La Terre, cœur de l’Univers, s'éveille au surnaturel… Janvier 2016, les méta-humains font leur apparition dans un fracas invraisemblable ; des hommes, des femmes, des enfants, personnes âgées à nourrissons, sont frappés par ce qu’on explique pas, des dons - ou une malédiction ? - qui les cataloguent comme des êtres à part entière, des faux humains, des méta-humains. Le monde entier est touché, nulle exception.

Nous sommes à LibertyTown, aux États-Unis, une ville aux grands enjeux, là où les méta-humains sont recensés en masse. Les médias s’y affolent, jouent des coudes pour avoir les derniers potins, les derniers événements marquants. Un jeu dans lequel tout le monde se plaît de participer, au point d’oublier la question essentielle à cette découverte : quel avenir pour ceux qui finiront par surpasser la race humaine ?

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Metro, l'Apocalypse à vos portes : Forum RPG CHRONOSREP

À la lumière d'un soleil jaune...

  • Jack Hamilton
    Juge
    (5)22+030013201525254045none
    id08.05.17 19:06
    (5)Volonté : 22Messages : +0Réputation : 300$US : 13Xp : 20Force : 15Résilience : 25Agilité : 25Réflexes : 40Spiritualité : 45Astuce : noneBadges :
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    (5)22+030013201525254045none
      Rack-Am / Jack Hamilton

      Généralités



      ► Caractéristiques
      Force : 5+15+X = 20
      Résilience : 5+10+X = 15
      Agilité : 5+20+X = 25
      Réflexes : 5+20+X = 25
      Spiritualité : 5+35+X = 40
      Astuce : 5+40+X = 45+20/Action-Astuce (Génie)

      Légende
      Base
      Gain
      Carac Actualisée


      ► Stats/Bonus
      Volonté : [15+40]/10 (arrondit inférieur)=5

      Pv : [20+15]*5=175
      Fatigue Max : [5]*50 + 60 (Concentration(2))=310

      Bonus Force : ([20]/5)*2 (arrondit inférieur)=8
      Résistance Passive : ([15]/5)*2 (arrondit inférieur) +20 (Pouvoir)=26
      Actions/Tour : 2+([25]/30) (arrondit in férieur)=2
      Réduction Fatigue (esquives) :([25]/5)  (arrondit inférieur) =5
      Bonus Magique : ([40]/5)*2 (arrondit inférieur)=0 (Incompatibilité Racial)
      Réduction Magique : ([40]/5)*2  (arrondit inférieur)=0(Incompatibilité Racial)


      ► Pouvoir


      -  Métabolisme Extra-Terrestre : Kryptonien [1]

      Kryptonien, habitant de Krypton. Être en apparence parfaitement semblables aux Terriens, mais dont la physiologie particulière diffère sous le rayonnement d'un soleil jaune, leur conférant ainsi,  des pouvoirs extraordinaires. Ils en outre particulièrement vulnérables à la magie et disposent d'une technologie ayant des siècles d'avance sur celle des Terriens, ayant par exemple inventé le télescope ou le moteur électrique bien avant que les êtres Terriens n'en aient eu l'idée.



      ► Compétences




      Le domaine principal : Essence - 14 points

      -  Apprentissage ( 8 )
      10xp > 6xp pour acheter une compétence
      Déjà enfant, Rack-Am était avide de savoir, ce qui ne c'est pas taris avec le temps. Développant des méthodes d'apprentissage qui on fait plus que leur preuve, il assimile de nouvelles connaissances et compétences très rapidement.

      -  Analyse  ( 2 )
      Analyser est une chose qu'il sait faire, même s'il a pendant longtemps compter sur la technologie pour lui facilité la tâche.

      -  Concentration ( 2 )
      Fatigue Max de +30 * 2 = +60
      La patience amène la concentration, la concentration amène à l'essentiel. Même si c'est encore un peut dur, car encore facilement détourner par certains choses qui peuvent l'attirer, il sait quand même prendre le temps de se focaliser sur une chose.

      -  Logique ( 1 )
      La logique est un art du scientifique, du moins tant qu'il ne laisse pas les machines le faire à sa place.

      -  Sang-Froid ( 1 )
      Rester calme en fonction d'une situation peut être complexe, c'est quelque chose que l'on doit travailler, cela de tout temps.


      Le domaine secondaire : Connaissance - 11 points (+2)



      - Informatique ( 3 )
      Quelle soit Kryptonienne ou Terrienne, l'informatique reste ce qu'elle est, même si énormément de choses peuvent différer.

      -  Langues ( 0 ) Kryptonien (Maternel)
      Même s'il existe des patois Kryptoniens, il n'empêche que ne parle que sa langue maternel. Peut être qu'il viendra à enrichir son vocabulaire d'autres mots venant d'autres mondes.

      - Mécanique  ( 3 )
      Engrenages, poulies et pistons sont des mécanismes que l'on peut retrouver deçà delà de l'univers, savoir de quoi il en retourne est primordiale pour faire fonctionner des machines.

      -  Technologie & Électronique ( 7 )
      Ayant vue le jour sur un monde aussi avancé technologiquement que Krypton, ainsi qu'étant issus d'une famille de scientifiques, il a grandi et évoluer dans ce milieu, en faisant ainsi la pierre angulaire de son éducation.


      Le domaine tertiaire : Physique - 8 points


      - Bricolage  ( 3 )
      Un tourne-vis à la main, des ressorts, de la colle, voilà qu'il vous fabriquera quelques babiole sorties tout droit de son imagination.

      - Natation ( 3 )
      Krypton détenait de magnifique points d'eau, des endroits où il aimait venir nager seul, ou accompagnés de quelques amis, affin de profiter du moment présent et du plaisir de tremper dans l'eau. Aujourd'hui, ses quelques notions viendraient peut être à lui sauver la vie.

      - Survie ( 2 )
      Quand on vie sur un monde où la faune, la flore ou tout bonnement la planète peut venir à en vouloir à votre peau, s'il on daigne sortir des sentiers battues comme son père affectionnait, il lui fallait bien apprendre deux trois trucs, pour survivre au cas où les choses tournerait mal.


      Le domaine quaternaire : Social - 5 points (-2)

      - Socialisation  ( 3 )
      Avoir une bonne tête et savoir se présenter convenablement permet de faciliter les premiers rapports sociaux que l'on peut avoir avec les gens.




      ► Avantages


      7 Points de Base
      6 en Plus (Désavantages)

      - Mémoire Eidétique (••)
      Effet : Le MJ pourra donc insister et vous indiquer des éléments si l'ensemble des personnages sont passés à côté d'une information importante.
      Mémorisant facilement les choses, c'est l'un des points principaux qui permet au jeune Kryptonien d'avoir une capacité d’apprentissage aussi poussé.

      - Génie (••••)
      Pré-requis : Inné
      Effet : Toutes vos actions prenant en compte votre Astuce sont majorées de +20.

      Depuis sa naissance, le Kryptonien a su de tout temps démontrer des capacités intellectuel sortant de la norme, surdoué en somme, ce fut l'une des raisons de son immersion dans la vie active aussi rapide.


      - Chanceux (••)
      Effet :  Un résultat de 1 aux dés n'est plus considéré comme un échec critique.
      Même si le malheur suit chacun de ses pas, il n'en reste pas moins que chanceux, pour dire il a survécue à la destruction de sa planète, ainsi qu'à un crash de vaisseau.


      - Ambidextre (•••)
      Pré-requis : Inné
      Effets : Vous n'avez aucun Malus de "mauvaise main".

      Étant née ainsi, il a toujours eut une facilité à manier des choses avec les deux mains sans la moindre distinction.

      - Pragmatisme (•)
      Effet : Une fois par scénario, le MJ peut vous faire lancer un dé, ayant Astuce/10 comme modificateur, lorsqu'une situation risque d'être très dangereuse pour votre personnage ou si vous peinez pour trouver une information vitale.
      Sans savoir vraiment pourquoi ni comment, le jeune Kryptonien ressent parfois certains choses, des choses que d'autre ne peuvent tout simplement pas voir ou ressentir.

      - Alliés (•)
      Dévouement : • : Il vous aidera dans la mesure de ses moyens, sans mettre sa santé ou sa carrière en danger.
      Kel-Ex, petit robot à l'intelligence artificiel développé. Confectionner par son père quelques semaines avant l'évacuation forcé qu'il à infligé à son fils et qu'il savait inévitable, c'est un petit robot-sonde à peine plus gros qu'une tête. Bardé de divers capteurs, de mémoires contenant de nombreuses informations, d'un écran d'affichage et d'une fonction de communication, il se voudra un soutient technique, mais avant tout moral au jeune Kryptonien. Il ne craint pas l'eau, mais n'est pas invulnérable pour autant, d'où le fait qu'il pensera sans doute à son intégrité avant tout. Il viendra à s'activer à l'évacuation du garçon sortant alors du vaisseau, là où il était installé lui aussi.
      Visuel:
       



      ► Désavantages



      - Coup du Destin (••••)
      Effet : Lorsque vous prenez ce désavantage, Destin vous note dans sa liste et pourra intervenir librement dans une de vos missions et peser radicalement contre vous d'une façon ou d'une autre (intervention d'un PNJ, blessure imprévisible, etc...).
      Quand on vient de réchapper à la destruction de sa planète et que de fait, on finit par se crasher en plein océan au large des côtés d'un pays potentiellement xénophobe, deçà sur une planète inconnue, on peut clairement parler de destin un peu pourrie.

      - Syndrome Posttraumatique (••)
      Être prêt à mourir avec les siens sur sa planète en fin de vie,  pour finir par se réveillé dans un vaisseau qui coule, on n'a clairement pas le temps de faire son deuil. Survivre peut refaire revenir violemment de très bon, comme de très mauvais souvenir, qui par ailleurs, peuvent vous chambouler.




      ► Techniques
      Mettez ici vos techniques, suivez le modèle ci-dessous :

      [1] Invulnérabilité
      Pouvoir
      Portée : Soi-même
      Description : Son organisme, à la lumière d'un soleil jaune, viens à se renforcer. Entre autres, c'est sa peau devient de plus en plus impénétrable et ultra-résistante, il en va de même pour ses os et ses organes.
      Effet : Augmente sa résistance passive (physique) de +20
      Coût : +10 Fatigue à chaque fois qu'il subis des dégâts (physique)
      Spécial : //

      [1] Super-vitesse
      Pouvoir
      Portée : Soi-même
      Description :  À la lumière d'un soleil jaune, il peut en venir à pouvoir se mouvoir à une allure bien plus rapide que n'importe quel être vivant. Que cela soit en courant ou d'un simple mouvement de bras, il bouge à une allure devenant imperceptible par un œil humain normal.
      Effet : Permet de se déplacer jusqu'à 2 actions de distance en une seule
      Coût :  +15 Fatigue / Action (+30 / Action si utilisé pour une esquive)
      Spécial :

      Code:
      <span>[Rang] Nom de la Technique</span>
      [i]Compétence/Maîtrise héroïque lié[/i]
      Portée : La portée de votre technique
      Description : Explications de l'utilisation de la technique en général (En combat ou en dehors).
      Effet : Effet en combat de la technique.
      Coût : Coût en Fatigue
      Spécial : Effet secondaire, feedback etc... si besoin.



    • En ligne
      Fareeha Amari
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      (12)302+599809501010504010FondateurTraumatisé du grand "boom"MeeticCourageuxFlooderX-treme FloodVoteurModèleV.I.P.
        Heyo :)

        Alors j'ai pas GRAND CHOSE à redire pour tes carac/comps/av/des ça me semble décent.

        Pour tes techniques :

        Invulnérabilité : Augmente ta résistance passive (physique) de +20 mais ça génère +10 Fatigue à chaque fois que tu subis des dégâts

        Super-vitesse : Tu peux activer la technique gratuitement pour gagner 1 action de plus dans ton tour. Pour +50 Fatigue. Tu peux utiliser la technique une seule fois par tour.
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        Fareeha Amari
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          FT validée, bon jeu à toi