La Terre, cœur de l’Univers, s'éveille au surnaturel… Janvier 2016, les méta-humains font leur apparition dans un fracas invraisemblable ; des hommes, des femmes, des enfants, personnes âgées à nourrissons, sont frappés par ce qu’on explique pas, des dons - ou une malédiction ? - qui les cataloguent comme des êtres à part entière, des faux humains, des méta-humains. Le monde entier est touché, nulle exception.

Nous sommes à LibertyTown, aux États-Unis, une ville aux grands enjeux, là où les méta-humains sont recensés en masse. Les médias s’y affolent, jouent des coudes pour avoir les derniers potins, les derniers événements marquants. Un jeu dans lequel tout le monde se plaît de participer, au point d’oublier la question essentielle à cette découverte : quel avenir pour ceux qui finiront par surpasser la race humaine ?

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  • Abigail East
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    id15.05.17 23:38
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    (11)138+0247741051530256040Administrateur
      Bonjour bonjour. Alors déjà au niveau des avantages, suite aux changements du système.

      J'aimerais ajouter en avantages :

      Génie (••••)

      Maître Esprit (••••••)

      Donc 10 points d'avantages en plus, et du coup en désavantages :

      Coup du destin (••••)

      Asocial (•••••)

      Faible (•)

      Ce qui fait 10 points de désavantages ramenant les comptes à 0
    • Abigail East
      Esprit Libre
      (11)138+0247741051530256040Administrateur
      id16.05.17 0:05
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      (11)138+0247741051530256040Administrateur
        Ensuite j'aimerais acheter 4 points de MH, pour 60 xp, passant mon pouvoir de Technomancie au niveau 5 et me laissant 17 xp.


        Et enfin pour les techniques :

        Compréhension Instinctive > je voudrais la passer au niveau 3 pour 4 xp. Rappel du niveau 1 :

        [1] Compréhension Instinctive
        Technomancie
        Portée : soi même
        Description : Permet de comprendre de manière naturelle et immédiate une partie de la machine sur laquelle on travaille.
        Effet : (Donne un bonus de +2//Baisse la difficulté du jet de 2) en informatique OU en technologie/électronique
        Coût : +20 fatigue/action
        Spécial : Ne peut être activé que pour une compétence à la fois. Ne peux pas être activé deux fois en même temps. Doit attendre un tour complet à vide après désactivation pour pourvoir le réactiver


        Technique de rang 3 (6xp):

        [3] Miracle Ork
        Technomancie
        Portée : Ciblé
        Description : Permet de faire fonctionner une machine qui n'est pas en état de marche : parties cassées, manque d'énergie etc. Permet aussi de faire fonctionner une machine qui devrait théoriquement marcher mais dont les composants ne peuvent pas supporter le fonctionnement.
        Effet : ...
        Coût : ...
        Spécial : "La plupart des artefacts créés par les Orks sont d'une si piètre qualité qu'ils ne devraient pas pouvoir fonctionner, et effectivement ne fonctionnent pas...En fait, ces objets fonctionnent parce que les Orks croient qu'ils vont fonctionner.

        Technique de rang 3 (6xp) :

        [3] D.A.V.E
        Technomancie
        Portée : Infinie
        Description : Drone de combat et d'exploration construit par Abby pour sortir à sa place dans le monde réel.
        Effet : Abby contrôle totalement D.A.V.E au prix de ne plus pouvoir agir sur son propre corps. Ne peut pas être utilisé en combat. Le rp doit commencer avec D.A.V.E à la place de Abby.
        Coût : Coût par tour + coût par action de D.A.V.E
        Spécial : Le drone est armé, et peut se connecter aux objets informatiques pour interagir avec (permet de lancer des jets d'informatiques, avec les stats d'Abby)

        Si tout est validé ça me laisse 1 petit point d'xp de disponible o/
      • Fareeha Amari
        Croisée
        (12)184+574753501010504010FondateurTraumatisé du grand "boom"MeeticCourageuxFlooderX-treme FloodVoteurModèleV.I.P.
        id26.05.17 2:17
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        (12)184+574753501010504010FondateurTraumatisé du grand "boom"MeeticCourageuxFlooderX-treme FloodVoteurModèleV.I.P.
          [3] Compréhension Instinctive
          Effet : (Donne un bonus de +3//Baisse la difficulté du jet de 3) en informatique OU en technologie/électronique / Aby gagne Avantage sur ses jets liés.
          Coût : +35 fatigue/action
          Spécial : Ne peut être activé que pour une compétence à la fois. Ne peux pas être activé deux fois en même temps. Doit attendre un tour complet à vide après désactivation pour pourvoir le réactiver

          [3] Miracle Ork
          Effet : Fait fonctionner une machine malgré son état. Il devient possible de contrôler & d'activer complètement tout ses mécanismes.
          Coût : +45 Fatigue/Action
          Spécial : "La plupart des artefacts créés par les Orks sont d'une si piètre qualité qu'ils ne devraient pas pouvoir fonctionner, et effectivement ne fonctionnent pas...En fait, ces objets fonctionnent parce que les Orks croient qu'ils vont fonctionner.

          [3] D.A.V.E
          Effet : Abby contrôle totalement D.A.V.E au prix de ne plus pouvoir agir sur son propre corps. Ne peut pas être utilisé en combat. Le rp doit commencer avec D.A.V.E à la place de Abby.
          Coût : D.A.V.E peut effectuer des actions normales d'un personnage. Elles sont toutes malusées de +15 Fatigue.
          Spécial : Le drone peut se connecter aux objets informatiques pour interagir avec (permet de lancer des jets d'informatiques, avec les stats d'Abby)
          Carapace Titane : D.A.V.E possède 250 Pv et une résistance physique passive de 35. Les dégâts magiques réçus sont augmentés de 15.
          Canon Plasma : D.A.V.E possède un canon plasma pouvant tirer un projectile par action, ayant une portée ciblée et infligeant 80Pv dégâts magique pour +35 Fatigue.