La Terre, cœur de l’Univers, s'éveille au surnaturel… Janvier 2016, les méta-humains font leur apparition dans un fracas invraisemblable ; des hommes, des femmes, des enfants, personnes âgées à nourrissons, sont frappés par ce qu’on explique pas, des dons - ou une malédiction ? - qui les cataloguent comme des êtres à part entière, des faux humains, des méta-humains. Le monde entier est touché, nulle exception.

Nous sommes à LibertyTown, aux États-Unis, une ville aux grands enjeux, là où les méta-humains sont recensés en masse. Les médias s’y affolent, jouent des coudes pour avoir les derniers potins, les derniers événements marquants. Un jeu dans lequel tout le monde se plaît de participer, au point d’oublier la question essentielle à cette découverte : quel avenir pour ceux qui finiront par surpasser la race humaine ?

Lire la suite...
Actualités récentes
10/06 : Recrutement & Animation ─ www
30/05 : Amélioration du contenu graphique ─ www
29/05 : Système de succès opérationnel ─ www
Activité du forum
8 mois d'existence
Plus de 100 membres actifs
94 topics RP & 732 réponses RP

LE STAFF
LES PRÉDÉFINIS
LES AMIS

CHRONOSREP

Fiche technique ► Wilhemina Von Jäggerjack

  • Wilhemina Von Jäggerjack
    Esprit Libre
    (0)5+0/0000000
    id27.05.17 17:03
    (0)Volonté : 5Messages : +0Réputation : /$US : 0Xp : 0Force : 0Résilience : 0Agilité : 0Réflexes : 0Spiritualité : 0Astuce : Badges :
    avatar
    (0)5+0/0000000
      WILHEMINA VON JÄGGERJACK

      Généralités






      ► Caractéristiques
      Force : 5+15 = 20
      Résilience : 5+15 = 20
      Agilité : 5+55 = 60
      Réflexes : 5+25 = 30
      Spiritualité : 5+25 = 30
      Astuce : 5+5 = 10

      Légende
      Base
      Gain
      Carac Actualisée


      ► Stats/Bonus
      Volonté : 5
      Pv : 200
      Fatigue Max : 400
      Bonus Force : 8
      Résistance Passive : 8
      Actions/Tour : 4
      Réduction Fatigue (esquives) : 12
      Bonus Magique : 12
      Réduction Magique : 12


      ► Pouvoir
      Willy est une méta-humaine, douée de métamorphose. C'est-à-dire qu'elle peut prendre la forme qu'elle souhaite, au moment où l'envie se fait sentir. La découverte de son pouvoir est encore récente, et, pour le moment, son expérience ne suffit pas à contrôler ces transformations. Sa maitrise est irrégulière, ses sentiments ont une fâcheuse tendance à venir colorer ses apparences.

      Pour autant, sa nature de surhumain ne lui déplaît pas. Posséder le pouvoir de changer de forme à volonté est une arme suffisamment puissante pour lui permettre de continuer à gagner de l'influence. N'oublions pas que la demoiselle est aussi la reine des médias, je vous laisse donc imaginer les scandales qui pourraient éclater, seulement parce qu'elle l'aura souhaité !

      En plus de ce premier état, sa capacité lui permet de procéder à des changements organiques, lui permettant de rendre sa peau plus dur, ou de calquer des caractéristiques animales. A terme, on peut l'imaginer revêtir une peau de pierre, ou faire apparaitre une carapace de tortue multicolore.


      ► Compétences
      Domaine principal : social

      Comédie : 5 points. Faire semblant, feindre, nécessite une compétence élevée en comédie. Vous permet de mettre en place des pièges basés sur votre sens de la comédie. Jouer un rôle est une compétence très importante pour Wilhemina, qui arrive très bien à se faire passer pour une personne qu'elle n'est pas. C'est le talent qui a lancé sa carrière, en faisant croire que la demoiselle n'était qu'une idiote d'émission de seconde zone, au quotient intellectuel plus bas que terre.

      Persuasion : 5 points. Persuader quelqu'un de faire quelque chose, le pousser à raisonner à votre manière (non, pas forcément en le manipulant !). Permet d'accéder à des techniques de persuasion adverse. Maitresse du combat en arène politique, la jeune femme arrive avec un certain dédain à ranger ses opposants les moins extrêmes de son côté.

      Manipulation : 4 points. Représente votre habilité à contrôler vos cibles par vos capacités mentales. Les mener à faire ce que vous souhaitez, quand vous le souhaitez, grâce à un sens relationnel hors du commun. Les mots sont les fils qu'elle tisse et tire, enroulant son Verbe autour de ses victimes, qui se font alors ballotées comme de simples poupées.

      Domaine secondaire : essence

      Charisme (+ 2 avec l'avantage) : 5 points. Définit votre capacité à subjuguer ou fédérer des alliés ou faire plier des adversaires par une force qui dépassera souvent la compréhension. Vos simples gestes, paroles et actions dégageront une confiance et une force qui rendront admiratifs. Le charisme de Willa n'est plus à prouver, c'est sa principale arme, son pistolet personnel, qui lui permet de toujours monter plus haut et plus loin, vers son destin.

      Analyse : 3 points. Pour jauger un adversaire, rien de plus efficace qu'un bon sens de l'analyse. Grâce à cette compétence, vous pourrez donc obtenir de précieuses informations qu'une simple bonne vue ne pourrait noter. Trouver la faille, viser et frapper là où cela fait mal. Son esprit d'analyse est un outil incomparable pour déstabiliser un adversaire et pour la faire sortir de situation tendue.

      Sang-froid : 3 points. Une compétence fondamentale. Le sang froid vous permet de rester calme face à l'adversité lorsque les situations se compliquent. Et inutile de dire que pour un métahumain, cela arrive plutôt souvent. S'opposera majoritairement aux compétences Sociales. Jouer un rôle, apparaitre à la télévision, se lancer dans des affaires dangereuses, dissimuler un meurtre, financer une organisation radicale et, je-ne-sais-pas, cacher sa nature mutante ? Tout cela mérite du sang-froid, et, heureusement, la directrice en regorge.

      Concentration : 2 points. Votre concentration désigne votre capacité à ignorer tous les facteurs qui pourraient vous distraire pour vous concentrer sur l'essentiel. Chaque point augmente votre Fatigue Max de +30. Toujours concentrée sur un objectif, Wilhemina a une détermination incroyable qui passe par l'oblitération des éléments extérieurs. Rien ne peut durablement la distraire de son but premier, rien.

      Domaine tertiaire : connaissance

      Politique (+ 2 avec l'avantage) : 5 points. Vous connaissez le gratin de tel ou tel pays. Vous savez débattre de nombreux sujets d'actualité, et connaissez pas mal de concepts et théories économiques et sociales. Vous n'oubliez jamais de voter. Postuler au poste de gouverneur ne se fait pas sans un minimum de connaissances dans le domaine de la politique, et sans un fond conséquent de savoir général.

      Business : 3 points. Avoir le sens des affaires sera fondamental pour tous ceux qui voudront conserver un niveau de richesse convenable sur le long terme. Savoir se débrouiller, vendre, et comprendre les enjeux du monde commercial est donc essentiel. Cette compétence se concentre sur le monde des Affaires (Economie, Bourse, Entrepreneuriat), et pas sur la capacité Sociale de Négociation Marchande. Femme d'affaires, Wilhemina s'est faite toute seule une place au sommet, sans même avoir validé un unique diplôme universitaire. Maintenant, elle est à la tête d'un organisme médiatique célèbre dans toute la ville, et même, bien plus, grâce à l'exclusivité sur les métahumains.

      Anthropologie : 2 points. On ne sert surtout pas la main de la main gauche ! Non, on ne met pas ses coudes sur la table ! Oui, il faut cracher sur sa main et la mettre sur le torse du type "patibulaire, mais presque" qui vous fait face ! Bref, avec une bonne vision de l'anthropologie, vous savez réagir et comprendre face aux usages sociaux du monde. Vous en connaissez beaucoup et êtes aptes à les utiliser avec soin. Connaitre le monde est toujours utile pour envisager une carrière politique. Comment s'en passer ?

      Domaine quaternaire : physique

      Athlétisme : 3 points. Athlétisme vous permet de vous déplacer ou effectuer des actions physiques plus intenses. Inutile de dire qu'un bon cardio est idéal pour semer un héros un peu trop gros qui abuse sur la bibine. Votre Fatigue Max augmente de +30 pour chaque point d'Athlétisme. Avoir un corps aussi canon, ça s'en s'entretient un minimum !

      Armes à feu : 2 points. Regroupe les armes type pistolets, fusils, et autres armes dotées d'un canon. Depuis le début de sa célébrité, Willy s'est équipée d'une petite arme à feu, et s'entraine irrégulièrement au tir, on ne sait jamais sur quel taré on peut tomber !


      ► Avantages


      Avantages sociaux :

      Faveur politique : 5 points.. Grâce à vos réseaux, grâce à vos "amis" bien choisis, vous parvenez à acquérir des privilèges politiques. Idéal pour mener une campagne qui demande un grand niveau de Gloire.Effet : +200 Réputation (Politique) et +2 en Politique. Pour les mêmes raisons qu’en haut, Wilhemina a déjà une influence gigantesque sur la ville et ses habitants. La chaine principale d’information est son joujou personnel, elle finance secrètement les caisses d’un groupuscule puissant, et se présente aux élections en s’accordant la faveur d’une grande partie des méta-humains : faisant d’elle le concurrent de l’opposition.

      Ressources : 4 points. Civils, Héros, Vilains, tous ont besoin d'argent pour financer leurs actions. La compétence Ressources peut être variable en fonction du joueur et de son background, ou actions en RP. Elle peut augmenter RPiquement, sans pour autant impacter sur ses véritables revenus. La compétence Ressources définis pour finir le niveau social du joueur, ses revenus, ses biens. Elle est obscènement riche, à cause de ses différents boulots hauts placés. Son salaire est énorme, et suffit amplement à couvrir les frais de sa campagne électorale. Son fond est tellement gigantesque, qu’elle peut se permettre de financer la nouvelle organisation pro-méta : Genesis, tout en gardant son train de vie, excessif, habituel.

      Célébrité : 3 points. Star du Showbiz, personnalité d'un buzz planétaire, chanteur de charme, il y à bien des façons d'être reconnaissable par des inconnus. • : Paolo Nutini / •••• : Michael Jackson Effet : +50 Réputation par points (Médias). In RP : Chaque point vous fait jeter des dés partout où vous allez, pour définir si vous êtes reconnu ou non. Difficile de mener une vie tranquille avec ça, mais que voulez vous, c'est le showbiz... Vous pouvez toutefois gagner des avantages in RP. Du fait de son histoire, Willy est une célébrité très importante et connue par les habitants de LibertyTown. Tout le monde, ou presque, a déjà vu son visage dans un magazine ou à la télévision. Depuis un moment, la demoiselle se faisait un peu plus discrète, enfermée dans son bureau à travailler à la direction de la chaine Inside TV, mais, maintenant, depuis sa candidature officielle, la jeune femme recommence ses nombreuses apparitions médiatiques. C’est une personnalité incontournable de la commune.

      Charismatique : 3 points. Porté par une force de conviction hors du commun, vous êtes capables de saisir des groupes de gens avec un naturel déconcertant. Vous offre +1 ou +2 en Charisme. Comment arriver à son stade sans avoir un minimum de charisme ? Willa sait comment faire scander son nom des foules, comment réussir à se faire une place persistante dans le cœur de ses fans. C’est grâce à son charisme qu’elle est à ce niveau de vie, et qu’elle tente d’aller toujours plus loin.

      Statut social : 3 points. Grâce à un statut, vous obtenez des privilèges.Son statut est donc tout à fait particulier puisqu’elle est à la fois une célébrité de télévision, la directrice d'une grande entreprise, mécène mais aussi, un personnage politique influent.

      Avantages mentaux :


      Âme éprouvée : 3 points. Grâce à un passé, ou à l'expérience acquise dans la douleur et dans votre vie, les intimidations ne vous font pas franchement peur. Effet : Vos jets de Sang Froid (face à l'intimidation) ont un résultat total doublé. La peur fait partie de l'ADN de Wilhemina, la peur de ne pas être assez forte, assez intelligente ou assez elle-même pour réussir. Avec toutes ses aventures, elle a fini par développer une puissante résistante aux connards qui tentent de lui faire du mal.


      ► Désavantages


      Désavantages mentaux :

      Coup du Destin : 4 points. Votre destin est pesant : vous savez qu'il vous arrivera quelque chose d'ennuyeux. Le problème ... c'est que vous ne savez pas quand... Effet : Lorsque vous prenez ce désavantage, Destin vous note dans sa liste et pourra intervenir librement dans une de vos missions et peser radicalement contre vous d'une façon ou d'une autre (intervention d'un PNJ, blessure imprévisible, etc...). Quand on a une carrière aussi prolifique, on risque à tout moment de se faire des ennemis, de provoquer l'animosité et de subir un coup malchanceux du destin.

      Addiction : 2 points. Votre personnage est aliéné à une certaine substance. S'il n'en prend pas régulièrement, il deviendra anxieux, et cherchera à satisfaire son besoin le plus rapidement possible, même si cela passe par la négation de ses autres besoins ou devoirs. Elle est sous l’emprise d’une drogue puissante (à définir en RP), et elle a du mal à s’en passer pour le moment. Wilhemina en a besoin pour évacuer la pression, pour se concentrer et regagner de l'énergie.

      Désavantages physiques :

      Toute petite : 2 points. Si les combats sont l'apanage des guerriers grands et puissants, il est aussi possible de naître petit. Effet : Vous subissez un malus permanent de -50PV et -5 en Force. Ambitieuse et minuscule, ce n'est pas le plus facile à vivre, mais ce n'est pas pour autant le plus handicapant.

      Désavantages sociaux :

      Némésis : 2 points. voir une Némésis, c'est avoir un ennemi mortel qui dédiera sa vie à votre poursuite. Cela se traduit (en fonction du nombre de points que vous prenez) par leur intervention intempestive dans vos RP. Cela peut donc facilement être une grosse épine sous le pied, surtout lorsqu'ils débarqueront au cours d'une mission difficile ou à l'issu d'un contrat difficilement rempli. Encore à définir, si c'est est possible, j'aimerais bien prendre Hannibal pour représenter ce désavantage : sa sœur ainée souhaite se venger de WIlhemina, et les deux personnages se battront prochainement pour tenter de décrocher le poste de gouverneur.

      Notoriété : 2 points. Comme O.J. Simpsons ou Michael Jackson, que vous soyez coupable ou non, vous êtes connu pour un secret embarrassant. Il éloigne les gens et provoque des réactions négatives autour de vous. Vous gagnez des points d'XP bonus si vous souffrez d'une réaction négative qui va à l'encontre d'un projet personnel dû à votre notoriété. Cela va de pair avec sa grande célébrité.

      Secret embarrassant : 1 point.Votre personnage à un secret embarrassant qu'il doit défendre et cacher. Il gagne des points d'expérience chaque fois qu'il cache avec succès son secret. Par exemple, il manquera un rendez vous important pour distraire un journaliste curieux d'enquêter sur son secret. Le secret peut rapporter des points en se changeant en "Notoriété" s'il est découvert, selon la volonté de votre MJ. Elle a aidé son grand frère à tuer son petit frère, suffisamment embarrassant comme secret ?


      ► Techniques


      [Rang 1] Argile humaine
      Métamorphose / Modification de l'organisme

      Portée : Soi-même
      Description : Son organisme se transforme et le physique de Wilhemina change, pour correspondre à l'apparence que la demoiselle souhaite prendre.

      Effet : Niveau 1 : La transformation de Willa ne lui permet pas de changer de sexe, ou de provoquer des changements trop importants : ainsi, elle ne peut pas prendre 30 centimètres d'un coup, et à l'inverse, la célébrité ne peut pas non plus prendre trop de poids durant l'utilisation de son pouvoir. En complément, recopier l'anatomie d'une personne existante nécessite un véritable travail de fond, les formes prises sont difficilement identiques. 4 points d'action pour une mutation complète, 2 points d'action pour une mutation partielle. 2 déformations avant échec de la mutation complète, 1 déformation pour l'échec de la mutation partielle.

      Niveau 2 : La vitesse de transformation, et les limites imposées se réduisent. Son ADN semble s'être habitué aux modifications répétées, et, à la manière d'une machine bien huilée, arrive mieux à faire enclencher les engrenages. 3 points d'action pour une mutation complète, 1 point d'action pour une mutation partielle. 3 déformations avant échec de la mutation complète, 2 déformations pour l'échec de la mutation partielle.

      Niveau 3 : Tout devient plus facile et plus rapide. Le temps d'incantation ne dure plus que quelques longues secondes, et tous les caractères semblent être une parfaite copie du matériau d'origine. Son imagination lui permet aussi de construire des peaux inventées satisfaisantes. 2 points d'action pour une mutation complète, 1 points d'action pour une mutation partielle. 4 déformations avant échec de la mutation complète, 3 déformations pour l'échec de la mutation partielle.

      Niveau 4 : Son corps est devenue une matière malléable, qu'elle manipule comme de l'argile entre ses doigts. En un instant, la mutante peut devenir entièrement une autre personne, sans aucunes restrictions apparentes. 1 point d'action pour une mutation complète, 0 point d'action pour une mutation partielle. 5 déformations avant échec de la mutation complète, échec impossible pour la mutation partielle.

      Coût : 30 points de fatigue.

      Spécial : Cette technique nécessite une pression mentale intensive, pour garder une même structure génétique sans se perdre dans les possibilités de l'ADN. Pour réussir à garder le contrôle, une concentration de tous les instants est requise, ce qui doit être éprouvée par un lancer de dés tous les tours. Un échec signifie une dégradation ou déformation, et, le seuil maximum annonce la fin du sortilège. Pour la moitié du coût, Willy peut emprunter une spécificité physique : voix, main, chevelure, visage et ne devra faire qu'un jet pour tous les deux tours.

      -----------------------------------------





    • Abigail East
      Esprit Libre
      (11)139+0247741051530256040Administrateur
      id09.06.17 15:10
      (11)Volonté : 139Messages : +0Réputation : 24774$US : 10Xp : 5Force : 15Résilience : 30Agilité : 25Réflexes : 60Spiritualité : 40Astuce : AdministrateurBadges :
      avatar
      (11)139+0247741051530256040Administrateur
        Boooon, alors commençons la review.

        Déjà désolé, mais tu propose des trucs beaaaaaaaucoup trop compliqués, vraiment, autant d’actions pour une seule technique + les jets de dés… Non.

        Ensuite je pense que vu tes idées ça serait beaucoup plus simple pour toi de faire une technique de métamorphose complète et une technique partielle plutôt que de tout lier en un et de rajouter des cas de figure supplémentaires à un truc qui en a déjà beaucoup trop.

        Les lancers de dés comme ça je suis pas super fan, en imposer à quelqu’un pourquoi pas, te donner un bonus sur un dé avec ta technique aussi, te forcer à en faire un pour savoir si ta technique fonctionne ou pas… Le principe du système c’est justement d’empêcher ça, même si bien sûr y a des lancers de dés pour savoir si l’action d’une personne peut se réaliser, sur les techniques on est plus dans un système de « réaction » ou de base les choses fonctionnent, sauf si la personne en face arrive à l’empêcher et ton idée est un peu contraire à ça.

        Si tu veux que ta technique soit lente, 2 actions c’est très bien, vraiment 3 grand grand maximum et même là je trouverais que ça fait beaucoup.

        Note aussi que au rang 1 les techniques ne sont pas censées avoir plusieurs effets : alors que là en gros tu peux te transformer entièrement ou partiellement, en soi tu pourrais faire passer ça d’un point de vue rp et d’avoir « juste » une transformation, mais selon ce que tu veux, la version partielle est « plus facile » : moins couteuse, plus simple à maintenir etc etc, d’où ma proposition de la séparer en deux.


        Voila à coté de ça : Tu as 21 points d’avantages utilisés pour 20 de disponibles, tu as mal compté, il va donc falloir qu’en plus tu enlève un point quelque part, ou que tu te rajoute un désavantage ^^. Pour tout le reste on est bon, essaye juste de mettre les malus du désavantage « petit » dans tes stats, peut être dans une autre couleur ou quoi, comme ça on le voit bien : P

        Désolé ça fait un peu « je t’enfonce », mais hésite pas si t’as des questions, ici ou sur Discord.
      • Hannibal Von Jäggerjack
        ETA - Malfaisant
        (9)321+057228402010402040FondatriceFranc-maçonGrand fouMeeticV.I.P.
        id22.06.17 18:52
        (9)Volonté : 321Messages : +0Réputation : 572$US : 28Xp : 40Force : 20Résilience : 10Agilité : 40Réflexes : 20Spiritualité : 40Astuce : FondatriceFranc-maçonGrand fouMeeticV.I.P.Badges :
        avatar
        (9)321+057228402010402040FondatriceFranc-maçonGrand fouMeeticV.I.P.
          ETA - Malfaisant
          Bonjour Willy!

          Plus de nouvelles sur cette fiche technique depuis deux semaines.... Tu as besoin d'aide, de temps ? Dit nous tout! Cependant attention, dans 1 semaine ta fiche sera archivée et tu seras dégroupée (+ tu perdras le prédéfini).

          Hésite pas à mp si tu as besoin de quoi que ce soit.