La Terre, cœur de l’Univers, s'éveille au surnaturel… Janvier 2016, les méta-humains font leur apparition dans un fracas invraisemblable ; des hommes, des femmes, des enfants, personnes âgées à nourrissons, sont frappés par ce qu’on explique pas, des dons - ou une malédiction ? - qui les cataloguent comme des êtres à part entière, des faux humains, des méta-humains. Le monde entier est touché, nulle exception.

Nous sommes à LibertyTown, aux États-Unis, une ville aux grands enjeux, là où les méta-humains sont recensés en masse. Les médias s’y affolent, jouent des coudes pour avoir les derniers potins, les derniers événements marquants. Un jeu dans lequel tout le monde se plaît de participer, au point d’oublier la question essentielle à cette découverte : quel avenir pour ceux qui finiront par surpasser la race humaine ?

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Metro, l'Apocalypse à vos portes : Forum RPG CHRONOSREP

Car ce qui est a toi et aussi a moi.

  • Invité
    Invité
    id13.06.17 14:41
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      Jean-Luc Delacroix

      Généralités



      ► Caractéristiques
      Force : 5+10 = 15
      Résilience : 5+10 = 15
      Agilité : 5+30 = 35
      Réflexes : 5+30 = 35
      Spiritualité : 5+30 = 35
      Astuce : 5+30 = 35

      Légende
      Base
      Gain
      Carac Actualisée


      ► Stats/Bonus
      Volonté : 5 [Résilience+Spiritualité]/10 (arrondit inférieur)

      Pv : 150 [Force+Résilience]*5
      Fatigue Max : 370 [Volonté]*50 + Bonus (Concentration & Athlétisme)

      Bonus Force : 6 ([Force]/5)*2 (arrondit inférieur)
      Résistance Passive : 6 ([Résilience]/5)*2 (arrondit inférieur)
      Actions/Tour : 3+1 2+([Agilité]/30) (arrondit inférieur)
      Réduction Fatigue (esquives) : 7+10 ([Réflexes]/5)  (arrondit inférieur)
      Bonus Magique : 14 ([Spiritualité]/5)*2 (arrondit inférieur)
      Réduction Magique : 14 ([Spiritualité]/5)*2  (arrondit inférieur)


      ► Pouvoir
      La mutation de Jean-Luc lui permet de pénétrer l'esprit de ses victimes, de façon plus ou moins subtil, pour affecter les différents stimuli qui l'affectent. Il peut accéder aux pensées les plus enfouis de la psyché ciblée et ainsi consulter en détails la mémoire de sa victime ou encore modifier cette dernière en y ajoutant de nouvelles entrées ou effaçant les anciennes. Il peut également créer de faux stimuli dans l'esprit de la personne, créant alors des illusions dont la complexité peut varier de l'hologramme immobile, à celle d'un corps se mouvant, émettant odeur, chaleur, bruits et pouvant autant attiser les sens de la victime que n'importe quelle créature de chair et de sang.

      Une fois sa mutation pleinement maîtrisée, Jean-Luc serait en théorie capable de manipuler une personne complètement tout en lui donnant l'illusion de faire ses propres choix, de plonger une personne dans un état léthargique, ou encore de créer des illusions tellement réelles dans l'esprit de la victime qu'elles seraient capables de le tuer.


      ► Compétences

      Physique 14 pts

      Acrobatie 3pts
      La vie de voleur n'est pas toujours des plus simple, et il faut bien souvent apprendre à se faufiler entre toute sorte d'ouvertures pour assurer sa fuite.

      Arme de contact 3pts
      Jean-Luc a apprit a manier le bâton lors de son temps a Orléans. Si l'idée d'un voleur transportant une arme a deux mains peut paraitre saugrenue de premier abord, cette question ne se pose pas pour Delacroix, qui transporte un bâton rétractable, guère plus grand qu'un triple décimètre quand il n'est pas utilisé. Le dernier désavantage lié a la taille de l'arme en intérieur est aussi réglé par sa nature rétractable, lui permettant d'utiliser son bâton comme une matraque en ne déployant qu'un seul coté. Les deux seuls désavantages lié a cette arme étant neutraliser, il ne restait plus que des avantages pour le voleur. Portée non négligeable, grande surface de contact, blessures non létales, il n'y avait définitivement aucune question quand a son choix.

      Crochetage 4pts
      Parce que la vie de voleur n'est pas faites de ventes de cookies. Il faut bien gagner sa vie.

      Discrétion 4pts
      L'expérience a appris au jeune voleur qu'un bon crime est un crime passant inaperçus, évitant ainsi bon nombre de paperasse aux gardiens de prison. Les pauvres, leur travail n'est pas simple.


      Essence 11 pts

      Charisme 4pts
      Jean-Luc est un homme sympathique, difficile a détester, et il n'hésite pas a utiliser de ce charme naturel pour arriver à ses fins.

      Concentration 4pts
      Le voleur a apprit a garder son esprit vif, a se concentrer sur ce qui nécessite son attention et uniquement sur cette chose, car bien souvent, cela suffit a faire la différence entre la vie et la mort.

      Instinct 3pts
      L'intuition d'un voleur est un paramètre a ne pas négliger lors de ses différentes missions, et Delacroix le sait très bien, puisque cette dernière lui a permit d'échapper des embuscades de rivaux, et ce plus d'une fois.


      Social 10 pts (8+2pts)

      Comédie 4pts
      Jouer un rôle, la comédie, apprendre a se faire passer pour ce messager venus chercher les prochains ordres, devenir ce criminel venus chercher la prochaine cargaison de stupéfiant. Un art bien peu représenter dans les rues, mais les voleurs d'Orléans savaient ce qu'ouvrait une telle compétence, et insistaient pour l'apprendre à leurs brillants éléments.

      Connaissances de la rue 2pts
      Un homme vivant dans la rue apprend indéniablement les relations qu'il est bon d'entretenir, les personnes a éviter, ou au contraire, ceux qui seront le plus a même de vous fournir toute sorte de denrées réprimées par la loi.

      Manipulation 4pts
      Apprendre a être convaincant, a induire le doute dans l'esprit de son interlocuteur est très intéressant pour récolter des informations de toutes sorte, ce qui est évidemment un des atouts développer dans les rues d'Orléans.


      Connaissances 3 pts (5-2pts)

      Investigation 1pts
      Un bon voleur est capable de détecter ses propres traces, ne serait ce que pour mieux les cacher et éviter toute sorte d'ennuis.

      Langues (Anglais) 2pts
      En découvrant l'opportunité que représentait LibertyTown, Jean-Luc a dut apprendre a parler Anglais un peu précipitamment. Les notions qu'il avait déjà ont put être renforcé pour faire de lui un bilingue, mais certains mots lui sont totalement étranger, et son accent est clairement français.



      ► Avantages

      Vif-éclair (3pts)
      La vie pleine de danger de Jean-Luc l'a poussé a consacrer son entrainement sur sa vitesse, comptant sur elle pour lui donner l'avantage sur les brutasses que l'on peut rencontrer dans les rues.

      Ardeur (4pts)
      Ne possédant pas un physique des plus puissants, Delacroix a apprit a connaitre son corps et ce dont il était capable et a tirer pleinement profit de ses ressources en évitant les pertes inutiles.

      Pragmatisme (1pts)
      Jean-Luc a vécus une vie mouvementé dans les rues, il a cotoyés des barons du crimes et des jeunes prêt a tout pour leurs idéaux. Dans un environnement pleins de morts et de trahisons, on apprend assez rapidement ce qui marche, et ce qui ne marche pas.  


      ► Désavantages

      Joli Coeur (1pts)
      Jean-Luc est un jeune homme, assez hédoniste sur les bords, et a du mal a résister aux charmes d'une belle silouhette féminine.


      ► Techniques


      [Rang 1] Je suis ton ami
      Mentalisme
      Portée : Ciblé
      Description : En accédant a l'esprit de sa victime, Jean-Luc est capable de réécrire tout détails le concernant dans la mémoire de la personne, pouvant ainsi se faire passer pour un ami d'enfance avec qui la victime a joué pendant des années. Ce pouvoir ne permet de réécrire que les informations concernant Jean-Luc. Lorsque la personne est libérée de son emprise, elle n'a aucun souvenir de ce qu'a put faire Jean-Luc pendant la Transe, mais elle récupérera les souvenirs qu'elle avait avant que le mutant ne l'hypnotise. Cette emprise permet seulement d'ajouter des paramètres dans le jugements de la personne, et ne garantit en rien l'aboutissement des demandes du télépathe.
      Effet : +3 aux jets de comédie contre la victime
      Coût : + 15 Fatigue/actions

      [Rang 1] Disparition
      Mentalisme
      Portée : Ciblée
      Description : En altérant les perceptions de sa victime, Jean-Luc peux effacer tout stimuli visuel qu'il lui transmet, devenant visuellement invisible pour cette personne. Cette invisibilité n'efface aucunement l'odeur ou le bruit qu'émet le voleur.
      Effet : +4 aux jets de Discrétion contre la victime.
      Coût : +20 Fatigue/actions.
      Spécial : Fonctionne sur les personnes possédant moins d'Esprit (Astuce+Spiritualité) que Delacroix.



    • En ligne
      Fareeha Amari
      Croisé
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      (12)Volonté : 302Messages : +5Réputation : 9980$US : 9Xp : 50Force : 10Résilience : 10Agilité : 50Réflexes : 40Spiritualité : 10Astuce : FondateurTraumatisé du grand "boom"MeeticCourageuxFlooderX-treme FloodVoteurModèleV.I.P.Badges :
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      (12)302+599809501010504010FondateurTraumatisé du grand "boom"MeeticCourageuxFlooderX-treme FloodVoteurModèleV.I.P.
        Heyo JL :)

        Alors, tout ce qui concerne Carac / Bonus / Compétences / avantages / désavantages, on est bons !

        Concernant la description de ton pouvoir, la télépathie / Illusion / Télékinésie sont, bien que touchant des domaines proches, des pouvoirs distincts à priori. Pour pouvoir cumuler les trois effets dans UN SEUL pouvoir, il te faudra trouver un fil conducteur les liant tous. Genre tu projettes ton esprit. Le faisant dans une cible -> peut lire ses pensées (télépathie) & +/- manipuler ses sens (illusions). Le faisant dans un objet -> tu peux le déplacer légèrement (Télékinésie).
        Là tu as une ligne directrice avec un pouvoir unique ayant différents effets. Cela dit, cela présente des inconvénients du coup via l'utilisation ;)

        être JUSTE Télépathe te permettrait en effet de te sevrer des inconvénients (de mon exemple !), mais ça se limiterait à de la télépathie ^^

        Pour tes techniques : Précise au lieu de "Maîtrise Héroique" De quel pouvoir ça dépend (trouve lui un nom si besoin est). La mention est là pour éviter la confusion entre les techniques de différents pouvoirs si tu décides d'en débloquer un autre à l'avenir.

        Avant de traiter tes techniques à proprement parler, j'attends ton retour vis à vis de ton pouvoir & ce que tu comptes faire du coup ^^ Vu que plus un pouvoir est polyvalent, plus les effets de ses techniques sont atténuées :p

        Si tu as des questions, n'hésite pas à up ;)
      • Invité
        Invité
        id14.06.17 21:15
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          Je n'avais pas vu l'illusion comme étant un pouvoir a part entière, aussi je préfère retirer la télékinésie, qui était surtout accessoire pour le focaliser sur les pouvoirs plus spirituelles. N'étant plus que sur le coté mental, je ne pense pas que le fil conducteur soit nécessaire, mais s'il l'est, je modifierais.

          Merci de t'occuper de mon cas :3
        • Abigail East
          Esprit Libre
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          id17.06.17 1:25
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          (11)144+0269093751530256040Administrateur
            Shalut shalut.


            Pour les techniques :

            Je suis ton ami
            Mentalisme
            Portée : Ciblé
            Effet : +3 aux jets de comédie contre la victime
            Coût : + 15 Fatigue/actions
            Spécial : Pour celle là je te l’enlève, je pense que c’est pas SI puissant pour mériter cette restriction



            Disparition
            Mentalisme
            Portée : Ciblée
            Effet : +4 aux jets de Discrétion contre la victime.
            Coût : +20 Fatigue/actions.
            Spécial : Fonctionne sur les personnes possédant moins d'Esprit (Astuce+Spiritualité) que Delacroix. (Là je garde : P )
          • Invité
            Invité
            id17.06.17 10:21
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              Les modifications apportées aux techniques ont été appliquées Herr General o7
            • Abigail East
              Esprit Libre
              (11)144+0269093751530256040Administrateur
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