlétisme sous l'eau, ils ajoutent leur valeur d'Amphybie)

      Résistance des fonds-marins
      Supporter la pression aquatique à une telle profondeur sans la moindre difficulté requiert une résilience toute particulière de la part des atlantes.
      (Tous les trois points dans cette compétence augmentent votre Résilience de +1)

      Force des fonds-marins
      Habitués à la profondeur, les corps des atlantes sont beaucoup plus puissants que ceux des humains et s'approchent plus des surhommes.
      (Tous les trois points dans cette compétence augmentent votre Force de +1)


      Atout Racial

      A t o u t


      Statut Atlante


      Suivant votre place dans la société Atlante, vous avez accès à certaines choses.
      Soldat : Un soldat aura accès à une arme d'Atlantis classique
      Super-Atlante : Il existe un groupe d'Atlantes n'ayant pas développé le moindre pouvoir mais ayant tout de même d'extra-ordinaires capacités (Pour chaque point en MH, vous avez 2 points à répartir dans vos caractéristiques raciales et non un seul).
      Royauté : La lignée royale d'Atlantis est supérieure aux autres Atlantes. Leur MH leur confère la possibilité d'avoir DEUX pouvoirs et non un seul.




      Handicap Racial

      H a n d i c a p


      Asphyxie


      Les Atlantes sont redoutables dans l'eau, mais rapidement le sont beaucoup moins à la surface. Laissé à l'air libre, un Atlante se déshydrate puis s'asphyxie à une vitesse grand V.
      Vous pouvez rester X Tours hors de l'eau sans problèmes. X étant égal à votre résilience. Chaque tour au delà de ça, vous générez +50 Fatigue. La génération de fatigue double à chaque tour supplémentaire (+50/+100/+200/+400, etc).

      addAxi-Tuns



      Histoire
      Vivant sur la planète Tun, les Axi-Tun sont réputés pour être particulièrement xénophobes et en conséquence avoir éteint plus d'une race sur leur passage, rien que par désir de supériorité. Ils n'ont jamais vraiment su entretenir de relations amicales avec les autres et s'en contentent. Ce sont des guerriers et n'acceptent pas les faibles - tous les nourrissons qui présentant une déformation, une maladie ou encore un des gênes chétifs, sont tués à la naissance.


      Pouvoirs
      Aucun


      Compétences Uniques
      Technologie Axi-Tun
      Les Axi-Tuns possèdent une technologie très avancée sur le voyage spatial, leur permettant de propulser leurs vaisseaux à une vitesse supérieure à celle de la lumière. Cette compétence représente vos aptitudes sur le sujet. A quel point maîtrisez vous ce qui correspond & est nécessaire à cette technologie.

      Conquérant
      Les Axi-Tuns ont un naturel pour être des conquérants, l'anonymat n'est pas pour vous. Vous êtes faits pour surpasser les autres, écraser les masses sous votre joug, les mener.
      (Votre compétence Conquérant est ajoutée à votre compétence Charisme et Intimidation lors des jets correspondants)

      Supériorité Génétique
      Les Axi-Tuns ne possèdent pas de super pouvoirs, mais ils ont des organismes supérieurs à ceux des humains. Génétiquement, ils sont au dessus de la race humaine.
      (Pour chaque point en Supériorité Génétique, vous gagnez un point de caractéristique)


      Atout Racial

      A t o u t


      Expertise


      Chaque Axi-Tun est particulièrement doué dans un aspect en particulier.
      Effet : Choisissez une compétence, Vous avez "Avantage" sur tous vos lancers de dé de cette compétence.



      Handicap Racial

      H a n d i c a p


      Xénophone


      Naturellement xénophobes, les Axi-Tuns ont du mal à se fondre dans la masse. D'un côté, ce n'est pas vraiment votre but. Respecter les lois, us et coutumes d'une race inférieure n'est pas vraiment dans votre priorités honnêtement.

      addGreen Martians



      Histoire
      La plus ancienne race connue de la galaxie, les tous premiers êtres, ce sont eux. Ils sont considérés comme intouchables et même "dominant" par rapport à toutes les autres races existantes. Leur histoire reste pourtant très floue mais on sait qu'ils sont partout et apprécient de contrôler tout ce qui se passe partout dans l'univers grâce à leur don redoutable: la métamorphose. Ils sont considérés comme immortels, bien qu'en réalité ils aient une longévité décuplée.


      Pouvoirs
      Vol, Télépathie, Contrôle cellulaire (permet la métamorphose poussée et l'intangibilité, entre autres)


      Compétences Uniques
      Savoir Universel
      Votre personnage a un vécu exceptionnel, et à travers les siècles qu'il a traversé, a accumulé des connaissances immenses, que ce soit sur Terre ou bien sur d'autres planètes.
      (Lors d'un jet de compétence du domaine Connaissance, vous pouvez ajouter la moitié de votre valeur de Savoir Universel à la compétence demandée - la totalité de la valeur si Connaissance est votre domaine primaire)

      Sage
      Vous êtes un personnage calme, posé, capable de prendre les bonnes décisions aux bons moments en connaissance des causes et du contexte de chaque instant.
      (Tous les deux points en Sage vous permet d'obtenir Avantage sur un jet de Caractéristique ou de Compétence par RP)

      Transe
      La Transe est une forme de méditation, permettant à votre personnage de clarifier ses pensées, vider son esprit et est une forme de repos.
      (Lorsque votre personnage entre en Transe, il réduit 5X Fatigue / Action passée ainsi, X étant égal à votre niveau de Transe)


      Handicaps Raciaux

      H a n d i c a p s


      Pyrophobie


      Ce n'est pas tant que les Green Martian ont une peur des flammes plus que c'est une faiblesse génétique à laquelle ils ne peuvent échapper. Un Green Martian en proie à des flammes panique et perd toute capacité à utiliser ses pouvoirs, si il en avait d'activés jusqu'alors,
      leur utilisation s'arrête immédiatement.

      Effet : Tant que vous êtes victimes de flammes, peu importe leur nature, vous générez +30 Fatigue / Action et ne pouvez utiliser vos pouvoirs.

      Proie


      Les Green Martians sont en exil, en cachette. Ils font tout leur possible pour demeurer en dehors du champ de vision de leurs ennemis naturels : Les White Martians.
      Effet : A chaque RP où vous utilisez vos pouvoirs de Green Martian, vous lancez un d20. Sur un 4 ou moins, les White Martians deviendront au courant de votre présence et vous traqueront de manière active.

      addKryptonniens



      Histoire
      Les Kryptonniens forment un peuple paisible, très avancé en terme de technologies et d'esprit scientifique - plus que la plupart des races - en quête de toujours plus d'innovation. Bien que très attachés à leur planète natale, les Kryptonniens envoient de temps en temps certains des leurs sur d'autres mondes de l'univers, que ce soit pour collecter des informations sur les autres races peuplant le cosmos, ou bien pour échapper aux clivages sociaux de leur peuple.


      Pouvoirs
      Super-force, Super-vitesse, Super-résistance, Vol, Super-vision, Vision laser (ou éruption solaire), Super-Ouïe, Super-souffle


      Compétences Uniques
      Guilde Militaire
      Votre personnage ou sa famille faisait partie de la Guilde Militaire de Krypton. Il est ainsi versé dans le combat kryptonnien et se bat de manière différente des humains. Que ce soit à mains nues ou avec des armes blanches.
      (Peut remplacer Mains Nues et Armes de Corps à Corps dans vos utilisations de compétences)

      Guilde Scientifique
      Votre personnage ou sa famille faisait partie de la Guilde Scientifique de Krypton. Il est ainsi versé dans les sciences et la technologie des kryptonniens. Il est capable de faire usage de ses connaissances pour comprendre et utiliser plus facilement les équivalents terrestres entre autres.
      (Peut remplacer Sciences et Technologie dans vos utilisations de compétences)

      Guilde Artistique
      Votre personnage ou sa famille faisait partie de la Guilde Artistique de Krypton. Il est ainsi versé dans les arts sous toutes formes des kryptonniens. Les connaissances de votre personnage en la matière lui permettent d'impressionner plus facilement les humains grâce à un art complètement nouveau.
      (Peut remplacer Performance et Socialisation dans vos utilisations de compétences)

      Guilde Religieuse
      Votre personnage ou sa famille faisait partie de la Guilde Religieuse de Krypton. Il est ainsi versé dans la religion des kryptonniens. Il est un fidèle du Dieu Rao. Dieu tout puissant de votre peuple. Vous avez le talent pour parler et vous faire respecter naturellement des autres.
      (Peut remplacer Occultisme et Charisme dans vos utilisations de compétences)

      Guilde Ouvrière
      Votre personnage ou sa famille faisait partie de la Guilde Ouvrière de Krypton. Vous étiez les mains invisibles des kryptonniens. Ce passé ingrat à travailler dans l'ombre des autres Guildes a tout de même permis à votre caste de développer certains talents intéressants auprès des humains.
      (Peut remplacer Artisanat et Athlétisme dans vos utilisations de compétences)


      Handicaps Raciaux

      H a n d i c a p s


      Faiblesse Magique


      Les Kryptonniens possèdent des organismes incroyablement puissants leur offrant de formidables aptitudes. Cependant, ils possèdent une terrible faiblesse à la magie.
      Effet : Votre Résistance Magique est de 0 (peu importe votre Spiritualité). De plus, les dégâts magiques reçus sont augmentés de moitié.

      Kryptonite


      En présence de Kryptonite, votre personnage perd ses pouvoirs et bien plus encore.
      Effet : Quand de la Kryptonite est à 2 actions de distance ou moins de votre personnage, il est impossible d'utiliser vos pouvoirs. Plus la kryptonite est proche, plus il vous en coûte voici les effets pour respectivement 2 actions de distance / 1 action de distance / CaC : vous générez +50/+100/+150 Fatigue / Tour. Effectuer une action vous coûte 0/1/2 Points de Volonté. De plus, lorsque la Kryptonite est à 1 action de distance ou moins de vous, vos caractéristiques de Force, Résilience, Réflexes, Agilité sont divisés par deux.

      Seuvrage


      Les pouvoirs des Kryptonniens sont liés au soleil. Ainsi, tant que vous n'avez pas complètement maîtrisés ces derniers, être privé de soleil vous affecte fortement.
      Effet : Tant que votre MH est inférieure à 10, pour chaque tour passé à l'obscurité, vos techniques liées à votre MH génèrent +30 Fatigue (cumulables).

      addMajesdaniens



      Histoire
      On raconte que lorsqu'un majesdanien naît, une étoile dans l'univers s'éteint pour renaître en lui. Cette légende vient de la capacité si spéciale de cette race à condenser les radiations des étoiles en eux pour s'en servir de manière offensive que défensive. Seulement quelques exceptions arrivent à correctement maîtriser cette puissance: les majesdaniens sont aussi réputés pour leur courte vie... Malheureusement, une surdose de puissance brise l'équilibre en eux et les pousse à l'autodestruction - en laissant de gros dégâts derrière eux. C'est une race presque éteinte, ils survivent plus qu'ils ne vivent.


      Pouvoirs
      Manipulation d’énergie solaire, vol


      Fonctionnement
      Les Majesdaniens sont une race très proche des humains et ne possèdent donc pas d'arbre de compétence leur étant propre, comme les autres races. Cependant, leur nature fait qu'ils possèdent un fonctionnement bien particulier vis à vis du système.
      Votre personnage possède 4+X points d'énergie solaire. X étant égal à votre niveau de MH. Chacune de vos techniques vous coûtera un nombre donné de points (et pas de fatigue !). Si votre personnage tombe à 0 Points d'énergie solaire, vous mourrez, libérant une puissante nova qui balaye tout autour de vous.


      Atouts Raciaux

      A t o u t s


      Absorption d'énergie solaire


      En se concentrant, votre personnage est capable d'absorber l'énergie solaire ambiante afin de se renforcer. Ce n'est possible qu'en journée, à la lumière, si le soleil n'est pas caché !
      Effet : En dépensant une action pour utiliser cet atout, vous regagnez 1 Point d'Energie solaire. L'action vous génère cependant +75 Fatigue.

      Gravité Majesdane


      Cet atout ne peut être obtenu que si votre personnage est né et a grandis sur Majesdane et non la Terre. La Gravité de la planète d'origine de votre peuple est vastement supérieure à la planète bleue, ce faisant, votre corps est beaucoup plus renforcé que ceux des humains.
      Effet : Vos caractéristiques de Résilience et d'Agilité ont une base de 3 et non 0.



      Handicap Racial

      H a n d i c a p


      Mort d'une étoile


      Si vous tombez à 0 Points d'énergie solaire, votre personnage meurt en explosant. Les dégâts générés par cette explosion sont terribles.
      Effet : L'explosion inflige 75Pv dégâts magique par point de MH en Zone. Les dégâts sont en Grande Zone si votre MH est au moins de 7.

      Bioluminescence


      Lorsque vous utilisez votre pouvoir, votre corps s'illumine de milles couleurs. Il devient par conséquent à la fois plus facile de vous cibler, mais aussi il vous est impossible de vous cacher.
      Effet : L'utilisation de Discrétion devient impossible, de plus, esquiver une attaque ciblée vous générera 20 Fatigue supplémentaire.