La Terre, cœur de l’Univers, s'éveille au surnaturel… Janvier 2016, les méta-humains font leur apparition dans un fracas invraisemblable ; des hommes, des femmes, des enfants, personnes âgées à nourrissons, sont frappés par ce qu’on explique pas, des dons - ou une malédiction ? - qui les cataloguent comme des êtres à part entière, des faux humains, des méta-humains. Le monde entier est touché, nulle exception.

Nous sommes à LibertyTown, aux États-Unis, une ville aux grands enjeux, là où les méta-humains sont recensés en masse. Les médias s’y affolent, jouent des coudes pour avoir les derniers potins, les derniers événements marquants. Un jeu dans lequel tout le monde se plaît de participer, au point d’oublier la question essentielle à cette découverte : quel avenir pour ceux qui finiront par surpasser la race humaine ?

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Ava Caldwell, Chronique d'un Aller et d'un Retour

  • Ava Caldwell
    Juge
    (0)26+035130000000none
    id16.05.17 2:01
    (0)Volonté : 26Messages : +0Réputation : 351$US : 30Xp : 0Force : 0Résilience : 0Agilité : 0Réflexes : 0Spiritualité : 0Astuce : noneBadges :
    avatar
    (0)26+035130000000none
      "Ava Caldwell"

      Généralités



      Caractéristiques
      Force : 5+35 = 40
      Résilience : 5+25 = 30
      Agilité : 5+35 = 40
      Réflexes : 5+25 = 30
      Spiritualité : 5+35 = 40
      Astuce : 5+25 = 30

      Légende
      Base
      Gain (140 points initiaux + 15 XP (Résilience) et 25 XP (Réflexes) (via Vieux Briscard)
      )

      Carac Actualisée


      Stats/Bonus
      Volonté : 7

      Pv : 350 PV
      Fatigue Max : 350 + 60 (Concentration) = 410

      Bonus Force : 16+25 (Force de la Nature) = 41
      Résistance Passive : 12+25 (Santé de Fer) = 37
      Actions/Tour : 2+1+1 (Vif-éclair) = 4
      Réduction Fatigue (esquives) : 12+25 (Ardeur) = 37
      Bonus Magique : 16+20 (Spirituel) = 36
      Réduction Magique : 16+20 (Spirituel) = 36


      Pouvoir
      Étincelle du Voyageur (Maîtrise des Arcanes):
      L'Ava Caldwell dispose de l'Etincelle du Voyageur, un phénomène curieux et indéfinissable qui frappe une fraction infinitésimale de la population consciente, indifféremment des espèces. Après son éveil - causé par un événement traumatisant, comme une mise au bûcher dans le cas de l'Ava -, le possesseur de l’Étincelle peut, avec un minimum d'entraînement, transpercer le "voile" qui sépare les dimensions et voyager entre elles. Voyageuse expérimentée pendant de longues années, l'Ava a été exilée de son monde natal par Zoltàn Lizst, sa Nemesis. Déchue de son savoir magique et étrangère à ce monde, l'Ava Caldwell doit réapprendre tout ce qu'elle savait par le biais de concepts qu'elle n'aurait jamais pu concevoir auparavant, les sciences modernes à leur tête...

      L’étincelle permet traditionnellement à son possesseur d'ouvrir et de se déplacer avec aisance d'une dimension à une autre, et lui permet de faire passer le voile à d'autres personnes ou à d'autres choses, objets, créatures ou concepts - comme Zoltàn Liszt s'acharne à le faire aux dépends d'une Ava Caldwell affaiblie -. Néanmoins, si pour l'instant,  l'approche de la magie de l’Étrangère n'a pas été couronnée de succès, ses découvertes d'ordre scientifique ont révolutionné sa compréhension de la notion même d'"Étincelle" : l'application de principes mathématiques complètement communs sur Terre à celle-ci lui a déjà permis de révolutionner le fonctionnement du voyage dimensionnel, en lui permettant de se déplacer à l'intérieur d'un même plan ! Assurément, il semble difficile de prévoir ce que la "Science" peut apprendre aux Chroniqueurs sur leur "Magie" ...



      Compétences



      Domaine Primaire (Essence) : 16 Points de Compétences

      Apprentissage - 6
      Si il y a bien une chose qui caractérise les Chroniqueurs, c'est leur ardeur à l'étude, leur goût pour la découverte et leur appétence pour l'apprentissage. L'Ava Caldwell n'était peut-être pas la plus éminente des apprenantes - la faute à une soif d'aventure très prononcée -, mais elle restait une érudite des plus respectables au sein de ses confrères, spécialisée dans la magie et ses applications.

      " La connaissance, c'est le pouvoir. "

      Effet Statistique : -3XP à l'achat de compétences.

      Instinct - 2
      Si l'Ava Caldwell a réussi à survivre jusqu'à aujourd'hui, si elle a tenu face à ce qui l'a exilé sur Terre et si elle n'a pas encore été capturée, tuée ou droguée pour servir de mule pour le transport de cocaïne international ... C'est bien parce qu'elle avait un minimum d'instinct de préservation !


      " J'ai contemplé la Mort dans les yeux. Elle était belle, assurément, mais elle n'était pas pour moi. Pas aujourd'hui. "

      Sang-Froid - 4
      Les Métahumains de la Terre se réveillent un jour avec leurs pouvoirs, mis aux prises avec des individus haut-en-couleur aux motivations bien trempées. Des criminels à capacités, des organisations gouvernementales, des sectes, des groupes de bandits... Pour l'Ava Caldwell, qui a pu assister aux derniers jours déchirants de civilisations entières, les troubles terriens apparaissent comme ... un brin surfaits

      " La dernière menace que l'on m'a faite était glissée au beau milieu d'une dispersion de mon essence. Je doute que votre jouet soit capable de surpasser cela. "

      Logique - 2
      L'Ava Caldwell n'est pas au courant de toutes les subtilités de la Logique de la Terre, loin de là, mais il n'en demeure pas moins que les prouesses mathématiques et théoriques de ce monde sont parmi les plus élaborées qu'il ait été donné de voir à l’Étrangère ... Si elle a pu voir des civilisations en mesure de faire voler d'immenses nefs de bronze et de bois, la Terre est bien le premier endroit où il semble que la logique, sans aucun artifice thaumaturgique extérieur, ait été capable de prodiges insoupçonnés. Si les esprits sceptiques de la Terre ont leurs défauts, leur obstination leur a valu de découvrir de véritables trésors de l'esprit qu'il serait criminel de ne pas chroniquer !

      " Par l'arithmétique seule et sans voyageur pour les guider, certains de leurs érudits ont théorisé le Multivers ... "
      - Avøÿðinn Khaðdweð, Chroniques d'un Exil sur Terre


      Concentration - 2
      Ce qui caractérise l'Ava Caldwell, en dehors de son passé et de son expérience, c'est sa capacité à faire abstraction de l'environnement, dans une certaine mesure, pour se concentrer sur son objectif. Il ne lui manque guère que la patience pour aiguiser d'avantage ce talent ...


      " La Terre appelle Ava ! La Terre appelle Ava ! "
      - Saoirse O'Doyle, interrompant un temps d'étude pour signaler un frigo vide


      Domaine Secondaire (Connaissance) : 11 Points de Compétences

      Langues - 2
      Si l'Ava Caldwell est totalement étrangère à tout le savoir que peut posséder la Terre, si elle est comme une enfant découvrant le monde, l’Étrangère a déjà démontré qu'elle savait comment apprendre : Au bout de quelques mois à peine, elle parle déjà couramment l'Anglais avec tout juste une pointe d'accent exotique indéfinissable, là où d'autres mettent des années pour seulement baragouiner de manière compréhensible.

      " Croyez-vous vraiment que votre parole suffise à déguiser votre pensée ? "

      Langues parlées :
      - Langue inconnue aux sonorités vaguement slaves : Langue Maternelle
      - Anglais : Courant

      Investigation - 4
      Sans magie pour l'aider, l'Ava Caldwell doit travailler "à l'ancienne" pour ce qui est de récolter les informations qui composeront sa chronique. Pas de sonde mentale, pas d'arrivée grandiloquente avec mélopée éthérée et lumière diaphane sur fond d'un battement d'aile, pas de menace d'oblitération imminente ... Juste de la ruse et de l'obstination dans le but de "porter la plume dans la plaie", comme le disait un éminent journaliste terrien.

      " Oui, vous pouvez m'appeler fouille-merde. Je vous dois bien ça, vu la diarrhée de vos accomplissements. "

      Erudition - 4
      Pour chroniquer la Terre, il faut connaître la Terre. Pour connaître la Terre, il faut se renseigner. C'est la même rengaine à chaque nouveau monde....



      " Ils disposent de fabuleuses machines capables de les lier à toute la sagesse de leur monde, et ils s'en servent pour regarder des images animées de petits mammifères faisant les pitres ... "
      - Avøÿðinn Khaðdweð, Chroniques d'un Exil sur Terre


      Occulte - 1
      Afin de retrouver ses pouvoirs, l'Ava Caldwell s'est lancée dans l'étude des phénomènes surnaturelles qui peuvent frapper la Terre ainsi que des créatures qui la peuplent.



      " Ce n'était qu'un mauvais rêve... "

      Domaine Tertiaire (Physique) : 8(+1 grâce à 7XP de Vieux Briscard) Points de Compétences.

      Acrobatie - 3
      Survivre dans un monde inconnue, fondamentalement éloigné de tout les standards côtoyés jusque-là et désespérément hostile nécessite d'apprendre vite à se mouvoir. L'utilisation massive de ces "grillages", les obstacles dans les rues et les contre-allées et la criminalité galopante de certains quartiers qu'elle s'est donnée la tâche d'explorer lui a servi de rappel à la réalité particulièrement, et a nécessité de s'adapter pour ne pas périr...

      " Il existe sur ce plan une discipline physique nommée "Parkour", l'art martial de la fuite ... "
      - Avøÿðinn Khaðdweð, Chroniques d'un Exil sur Terre


      Mains Nues - 5
      Il ne faut pas oublier qu'il a fallu des décennies à l'Ava Caldwell pour perfectionner sa magie à un point suffisant pour qu'elle soit substituable à un véritable talent guerrier : la vie de Chroniqueur, elle, ne l'a pas attendu, et quand vous vous attelez à la tâche de chroniquer un monde de barbares hirsutes et torses nus ne respectant que la force, il est important de pouvoir montrer que l'on n'est pas une prise de guerre de plus. Cela passe par la capacité à savoir placer ses mains et ses pieds dans les endroits les plus douloureux possibles pour l'anatomie de son prochain, en appliquant le plus de force possible ...

      " Quel manque de grâce ! Quel gaspillage de talent ! "
      - Ojün des Marches, Chroniqueuse, Amie et Maître en Arts Martiaux


      Survie - 1
      L'Ava Caldwell est née sur un plan tout ce qu'il y avait de plus médiéval. Cela reste bon à rappeler, même si il s'avère qu'après de longues années - des décennies ? - passées avec la capacité de conjurer par magie sa pitance, la capacité à survivre dans les bois d'une gamine de toutes façons intellectuelle a fini par s'éroder ... Mais, au moins, contrairement à ce monde gavée d'internet, il ne lui faut pas la confirmation d'une encyclopédie pour savoir qu'un champignon de couleur vive est toujours de mauvais augure et qu'une morsure de serpent est bel et bien dangereuse !

      " Je ne sais pas si c'est comestible, mais j'en connais qui le fume ! "

      Domaine Quaternaire (Social) : 5 (-2) Points de Compétences

      Comédie - 0

      L'Ava Caldwell a un don certain pour la théâtralité des répliques, mais certainement pas pour jouer un rôle. [Verrouillé par l'Interdiction de Mentir]


      " Je sens d'ici votre pestilence, et toutes les deux minutes je dois avouer que j'ai moi-même peur d'être infectée tellement vous me répugnez. "

      Enseignement - 3
      Maître en matière de magie pendant de longues années, l'Ava Caldwell a servi de référence et de mentor à plusieurs Chroniqueurs en matière d'Arcanes. Si il ne lui reste rien de ce savoir qu'elle a transmis, elle se souvient encore de comment transmettre ... même si le contenu est aussi important que le contenant.


      " Wow wow wow ! On se calme ! C'est pas un plat de spaghetti ! "
      - L'Ava Caldwell, donnant une leçon de physique expérimentale




      Avantages [7+23]
      Vieux Briscard (•••••••) :
      Avant d'arriver sur Terre, l'Ava Caldwell a arpenté de multiples mondes qu'elle a chroniqué, ou bien aidé à chroniquer. Elle faisait - et fait toujours, dans les faits - parti d'une association de "Voyageurs" comme elle, les "Chroniqueurs", auprès desquelles elle a tout autant appris qu'enseigné, et cela pendant des décennies ... Malgré des travers évidents dans son parcours - et un très léger complexe messianique sur son monde natal -, l'Ava Caldwell a un passif chargé et plein d'expérience, tant et si bien que son bannissement n'a pas été une mince affaire, nécessitant la puissance d'un Voyageur au moins aussi expérimenté qu'elle. Dépossédée de ses sortilèges, il sera indéniablement extrêmement plus facile de la tuer, mais cela ne veut certainement pas dire qu'elle se laissera faire, ni même qu'elle est incapable de se défendre !

      Pré-requis : A prendre à la création du personnage.
      Effet Statistique : +50 XP : 40XP en caractéristiques, 7XP en compétences, 2XP en techniques, reste 1XP

      Spirituel (•••••) :
      L'Ava Caldwell, non contente de disposer de l'"Etincelle du Voyageur" comme les Chroniqueurs l'appellent, a toujours eu un talent avéré pour les arts magiques, au point de devenir une très puissante manipulatrice des arcanes ... avant sa chute.



      Pré-requis : Inné. 70 en Esprit / 40 en Spiritualité
      Effets Statistiques : Dégâts magiques infligés : +20 et Dégâts magiques reçus : -20

      Génie (••••) :
      L'Ava Caldwell s'est révélée être dès sa jeunesse une gamine à l'esprit redoutablement affûté. Avec son esprit redoutablement scientifique - toutes proportions gardées, pour un monde bloqué en plein équivalent de moyen-âge obscurantiste ... -, elle s'est penchée sur un tas de sujets qui lui valurent, entre autres choses, d'être placée sur un bûcher - événement malheureux qui conduit à son premier "voyage" -. Son intelligence, elle la cultiva par la suite auprès des Chroniqueurs, société de Voyageurs dédiés à la collection et à la préservation du savoir, sous toutes ses formes... Si il y a bien quelque chose que son "bannissement" ne lui a pas ôté, c'est son esprit d'analyse, son goût pour l'expérimentation et son astuce ...

      Pré-requis : Inné. 70 en Esprit / 40 en Astuce
      Effet Statistique : Toutes les actions prenant en compte l'Astuce sont majorées à +20.

      Force de la Nature (••••) :
      Au sein des Chroniqueurs, il y a ceux qui sont plus adeptes de la chose magique, d'autres qui se tournent vers des champs d'études plus culturels, mais il existe également une petite frange de guerriers dévoués, aux compétences martiales particulièrement développées. Au sein de cette petite société, tout se partage, des possessions aux savoirs. C'est ainsi que tout les Chroniqueurs peuvent suivre l'enseignement de leurs frères et sœurs combattants. C'est ce que l'Ava Caldwell a fait auprès de la très austère et spartiate Ojün des Marches. Si l'Ava Caldwell n'a pas poussé aussi loin que sa consœur la maîtrise des arts martiaux - tout comme Ojün demeurait une magicienne dilettante -, il n'en reste pas moins qu'elle a appris des meilleurs, et qu'elle sait comment s'entretenir, tout en ayant forgé son corps par la magie.

      Pré-requis : Inné. 70 en Corps / 40 en Force
      Effet Statistique : +25 au Bonus de Force.

      Santé de Fer (••••) :
      En suivant l'entraînement de sa collègue, et par des changements magiques subtils s'étant étalés tout au long des années, l'Ava Caldwell a pu forger son corps à être aussi affûté que son esprit. Une nécessité, dans le domaine des Chroniqueurs, afin d'être capable de s'aventurer sur les mondes les plus inhospitaliers et les "recenser", en dépit des conditions climatiques, sociétales ou - dans le cas de la Terre - culinaires les plus effroyables.

      Pré-requis : Inné.  70 en Corps / 40 en Résilience
      Effet Statistique : +25 à la Résistance Passive.

      Vif Éclair (•••) :
      Si le plus grand atout de l'Ava Caldwell a toujours été sa maîtrise fascinante de la magie, ce n'est pas pour autant qu'il faut sous-estimer son corps, et ce qu'elle en a fait pour la pratique - et, certes, aussi par la magie -. Loin d'être stupide, l’Étrangère savait qu'il se pourrait que ce jour arrive où, paradoxalement, l'épée devrait avoir à être plus forte que la plume...
      Et qui écrit vite, frappe vite. Très vite.

      Pré-requis : Inné. 70 en Dextérité / 40 en Agilité
      Effets Statistiques : +1 Action/Tour

      Ardeur (••••) :
      Leste et alerte, l'Ava Caldwell a très tôt appris à esquiver les coups de bâtons et autres rouleaux à pâtisserie lorsqu'elle chipait dans les cuisines du castel ... Privilège d'une jeunesse toute médiévale, qui ne fit que s'épanouir lorsque ses pérégrinations la menèrent en face d'être qui, définitivement, n'étaient pas disposés à discuter de la moindre manière que ce soit. Cela, et l'enseignement "bassement" martial de la chroniqueuse Ojün lui permirent de survivre pour voir un autre jour ...

      Pré-requis : Inné. 70 en Dextérité / 40 en Réflexes
      Effets Statistiques : Les esquives génèrent -25 Fatigue.

      Ambidextre (•••) :
      Aussi prosaïque que cela puisse paraître, l'Ava Caldwell a grandi en étant une gauchère contrariée. Lorsqu'elle apprenait, son tuteur - qui était aussi, et surtout, celui de sa soeur de lait - était de ceux qui pensait qu'un individu écrivant de la main senestre était de ceux que le malin possédait. L'Ava s'étant avéré tout particulièrement maligne - bien que pour des raisons plus simples, également -, il se trouve qu'elle a dû apprendre à écrire également de la main gauche. Lorsque, plus tard, au cours de ses équipées, elle se mit à apprendre l'art du combat, cela s'avéra tout particulièrement utile...

      Pré-requis : Inné.
      Effet Statistique : Aucun malus de "mauvaise main".



      Désavantages [23]
      Addiction (••) - Anxiolytiques :
      Le corps peut guérir, mais l'esprit n'a pas toujours la même résilience. Les blessures physiques des premiers jours, aisément refermées les semaines suivantes de par un métabolisme robuste, ont cédé la place à des séquelles psychiques plus profondes que l'on ne pourrait le croire : L'Ava Caldwell a très mal vécu son "retour à la réalité", elle déteste se voir impossible de lancer ne serait-ce que le maléfice le plus commun et doit vivre au jour le jour avec la crainte de voir débarquer des tueurs d'outre-monde sur son perron ... Ce n'était qu'une question de temps avant que ses recherches sur la Terre ne lui fasse découvrir le Valium, et qu'elle ne tombe très lourdement dedans pour se calmer.

      Amnésie (•) :
      L'Ava Caldwell était une mage et une guerrière de premier plan, sur son plan natal - sans mauvais jeu de mot -. La terrible défaite qu'elle a subi aux mains de Zoltàn le Rouge ne l'a pas seulement exilé par-delà les dimensions : elle l'a exilé aux confins même de son esprit, toute sa mémoire des sortilèges et des coutumes hermétiques prisonnières derrière un voile spirituel. Il n'est plus véritablement possible - pour l'instant - de reconnaître le vrai du faux en matière magique. Sans s'en rendre compte, Ava est de retour aux balbutiantes expériences candides de sa jeunesse.

      Raciste / Sexiste (••) - Esprits Fermés :
      La Chroniqueuse a subi de plein fouet les ravages de l'obscurantisme, en manquant de mourir brûlée sur un bûcher pour sorcellerie. Femme curieuse et découvreuse, elle se révèle tout particulièrement mal disposée à l'égard de ceux qui ne sont pas disposés à adopter l'ouverture d'esprit la plus totale. Non, la science n'est pas reine. Non, la Terre n'est pas le centre de l'Univers et ... non, il n'est pas tolérable de s'enfoncer dans une bigoterie crasse pour s'imaginer pouvoir se "défendre" d'une menace méta-humaine pas même avérée. Etant tenue de dire la vérité, l'Ava le clamera haut et fort : Être curieux se doit d'être une caractéristique fondamentale du vivant. Se refermer, c'est mourir.
      Si vous n'êtes pas d'accord, vous êtes une sous-merde.
      Point, barre.

      Némésis (•••••) - La Traque de Zoltàn le Rouge :
      Celui qui a envoyé celle qu'on appelle l'Ava Caldwell sur Terre se nomme Zoltàn Liszt, dit le "Rouge", sarcastiquement surnommé "Saigneur des Dimensions" par celle qu'il poursuit. Ce Vampire est, à l'instar de l'Ava Caldwell, un "Voyageur" capable de se déplacer de plan en plan. Après avoir maté la soit-disante "Archange" de son plan que la population vénérait comme une déesse bienveillante - Miss Caldwell, rien que ça -, après l'avoir dépossédée de tout les attributs de sa puissance et après l'avoir exilé sur un monde tout juste apparu dans la trame de l'univers, Zoltàn le Rouge a estimé que la garce avait suffisamment vécu.
      Si il ne daigne pas encore se présenter de lui-même sur ce monde barbare plein de charrettes de métal et de villes faites de châteaux de verre et d'acier, le Seigneur Vampire utilise sa puissante magie pour expédier le Limier, son bien-nommé maître de chasse, ainsi que ses traqueurs et ses chiens de chasse, dans le but expresse de lui ramener la traînée. Si l'Ava Caldwell voudrait avoir oublié aussi cela, Zoltàn Liszt lui a promis avec un sourire carnassier qu'elle serait consciente suffisamment longtemps pour sentir le souffle de la vie la quitter à mesure que ses crocs la viderait de son sang ...

      Obligation (Dette) (••••) - Mafia (Kerberos) :
      Pressée par le temps, sans connaissance du monde dans lequel elle venait d'arriver et sans recourt, il aura fallu que la situation de l'Ava Caldwell soit régularisée par des "agents libres" d'une organisation dont la nature ne lui apparut que plus tard. Kerberos l'aida à déclarer sa condition de manière stable et "respectueuse" de la loi tout en l'aidant à trouver un logement et à la "protéger de ses poursuivants", mais cela était fait à dessein : L’Étrangère leur a déclaré qui elle était, et disposer d'une "magicienne" sous la main et redevable se révèle être un atout particulièrement intéressant, surtout avec la menace qu'ils font peser sur la tête de leur "protégée" ... Il serait bête qu'elle se montre peu coopérative - si ce n'est même inutile - et soit livrée aux autorités comme terroriste ayant activement participé aux derniers attentats ...
      ... Oh, et puis ne nous voilons pas la face ... Qu'est-ce que la Mafia pourrait bien faire face à des cavaliers fantasmatiques surgis du néant ? Loin de vouloir se livrer à l'exercice d'un très mauvais film d'exploitation, il fuiraient plus simplement face à la menace ... La Voyageuse en est malheureusement consciente, et regrette amèrement un choix qui ne lui a définitivement pas apporté que des bons côtés ...

      Personne à Charge (••••) - Saoirse O'Doyle :
      Quand on parle d'un "agent libre" qui a aidé à la "mise en règle" de la situation de l'Ava Caldwell, on parle en réalité de Saoirse O'Doyle - "La Si-irche aux Doyle" comme le prononce l'Ava, qui n'arrive pas à prononcer son nom et lui accorde donc le respect d'une approximation -, une très belle âme d'une curiosité et d'une ouverture d'esprit rare pour son plan d'existence, qui se trouve être la locatrice principale de l'appartement où loge l'Ava Caldwell ainsi que, par la force des choses, sa colocataire. Joyeuse étudiante en Droit - spécialité "Droits des étrangers et politiques d'immigration" -, Saoirse n'en reste pas moins la filleule d'une huile de chez Kerberos. A ce titre, et parce que Saoirse a un "Parrain" - Un vrai ! -, l'étudiante dédaigne ses études et tout les espoirs que l'on a posé sur elle : elle veut être mafieuse, comme dans les films ! Elle veut qu'on la respecte en costume, elle veut pouvoir rentrer dans les bars et avoir les propriétaires qui viennent lui faire un baisemain, elle veut l'argent, la réputation et la vie dangereuse ! Evidemment, la réalité s'oppose à cela, d'une part car son "Parrain" fait tout pour l'éloigner des affaires de l'organisation - y compris en lui collant une étrangère dimensionnelle dans son appartement -, d'autre part car Saoirse est très, très, très mauvaise dans les affaires criminels : elle est trop guillerette, elle ne sait pas avoir l'air menaçante et ressemble finalement plus à une écolière japonaise déguisée en mafieuse qu'en terrible caporegime tirée d'un film de Coppola.
      Et pourtant, elle fera tout pour prouver qu'elle est digne de confiance, y compris sombrer dans la violence, pour peu que sa "victime" ne la rappelle pas à l'ordre avec une solide droite. Immanquablement, Saoirse O'Doyle est une bombe à retardement.
      L'Ava Caldwell espérait bien voir dans ce refuge une situation temporaire, mais le tempérament entreprenant de son hôte, sa joie de vivre communicative et sa curiosité ont fait leur oeuvre, et l’Étrangère s'y est attachée, dans tout les sens du terme - Oui, y compris quand on l'accuse d'avoir corrompu les mœurs catholiques d'une candide étudiante humaine avec sa libido "extraterrestre" -. Cela est réciproque, mais ce qui est problématique, plus que l'irresponsable rengaine lâchée après deux pintes "Je t'emmerde, ma copine est une sorcière !" - car, en fait, le terme de copine est abusif, puisque Miss Caldwell ne s'est jamais enfermée dans une bienséante monogamie -, c'est que l'Ava Caldwell ne peut subir de voir cette douce fleur consumée par la violence alors qu'elle a tant à offrir !

      Incapable de Mentir (•••) :
      Les Chroniqueurs ont un code d'honneur tacite dont le commandement principal représente une interdiction de mentir : comment pourrait-on s'assurer de voir la Vérité correctement retranscrite et documentée si les Chroniqueurs pouvaient s'arroger le droit de réviser leurs contes à leur convenance ? Les Chroniqueurs ont ainsi renoncé à la subjectivité de leur vision des faits en faveur d'une totale objectivité - bien qu'il ne leur soit aucunement interdit d'annoter leurs Chroniques de leurs points de vue respectifs, représentant là l'intérêt principal de certaines Chroniques ! -. Cette doctrine prévaut jusque dans la réalité, puisqu'un Chroniqueur est tenu de ne jamais mentir, un serment que l'Ava Caldwell ne s'est pas permis de briser sur Terre - et qui lui valut très vite quelques histoires, certaines heureuses, d'autres moins. -.

      Effet Statistique : La Compétence Comédie et ses techniques potentielles sont inaccessibles à l'Ava Caldwell.

      Secret Embarrassant (•) :
      Magicienne déshéritée, voyageuse dimensionnelle - et, tant qu'à faire, pour l'instant identifiée par ses fréquentations comme ouvertement lesbienne dans un monde partiellement progressiste - et "pas totalement humaine", L'Ava Caldwell s'est très vite rendue compte que, dans un monde où les individus à pouvoir sont sur la brèche, voir sa véritable nature éventée aux yeux de tous pourrait compromettre sa mission voire, pis encore, lui attirer l'attention malvenue de certains groupes plus enclins à regarder ses entrailles que ses écrits...

      Harcèlement (•) - Chantage Affectif (Saoirse O'Doyle) :
      La Si-irche aux Doyle a un terrifiant pouvoir sur l'Ava Caldwell. Repérable ne serait-ce qu'au sobriquet qui lui est donné par l’Étrangère, la jeune étudiante est aimée - véritablement aimée -, de cet amour fusionnel et désintéressé que l'on ne rencontre plus très souvent sur Terre. Saoirse le sait et, si elle reste au demeurant une personne adorable, sensible et passionnée - La Caldwell a ses raisons pour l'aimer à ce point -, Saoirse n'est pas moins encline à parfois en abuser ; ces moments où elle devient une saleté manipulatrice qui a très, très besoin de quelque chose - surtout si ça demande des capacités hors-du-commun -. Saoirse abuse par moment, mais l'Ava Caldwell est incapable de lui refuser quoique ce soit. Ah, l'amour !..



      Techniques


      [Rang 1] Chroniqueuse de Carrière
      Érudition
      Description : L'Ava Caldwell a eu une vie avant d'arriver sur Terre, et si elle a encore beaucoup à apprendre là-bas, le reste du Multivers est bien moins obscurs à ses yeux.
      Effet : Tout les jets d'ordre intellectuels concernant les théories du Multivers ou des mondes déjà couverts par les Chroniqueurs sont faits avec avantage (Us et Coutumes d'un autre monde, théorie du voyage dimensionnel, faune et flore locale, etc...)
      Coût : Passif
      Spécial : Ne peut s'appliquer aux dimensions "Proches de la Terre" et "liées" à elle, comme les Enfers, par exemple, qui n'ont pas encore été chroniquées.

      [Rang 1] Brèche par Triangulation
      Étincelle du Voyageur/Logique
      Portée : Personnelle
      Description : En utilisant son étincelle et des principes de géométrie terrienne moderne appliquée, l'Ava Caldwell réalise un prodige présumé jusqu'ici impossible pour un Voyageur : se déplacer d'un point à un autre d'un même monde sans avoir à le quitter.
      Effet : 3 Actions de distance en 1 (Obligatoirement, due au manque de précision sur un trajet court). Omnidirectionnel. Ignore les obstacles.
      Coût : +75 Points de Fatigue

      [Acheté avec 2XP de Vieux Briscard]

      [Rang 1] Retour au Pays
      Étincelle du Voyageur
      Portée : Dimensionnelle, Personnelle avec potentiel collectif.
      Description : L'utilisation la plus basique de l'étincelle : Voyager entre les mondes.
      Effet : [Hors Combat] Permet un voyage vers un autre monde, nécessitant plus de concentration et d'effort en cas d'"emport de passager(s)". [En Combat] Fuite du combat en se téléportant par réflexe dans un autre monde.
      Coût : [Hors Combat] +15 Fatigue (+15 Fatigue/passager), [En Combat] 1 Volonté, +15 Fatigue

      Code:
      <span>[Rang] Nom de la Technique</span>
      [i]Compétence/Maîtrise héroïque lié[/i]
      Portée : La portée de votre technique
      Description : Explications de l'utilisation de la technique en général (En combat ou en dehors).
      Effet : Effet en combat de la technique.
      Coût : Coût en Fatigue
      Spécial : Effet secondaire, feedback etc... si besoin.





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      Fareeha Amari
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      (12)184+574753501010504010FondateurTraumatisé du grand "boom"MeeticCourageuxFlooderX-treme FloodVoteurModèleV.I.P.
        Heyo Ava !

        Alors, on va discuter un peu de tes compétences / avantages / désavantages avant de gérer tranquillou les effets/coûts de tes techniques pour trouver un truc intéressant :)

        Premier gros point que je trouverai à redire à ton perso : c'est que tu justifies toutes tes compétences via ton histoire / rôle de ton perso.

        Si je dis pas de bétises, ton perso est une sorte de femme assez vieille (très) qui voyage les dimensions pour écrire une sorte de chronique de l'histoire des mondes que tu parcoures.

        Le concept est très cool. Maintenant, je me demande pourquoi tu n'as aucun point dans les deux compétences qui semblent les plus importantes pour ton perso au vu de ça. Je parle d'érudition & d'expression. Je pense pas qu'Ava ne sache pas écrire & qu'elle n'a aucune culture générale, donc y'a un souci quelque part je pense, qu'il faudrait corriger un petit peu :)

        Pour tes choix de désavantages maintenant, il y a également quelques points à revoir je pense.

        -Je pense vraiment pas que la junk food puisse passer pour une addiction. Si tu jouais le Blob, je pourrais l'envisager A LA RIGUEUR, mais là non, c'est un peu trop simple :p

        (Pour tes tech, tu en as 2 cadeaux à la création de ta FT, donc si tu en achètes une avec l'xp de vieux briscard, tu en auras une troisième ;) )
      • Ava Caldwell
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          J'ai revu le tout. ;)


          • Passage du combat en troisième, avec Essence et Connaissance en premier et second (respectivement).

          • Refonte des "techniques" et révision de la MH : Elle n'est plus à "redécouvrir" mais évolue grâce à l'application de connaissances terriennes.

          • L'addiction à la Junk-Food devient une addiction "sérieuse" aux Anxiolytiques.
        • Ava Caldwell
          Juge
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            Actualisation avec des prix et précisions sur les techniques.
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            Fareeha Amari
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              Je vais post ici histoire de pas donner l'illusion que ta FT n'avance pas, même si les progrès sont lents :p

              Je récapitule donc : Ava étant humaine (d'une autre dimension, certes, mais tout de même), elle subit les affres du temps comme tout humain. Etant d'un âge très avancé, tu peux bénéficier de l'avantage Vieux Briscard. Cependant, Ava étant physiquement jeune, il te faut un justificatif pour cela, de l'ordre, au choix, de l'Artefact ou d'une MH.

              Si tu te portes sur un Artefact, tu as plusieurs options, la première est un artefact qui "t'immunise" aux effets du temps, expliquant que tu es toujours jeune. Ça pourra donc techniquement te protéger de certaines techniques temporelles. (Ce qui tapera facilement dans du 8/9 points)

              Tu semblais très intéressé à l'idée d'avoir un artefact t'empêchant de mourir. Vu la puissance de cela, ça sera sans aucun doute un Arte à 10 points d'Avantage, qui n'aura AUCUN autre effet que de te protéger de la mort (sous certaines conditions (coût en fatigue / volonté / autre)).

              Du coup, suivant ce que tu souhaites, il te faudra potentiellement cumuler deux Artefacts.

              Je te laisse up le topic une fois ton choix fait pour qu'on puisse s'occuper du restant de la FT :)