La Terre, cœur de l’Univers, s'éveille au surnaturel… Janvier 2016, les méta-humains font leur apparition dans un fracas invraisemblable ; des hommes, des femmes, des enfants, personnes âgées à nourrissons, sont frappés par ce qu’on explique pas, des dons - ou une malédiction ? - qui les cataloguent comme des êtres à part entière, des faux humains, des méta-humains. Le monde entier est touché, nulle exception.

Nous sommes à LibertyTown, aux États-Unis, une ville aux grands enjeux, là où les méta-humains sont recensés en masse. Les médias s’y affolent, jouent des coudes pour avoir les derniers potins, les derniers événements marquants. Un jeu dans lequel tout le monde se plaît de participer, au point d’oublier la question essentielle à cette découverte : quel avenir pour ceux qui finiront par surpasser la race humaine ?

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Metro, l'Apocalypse à vos portes : Forum RPG CHRONOSREP
  • Dilys Sharp
    Kerberos - Esprit Libre
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    id27.06.17 13:13
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      Kerberos - Esprit Libre
      Dilys Sharp

      Généralités



      ► Caractéristiques

      Force : 5 +10 = 15
      Résilience : 5 +15 = 20
      Agilité : 5 +55 = 60
      Réflexes : 5 +25 = 30
      Spiritualité : 5 +10 = 15
      Astuce : 5 +25 = 30
      Base fixe + Gain = Caractéristique actualisée


      ► Stats/Bonus

      Volonté : 5
      PV : 175
      Fatigue maximum : 310
      Bonus force : 6 (24)
      Résistance passive : 8
      Actions / Tour : 4
      Réduction de fatigue (esquives) : 6+10
      Bonus magique : 6
      Réduction magique : 6


      ► Pouvoir

      Son pouvoir lui permet de déplacer de déplacer librement de l'eau dans l'espace et de le faire changer d'état (liquide ou solide). Actuellement elle ne peut manipuler que quelques mètres cube d'eau et créer des objets de glace simple. En évoluant sont pouvoir pourrai lui permettre de déclencher des raz-de-marée, de créer des objets plus complexe, animé la glace voir des golem de glace. Le développement de ces pouvoir variera suivant celui du personnage, comptant le faire évoluer suivant ces expériences.


      ► Compétences


      Le domaine principal : Physique (+1)

      Acrobatie : 2 (3)
      Ces restes de gymnastique sont employé régulièrement que ce soit pour fuir à travers les toits, s'infiltrer dans des lieux inaccessible ou son adresse à esquiver les coup.

      Arme de Jet/Distance : 2(3)
      Surement le moyen d'éliminer les gens le plus discrètement possible

      Athlétisme : 1 (2)
      Quand ça ne se passe pas bien, il faut savoir courir

      Discrétion : 1 (2)
      Si tu es un criminel, il faut savoir être discret, sinon ta carrière n'est jamais longue.

      Mains Nues : 7 ( 8 )
      Surement son principale passe-temps, enfin c'est aussi son boulot, son mode de vie.

      Pilotage (Moto) : 1 (2)
      Courir ça reste fatiguant, il y des moyen plus pratique et rapide pour fuir.



      Le domaine secondaire : Essence

      Apprentissage 4
      A toujours su se faire passer pour une bonne élève grande à ces grandes capacité d'apprentissage.

      Instinct 3
      Quand tu es confronté à trop d'inconnue, il vaut mieux avoir un bon instinct si tu veux survivre

      Méditation 2
      La méditation fait partie de tout les enseignements profond des art martiaux

      Sang-Froid 2
      Je passe mon temps à croiser des gens qui pensent être plus fort que moi. Je passerai pour quoi si ça avait l'air de m’impressionner ?



      Le domaine tertiaire: Connaissance

      Érudition 2
      Zéro a reçu une éducation de base

      Langue : Latin 1
      A force de bouffer des noms de médoc tout les jours tu finis par t'y connaitre un peu

      Mécanique 2
      Quand tu tiens à ta moto, mieux vaut savoir la bricoler un peu

      Médecine 3
      Ces études de médecine se poursuivent doucement même si elle les met plus en application pour causer la mort que pour sauver des vies.



      Le domaine quaternaire : Social

      Commandement 2
      Quand on te dit de diriger une opération, il faut savoir donner des ordres.

      Connaissance de la Rue 1
      Dans un gang, tu es toujours confronté aux membres de la rue

      Intimidation 2
      Si tu veux être respecté dans un gang, tu doit savoir immiscé la peur chez les autres. Ça aide aussi à obtenir des infos


      ► Avantages

      Ressources (•••)
      Dilys possèdent de nombreux articles plutôt cher, du au montant élevé des cachets qu'elle touche

      Âme éprouvée (•••)
      Évoluer au sein d'un gang tel que celui-ci t'habitue au pire situation

      Volonté d'Acier (••)
      La soif du combat anime sa vie, elle est toujours partante quand il s'agit de taper

      Ardeur (••••) - Inné
      Possèdent un style de combat très acrobatique basé sur l'esquive, elle a appris à se mouvoir sans s'épuiser

      Maître du Corps (••••••)
      Le riche panel de compétence de Dilys, lui a permis de monter rapidement dans le gang

      Maître d'Arts Martiaux (•••••)
      Votre bonus Force pour vos attaques basiques prendra en compte votre Agilité et non votre Force.
      Partie sur de bonne base, sa vie s'est retrouvé rythmé par les combats auquel elle en a appris toute les subtilités


      ► Désavantages

      Coup du Destin (••••)
      Je sais que ma situation actuelle ne va pas durer. Elle va forcement se terminer un jour et ce sera avec perte et fracas. Il ne me reste qu'à savoir quand et comment...

      Impétueux (•••)
      Je suis esprit libre, je vole au dessus de toi tel une blanche colombe. Et si la bave du crapaud me touche sache que je m'arrangerai pour que tu n'est plus jamais envie d'ouvrir ta sale gueule

      Chagrin d'amour (•••)
      La relation qui l'a poussé à quitter sa famille et à venir en Amérique, la tourmente encore souvent aujourd'hui.

      Harcèlement  (•••)
      Le précédent Orthos qui l'a formé et lui a permis d’accéder rapidement à cette place, exerce toujours de l'influence sur Dilys. Il lui demande régulièrement des services. Il l'a installé à ce poste, car il ne voulait plus être rattaché directement au clan, afin de pouvoir s'occuper d'autre chose. Malheureusement Dilys n'a pas les capacités sociales de son mentor, et lui dire "non", entraînerai immédiatement la destruction d'une grande partie de son réseau.

      Amnésie (•)
      Une grande partie de sa vie lui fait défaut

      Raciste / Sexiste (••) Les Religions
      Elle ne peut pas encadrer la religion qu'elle donne comme responsable de sa descente au enfer


      ► Techniques

      [Rang 1] ☆☆☆ Membre Aqueux
      Aquamancie
      Portée : Ciblée (1 Action de Distance)
      Description : Permet de créer un membre aqueux à partir de n'importe quel source d'eau, généralement une tentacule. Celui-ci peut interagir avec son environnement et se déplacer sur des surfaces non-absorbante. En combat, elle pourrait l'utiliser comme n'importe quel bras et porter des attaques avec.
      Effets : Permet de porter une attaque de base avec le membre aqueux.
      Coût : Activation +30 Fatigue ; +5 / Action où tu maintiens la technique
      Spécial : La manipulation d'eau liquide diminue la température de son corps. Elle gagne 5 en résilience et perd 5 en Agilité. Si son agilité tombe à 0, elle se retrouve incapable de bouger.


      [Rang 1] ☆☆☆Griffe de Glace
      Aquamancie
      Portée : Personnel
      Description : Dilys recouvre ses mains et ces avant-bras de glace, les transformant en des espèces de grandes griffes accélérées. Ces griffes lui permettent de déchirer ces ennemies ou de perforer ces ennemies à mains nues.
      Effets : Ajoute +15 Pv dégâts aux attaques de base.
      Coût :  +30 Fatigue à la création & +10 Fatigue / Action pour maintenir les griffes actives.
      Spécial : La manipulation de la glace augmente la température de son corps. Elle gagne 5 en Agilité et perd 5 en Résilience. Si sa Résilience tombe à 0, elle perd connaissance.





    • Fareeha Amari
      Croisé
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      (12)275+599807501010504010FondateurTraumatisé du grand "boom"MeeticCourageuxFlooderX-treme FloodVoteurModèleV.I.P.
        Heyo Dilys :)

        Alors, pour tes carac c'est good !

        Pour tes bonus par contre, tu as oublié de prendre en compte le +2 Volonté de volonté d'acier, ce qui te donne 6 Volonté & donc 330 Fatigue Max.
        Pense à prendre en compte la dernière modification sur le calcul de la réduction de fatigue. Tu seras désormais à 5+10 avec Ardeur plutôt que 10+25.

        Pour tes compétences, je ne comprend pas d'où vient ton +1 en Physique en fait Surprised tu as un +1 à chaque compétence du domaine, mais n'a quand même que 14 points à y répartir & non 15.

        Pour ton Obligation, c'est un peu facile je trouve. Prendre un médecin rattaché à ton gang, qui rend service à toi donc potentiel tous les mutants du gang, c'est pas vraiment une obligation/dette. Juste un mec qui fait son boulot. J'pense pas que cette raison justifie ce désavantage.

        Pour tes tech :

        Membre Aqueux
        -Si je comprend bien, tu crées un fouet/bras qui te permet de faire tout un tas d'actions potentielles (comme un bras donc...), c'est bien ça ? Parce que je dois t'avouer que ton Effet n'a absolument aucun sens :|

        Création Simple de Glace
        -Il te faut détermine quel objet tu veux créer, vu que chaque objet aura des règles & donc des effets différents. Il te faudra une technique pour chaque ;)


        N'hésite pas à up si tu as des questions ou bien une fois que tu as apporté les modifs.
      • Dilys Sharp
        Kerberos - Esprit Libre
        (5)26+0509152060301530none
        id09.07.17 12:45
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        (5)26+0509152060301530none
          Kerberos - Esprit Libre
          J'ai corrigé la volonté.
          Pour le Physique, j'avais une erreur dans les points. Le "+1" est juste pour signifier le bonus dans toutes les compétences physique.
          J'ai changé l'obligation, dit-moi si elle te convient mieux
          Pour la première technique, c'est exactement ça.
          Pour la seconde, je l'ai complètement changé. VU que ça avait l'air un chiant à traiter.


          Zéro ? Tu commences à avoir froid ?
        • Fareeha Amari
          Croisé
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            Je comprend pas ton obligation. Le mec te forme, t'apprend tout, a encore accès à tout son réseau & cie, tu es nommée à sa place & du coup il veut ta peau ? En quoi c'est une obligation ? Ca serait un Nemesis A LA RIGUEUR. Un ennemi stupide, mais Nemesis plus qu'obligation vu cette justification, et encore... Je trouve ça très light.

            Pour membre aqueux du coup je te propose de dire qu'il fait les mêmes dégâts qu'un coup normal, mais qu'il a une portée de 1 action de distance (ciblée).
            Pour +30 Fatigue +5 / Action où tu maintiens la technique.

            Pour les Griffe de Glace, je te propose de dire ça
            Effet : Génère des Griffes possédant 30Pv (tu peux te protéger avec un petit peu donc) et infligeant 30Pv dégâts physique par attaque.
            Pour un coût de +50 Fatigue +10 / Action où tu maintiens la tech.
          • Dilys Sharp
            Kerberos - Esprit Libre
            (5)26+0509152060301530none
            id11.07.17 23:55
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            (5)26+0509152060301530none
              Kerberos - Esprit Libre
              Il ne veut pas particulièrement ma peau, voir même plutôt le contraire tant que je fais ce qu'il me demande. Si il m'a formé, c'est qu'il voulait se dégager du clan sans forcement tout perdre. Aujourd'hui, je suis un peu sa marionnette, j'ai un peu été délégué. Car le social, c'est clairement pas le point fort de mon personnage et avec le statut qu'elle doit tenir, elle a besoin d'un réseau en béton. Malheureusement ce réseau, c'est celui de son mentor et il le connaisse depuis bien plus longtemps. Donc il peut facilement complètement le gelé et je me retrouverais plus qu'avec mes petits poings pour résoudre les problèmes du clan.
              Mais si tu n'arrives pas à comprendre ma position, je le transformerai en Nemesis.

              Pour la fatigue, j'ai toujours pas cerné son échelle, alors Ok XD
              Par contre, pour les griffes je préférai un bonus de dégâts sur les attaques à main nues plutôt qu'un valeur fixe ?


              Zéro ? Tu commences à avoir froid ?
            • Fareeha Amari
              Croisé
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              id12.07.17 0:43
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                Pour ton Obligation je vois ça en zone staff & je te dis.

                Pour tes griffes, tu te créés une arme, donc ça fait des dégâts différents. C'est pas un coup renforcé que tu donnes ;) SURTOUT si tu veux en prime avoir l'option de te défendre avec.
              • Dilys Sharp
                Kerberos - Esprit Libre
                (5)26+0509152060301530none
                id12.07.17 10:21
                (5)Volonté : 26Messages : +0Réputation : 50$US : 9Xp : 15Force : 20Résilience : 60Agilité : 30Réflexes : 15Spiritualité : 30Astuce : noneBadges :
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                (5)26+0509152060301530none
                  Kerberos - Esprit Libre
                  J'ai tablé la technique, simplement comme les autres personnes utilise des griffes finalement.


                  Zéro ? Tu commences à avoir froid ?
                • Fareeha Amari
                  Croisé
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                  id17.07.17 3:59
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                    Heyo !

                    Alors quelques points à modifier :

                    Avec tes Caracs actuelles, tu n'as que 3 points de volonté de base. +2 avec Volonté d'Acier soit 5 & non 6. Ce qui te fait une base de 250 Fatigue Max +60 vu que tu as 2 en Athlé, donc 310 & non 230.

                    Pour tes tech :

                    Membre Aqueux
                    Portée : Ciblée (1 Action de Distance)
                    Effet : Permet de porter une attaque de base avec le membre aqueux.

                    (à mettre à la place de ce que tu as actuellement)

                    Griffe de Glace
                    Effet : Ajoute +15 Pv dégâts aux attaques de base
                    Coût : +30 Fatigue à la création & +10 Fatigue / Action pour maintenir les griffes actives.
                  • Dilys Sharp
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                      Modifé


                      Zéro ? Tu commences à avoir froid ?
                    • Fareeha Amari
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