Orpheus K. Sturtevant
Généralités
► Caractéristiques
Force : 5 +11 = 16
Résilience : 5 +19 = 24
Agilité : 5 +25 = 30
Réflexes : 5 +25 = 30
Spiritualité : 5 +25 = 30
Astuce : 5 +35 = 40
Base fixe + Gain = Caractéristique actualisée
► Stats/Bonus
Volonté : 5 + 6 = 10
PV : 200
Fatigue maximum : 250 + 60 (Athlétisme + concentration) = 610
Bonus force : 6
Résistance passive : 9
Actions / Tour : 3
Réduction de fatigue (esquives) : 6
Bonus magique : 12
Réduction magique : 12
► Pouvoir
Pour de nombreuses personnes, Orpheus est un être humain lambda. Le seul signe distinctif qui pourrait trahir son statut de méta-humain, c'est son œil droit, qui lorsque son pouvoir est actif, se teinte de rouge et dont le blanc se change en noir. Pour remédier à cela, il n'hésite donc pas à le cacher sobrement avec un cache-œil. Son pouvoir lui permet de régénérer assez rapidement ses blessures même les plus graves. Cependant, cela est fatiguant et il a besoin de manger, principalement du sucre, pour que son corps puisse soutenir l'effort.
► Compétences
En tant que personne introverti, la plupart des compétences que le jeune homme peut mettre en pratique son des compétences qui le façonnent en tant qu'individu. Même si son pouvoir est avant-tout physique, c'est avant tout avec sa tête que le jeune homme se bat.
Apprentissage - niveau 6
Orpheus est quelqu'un d'intelligent. Cela se manifeste par sa capacité à rapidement apprendre d'autres compétences.
Concentration - Niveau 1
L'une des conséquences de l'intelligence et de l'apprentissage : pour être efficace, il faut savoir s'organiser et rester concentrer.
Empathie - Niveau 2
Le jeune métahumain est un bon gars. Il est doté d'une bonne empathie chaude - celle des émotions - et froide - celle qui permette de comprendre les émotions des autres sans forcément les ressentir -, ce qui fait de lui quelqu'un qui, sans être à l'aise socialement, est tout de même capable de comprendre ce que les autres peuvent ressentir. C'est un peu sa béquille sociale.
Instinct - Niveau 1
Son empathie est relié à une bonne dose d'instinct. Le jeune homme prend ses décisions tant en pondérant avec la raison, que son ressenti.
Logique - Niveau 1
Bon élève, Orpheus tient, comme qui dirait, de sa famille. Celle-ci a produit toujours de grands scientifiques et même si le jeune homme n'est pas un spécialiste comme eux, il n'en demeure pas moins quelqu'un capable de s'en sortir dans des calculs compliqués.
Mémoire - Niveau 1
Beaucoup de lecture. Voilà qui font de la mémoire du jeune homme une mémoire habitué à contenir et à se souvenir de beaucoup d'informations.
Valeurs - Niveau 2
Le jeune homme partage les valeurs des héros. Il approuve le courage, l'altruisme, l'honnêteté. Même s'il n'est pas très courageux, ces choses-là compte pour lui et pourrait lui accorder une passion salvatrice, dans les situations où son courage pourrait lui faire défaut.
Le jeune méta-humain possède beaucoup de connaissances et des compétences relatives à l'acquisition et l'utilisation de celle-ci.
Informatique - Niveau 3
Sans pouvoir faire tout et n'importe quoi avec un ordinateur, Orpheus est à l'aise avec la technologie et sait s'en servir et la faire fonctionner.
Érudition - Niveau 5 (+ 1 érudition) = 6
Outre développer, la lecture permet d'ouvrir l'esprit. Et la jeunesse du jeune homme fut massivement occupé à lire, c'est pourquoi il bénéficie d'une grande culture générale.
Investigation - Niveau 1
Un bon étudiant est un étudiant capable de trouver les réponses par lui-même. Les bibliothèques et les bases de données sont des outils dont il sait se servir.
Politique - Niveau 2
Même s'il n'est pas encore spécialisé en la matière, les études du jeunes hommes font qu'il possède une réelle capacité à comprendre et lire les différentes idéologies pouvant s'affronter et l'économie mondiale, bien qu'il n'en soit clairement pas un spécialiste.
Bien qu'assez timide, le jeune homme peut compter sur sa tête et son esprit pour pouvoir interagir avec les autres. C'est pourquoi même s'il est assez inattendu dans ce genre de situation, il arrive parfois à convaincre son entourage grâce à la pertinence de ses paroles.
Négociation - Niveau 2
Orpheus, il n'aime pas les conflits. Et qu'est-ce qui peut régler un conflit à l'amiable? Une bonne négociation. C'est sûrement pour ça que le jeune homme a toujours pris l'habitude de chercher à calmer le jeu en proposant des solutions alternatives.
Psychologie - Niveau 3
L'empathie, tout seul, c'est bien. Mais comprendre ce que les autres ressent, c'est encore mieux si on peut l'expliquer. Grâce à son savoir et ses ressenti, le jeune homme peut comprendre la manière dont les autres fonctionnent.
Rhétorique - Niveau 3
S'il s'agit de galvaniser les troupes, le jeune homme est beaucoup trop timide. Par contre, déballer un argumentaire logique et percutant, le jeune métahumain n'est pas mauvais.
Là où le bat blesse. On ne peut pas être à la salle de musculation, faire un running et en même temps passer tout son temps à lire. Le jeune homme n'était donc clairement pas dans l'équipe de sport de son lycée ou de son université.
Armes blanches - Niveau 1
Disséquer, ça compte ? En tout cas, loin d'être le héros d'un slasher movie, Orpheus comprend tout de même le concept d'arme blanche.
Armes de contact - Niveau 1
Frapper, c'est pas dur. Surtout quand on est malin. Dommage qu'il faille de la force physique en plus. Ce qu'évidemment, Orpheus n'a pas vraiment.
Athlétisme - Niveau 1
On a tous eu à courir pour le sport. Le jeune homme n'a pas échappé. Même s'il n'aime vraiment pas ça, il est tout de même capable de courir. Longtemps, par contre... Pas vraiment.
Mains nues - Niveau 1
Imaginez deux chats en train de se battre, coussinets contre coussinets. Imaginez maintenant que l'un de ces chats s'appelle Orpheus. Voilà, vous avez son niveau de bagarre.
Natation - Niveau 1
Les cours de piscine du lycée lui ont appris une chose : il ne nage pas vite, c'est fatiguant et donc il n'aime pas ça. Mais au moins, il sait nager. Ce qui peut quand même sauver la vie.
► Avantages
7 points gratuits + 9 points provenant de désavantages = 16
Mémoire Eidétique (••)
Orpheus possède une grande mémoire qui, à son insu, est en fait capable de mémoriser avec précision énormément d'informations.
Effet : Le MJ pourra donc insister et vous indiquer des éléments si l'ensemble des personnages sont passés à côté d'une information importante.
Savoir Encyclopédique (••)
La conséquence de cette mémoire n'est autre qu'un grand savoir contenue par celle-ci.
Effet : +1 en Érudition
Volonté d'acier (•••••)
Le jeune métahumain est faible, facilement impressionnable... Mais quand il s'agit de détermination, il est capable de faire preuve d'une grande force de caractère dans les moments les plus critiques.
Effet : volonté +5
Pragmatique (•)
Les faits et la vérité sont des bases solides pour construire une réflexion. Le jeune homme est capable d'analyser les situations de manière pragmatique grâce à son grand savoir et sa capacité de réflexion.
Effet : Une fois par scénario, le MJ peut vous faire lancer un dé, ayant Astuce/10 comme modificateur, lorsqu'une situation risque d'être très dangereuse pour votre personnage ou si vous peinez pour trouver une information vitale.
Génie (••••)
S'il s'agit de faire fonctionner sa tête, Orpheus est tout à fait disposer à faire preuve d'une grande inventivité et de plancher sur des problèmes complexes. L'hérédité, diront certains.
Effet : Toutes vos actions prenant en compte votre Astuce sont majorées de +20.
Chanceux (••)
Développer une mutation qui vous sauve la vie alors que vous êtes sur le point de mourir est une preuve d'une très grande chance. Ou alors, du début d'une difficile aventure.
Effet : Un résultat de 1 aux dés n'est plus considéré comme un échec critique.
► Désavantages
Asocial (•••••)
Très réservés, le jeune homme est rarement capable de percer sa carapace d'introversion.
Effet : Toutes ses compétences sociales sont malusées de -2.
Incapable de mentir (•••)
Des valeurs fortes et une grande inclination à l'honnêteté rende le mensonge difficilement concevable.
Effet : Lorsqu'on vous pose une question, il vous est impossible de mentir. Il vous est impossible d'accéder aux techniques et Compétences de Comédie. Vous pouvez toutefois rester silencieux, ou trouver des moyens de ne pas avoir à répondre à la question.
Joli Cœur (•)
Tout sauf habitué à la proximité avec les filles, le jeune homme tend à perdre ses moyens face à celles-ci.
Effet : Vous avez un malus permanent de -10 en Astuce lorsque l'ennemi fait usage d'une technique Sociale sur vous ou lorsque votre Astuce est mise à l'épreuve face à un mensonge adverse (manipulation pour vous mener à une Embuscade, piège basé sur un mensonge, etc...). Ce, à condition qu'il fasse partie du sexe qui vous attire.
► Techniques
[Rang 1] ★☆☆☆ Regenerative Healing Factor
???
Portée : Soi-même
Description : Le corps d'Orpheus possède une capacité de régénération surhumaine. Celle-ci lui permet de guérir de toute blessure.
Effets : +10 pv/action (passif)
Coût : +15 fatigue/action (jusqu'à guérison complète ou trop de fatigue)
Spécial :Si le jeune homme utilise activement ce pouvoir, le blanc de son œil tourne au noir et son oeil devient rouge. Il est donc instantanément reconnu comme un métahumain. Ah et, cela fait qu'il mange beaucoup de sucre. Tellement que cela peut en devenir effrayant ou ridicule.
[Rang 1] ★☆☆☆Red Child - Red Scale
???
Portée : L'effet s'applique à l'utilisateur.
Description : Depuis le bas du dos du jeune homme, celui-ci peut générer un à trois tentacules maximum autour de lui pour se défendre. Ceux-ci peuvent se durcir et devenir suffisamment résistant pour parer une arme tranchante. De même, ceux-ci possèdent suffisamment de force pour être dangereux
Effets : Crée un tentacule avec 60 pv, attaquer avec est considéré comme une attaque de mains nues + 20 dégâts
Coût : 50 de fatigue pour activer, +10 fatigue/action pour maintenir
Spécial :Orpheus ne contrôle pas cette capacité. En fait, il ne sait pas qu'il le possède. Celle-ci risque de survenir s'il est en danger et qu'il a un besoin imminent de se défendre.
Résilience : 5 +19 = 24
Agilité : 5 +25 = 30
Réflexes : 5 +25 = 30
Spiritualité : 5 +25 = 30
Astuce : 5 +35 = 40
► Stats/Bonus
Volonté : 5 + 6 = 10
PV : 200
Fatigue maximum : 250 + 60 (Athlétisme + concentration) = 610
Bonus force : 6
Résistance passive : 9
Actions / Tour : 3
Réduction de fatigue (esquives) : 6
Bonus magique : 12
Réduction magique : 12
► Pouvoir
Pour de nombreuses personnes, Orpheus est un être humain lambda. Le seul signe distinctif qui pourrait trahir son statut de méta-humain, c'est son œil droit, qui lorsque son pouvoir est actif, se teinte de rouge et dont le blanc se change en noir. Pour remédier à cela, il n'hésite donc pas à le cacher sobrement avec un cache-œil. Son pouvoir lui permet de régénérer assez rapidement ses blessures même les plus graves. Cependant, cela est fatiguant et il a besoin de manger, principalement du sucre, pour que son corps puisse soutenir l'effort.
► Compétences
Essence (14)
En tant que personne introverti, la plupart des compétences que le jeune homme peut mettre en pratique son des compétences qui le façonnent en tant qu'individu. Même si son pouvoir est avant-tout physique, c'est avant tout avec sa tête que le jeune homme se bat.
Apprentissage - niveau 6
Orpheus est quelqu'un d'intelligent. Cela se manifeste par sa capacité à rapidement apprendre d'autres compétences.
Concentration - Niveau 1
L'une des conséquences de l'intelligence et de l'apprentissage : pour être efficace, il faut savoir s'organiser et rester concentrer.
Empathie - Niveau 2
Le jeune métahumain est un bon gars. Il est doté d'une bonne empathie chaude - celle des émotions - et froide - celle qui permette de comprendre les émotions des autres sans forcément les ressentir -, ce qui fait de lui quelqu'un qui, sans être à l'aise socialement, est tout de même capable de comprendre ce que les autres peuvent ressentir. C'est un peu sa béquille sociale.
Instinct - Niveau 1
Son empathie est relié à une bonne dose d'instinct. Le jeune homme prend ses décisions tant en pondérant avec la raison, que son ressenti.
Logique - Niveau 1
Bon élève, Orpheus tient, comme qui dirait, de sa famille. Celle-ci a produit toujours de grands scientifiques et même si le jeune homme n'est pas un spécialiste comme eux, il n'en demeure pas moins quelqu'un capable de s'en sortir dans des calculs compliqués.
Mémoire - Niveau 1
Beaucoup de lecture. Voilà qui font de la mémoire du jeune homme une mémoire habitué à contenir et à se souvenir de beaucoup d'informations.
Valeurs - Niveau 2
Le jeune homme partage les valeurs des héros. Il approuve le courage, l'altruisme, l'honnêteté. Même s'il n'est pas très courageux, ces choses-là compte pour lui et pourrait lui accorder une passion salvatrice, dans les situations où son courage pourrait lui faire défaut.
Connaissance (11 + 1)
Le jeune méta-humain possède beaucoup de connaissances et des compétences relatives à l'acquisition et l'utilisation de celle-ci.
Informatique - Niveau 3
Sans pouvoir faire tout et n'importe quoi avec un ordinateur, Orpheus est à l'aise avec la technologie et sait s'en servir et la faire fonctionner.
Érudition - Niveau 5 (+ 1 érudition) = 6
Outre développer, la lecture permet d'ouvrir l'esprit. Et la jeunesse du jeune homme fut massivement occupé à lire, c'est pourquoi il bénéficie d'une grande culture générale.
Investigation - Niveau 1
Un bon étudiant est un étudiant capable de trouver les réponses par lui-même. Les bibliothèques et les bases de données sont des outils dont il sait se servir.
Politique - Niveau 2
Même s'il n'est pas encore spécialisé en la matière, les études du jeunes hommes font qu'il possède une réelle capacité à comprendre et lire les différentes idéologies pouvant s'affronter et l'économie mondiale, bien qu'il n'en soit clairement pas un spécialiste.
Social (8 - 2)
Bien qu'assez timide, le jeune homme peut compter sur sa tête et son esprit pour pouvoir interagir avec les autres. C'est pourquoi même s'il est assez inattendu dans ce genre de situation, il arrive parfois à convaincre son entourage grâce à la pertinence de ses paroles.
Négociation - Niveau 2
Orpheus, il n'aime pas les conflits. Et qu'est-ce qui peut régler un conflit à l'amiable? Une bonne négociation. C'est sûrement pour ça que le jeune homme a toujours pris l'habitude de chercher à calmer le jeu en proposant des solutions alternatives.
Psychologie - Niveau 3
L'empathie, tout seul, c'est bien. Mais comprendre ce que les autres ressent, c'est encore mieux si on peut l'expliquer. Grâce à son savoir et ses ressenti, le jeune homme peut comprendre la manière dont les autres fonctionnent.
Rhétorique - Niveau 3
S'il s'agit de galvaniser les troupes, le jeune homme est beaucoup trop timide. Par contre, déballer un argumentaire logique et percutant, le jeune métahumain n'est pas mauvais.
Le domaine quaternaire : Physique
Là où le bat blesse. On ne peut pas être à la salle de musculation, faire un running et en même temps passer tout son temps à lire. Le jeune homme n'était donc clairement pas dans l'équipe de sport de son lycée ou de son université.
Armes blanches - Niveau 1
Disséquer, ça compte ? En tout cas, loin d'être le héros d'un slasher movie, Orpheus comprend tout de même le concept d'arme blanche.
Armes de contact - Niveau 1
Frapper, c'est pas dur. Surtout quand on est malin. Dommage qu'il faille de la force physique en plus. Ce qu'évidemment, Orpheus n'a pas vraiment.
Athlétisme - Niveau 1
On a tous eu à courir pour le sport. Le jeune homme n'a pas échappé. Même s'il n'aime vraiment pas ça, il est tout de même capable de courir. Longtemps, par contre... Pas vraiment.
Mains nues - Niveau 1
Imaginez deux chats en train de se battre, coussinets contre coussinets. Imaginez maintenant que l'un de ces chats s'appelle Orpheus. Voilà, vous avez son niveau de bagarre.
Natation - Niveau 1
Les cours de piscine du lycée lui ont appris une chose : il ne nage pas vite, c'est fatiguant et donc il n'aime pas ça. Mais au moins, il sait nager. Ce qui peut quand même sauver la vie.
► Avantages
7 points gratuits + 9 points provenant de désavantages = 16
Mémoire Eidétique (••)
Orpheus possède une grande mémoire qui, à son insu, est en fait capable de mémoriser avec précision énormément d'informations.
Effet : Le MJ pourra donc insister et vous indiquer des éléments si l'ensemble des personnages sont passés à côté d'une information importante.
Savoir Encyclopédique (••)
La conséquence de cette mémoire n'est autre qu'un grand savoir contenue par celle-ci.
Effet : +1 en Érudition
Volonté d'acier (•••••)
Le jeune métahumain est faible, facilement impressionnable... Mais quand il s'agit de détermination, il est capable de faire preuve d'une grande force de caractère dans les moments les plus critiques.
Effet : volonté +5
Pragmatique (•)
Les faits et la vérité sont des bases solides pour construire une réflexion. Le jeune homme est capable d'analyser les situations de manière pragmatique grâce à son grand savoir et sa capacité de réflexion.
Effet : Une fois par scénario, le MJ peut vous faire lancer un dé, ayant Astuce/10 comme modificateur, lorsqu'une situation risque d'être très dangereuse pour votre personnage ou si vous peinez pour trouver une information vitale.
Génie (••••)
S'il s'agit de faire fonctionner sa tête, Orpheus est tout à fait disposer à faire preuve d'une grande inventivité et de plancher sur des problèmes complexes. L'hérédité, diront certains.
Effet : Toutes vos actions prenant en compte votre Astuce sont majorées de +20.
Chanceux (••)
Développer une mutation qui vous sauve la vie alors que vous êtes sur le point de mourir est une preuve d'une très grande chance. Ou alors, du début d'une difficile aventure.
Effet : Un résultat de 1 aux dés n'est plus considéré comme un échec critique.
► Désavantages
Asocial (•••••)
Très réservés, le jeune homme est rarement capable de percer sa carapace d'introversion.
Effet : Toutes ses compétences sociales sont malusées de -2.
Incapable de mentir (•••)
Des valeurs fortes et une grande inclination à l'honnêteté rende le mensonge difficilement concevable.
Effet : Lorsqu'on vous pose une question, il vous est impossible de mentir. Il vous est impossible d'accéder aux techniques et Compétences de Comédie. Vous pouvez toutefois rester silencieux, ou trouver des moyens de ne pas avoir à répondre à la question.
Joli Cœur (•)
Tout sauf habitué à la proximité avec les filles, le jeune homme tend à perdre ses moyens face à celles-ci.
Effet : Vous avez un malus permanent de -10 en Astuce lorsque l'ennemi fait usage d'une technique Sociale sur vous ou lorsque votre Astuce est mise à l'épreuve face à un mensonge adverse (manipulation pour vous mener à une Embuscade, piège basé sur un mensonge, etc...). Ce, à condition qu'il fasse partie du sexe qui vous attire.
► Techniques
[Rang 1] ★☆☆☆ Regenerative Healing Factor
???
Portée : Soi-même
Description : Le corps d'Orpheus possède une capacité de régénération surhumaine. Celle-ci lui permet de guérir de toute blessure.
Effets : +10 pv/action (passif)
Coût : +15 fatigue/action (jusqu'à guérison complète ou trop de fatigue)
Spécial :Si le jeune homme utilise activement ce pouvoir, le blanc de son œil tourne au noir et son oeil devient rouge. Il est donc instantanément reconnu comme un métahumain. Ah et, cela fait qu'il mange beaucoup de sucre. Tellement que cela peut en devenir effrayant ou ridicule.
[Rang 1] ★☆☆☆Red Child - Red Scale
???
Portée : L'effet s'applique à l'utilisateur.
Description : Depuis le bas du dos du jeune homme, celui-ci peut générer un à trois tentacules maximum autour de lui pour se défendre. Ceux-ci peuvent se durcir et devenir suffisamment résistant pour parer une arme tranchante. De même, ceux-ci possèdent suffisamment de force pour être dangereux
Effets : Crée un tentacule avec 60 pv, attaquer avec est considéré comme une attaque de mains nues + 20 dégâts
Coût : 50 de fatigue pour activer, +10 fatigue/action pour maintenir
Spécial :Orpheus ne contrôle pas cette capacité. En fait, il ne sait pas qu'il le possède. Celle-ci risque de survenir s'il est en danger et qu'il a un besoin imminent de se défendre.