Prénom + Nom
Généralités
► CaractéristiquesForce : 5+15 = 20
Résilience : 5+20 = 25
Agilité : 5+33 = 38
Réflexes : 5+33 = 38
Spiritualité : 5+20 = 25
Astuce : 5+20 = 25
Légende
Base
Gain
Carac Actualisée
► Stats/BonusVolonté : [Résilience+Spiritualité]/10 (arrondit inférieur) = 5
Pv : [Force+Résilience]*5 = 225
Fatigue Max : [Volonté]*50 + Bonus (Concentration & Athlétisme) = 340
Bonus Force : ([Force]/5)*2 = 8
Résistance Passive : ([Résilience]/5)*2 = 10
Actions/Tour : 2+([Agilité]/30) (arrondit inférieur) = 3
Réduction Fatigue (esquives) : ([Réflexes]/5) = 7
Bonus Magique : ([Spiritualité]/5)*2 = 10
Réduction Magique : ([Spiritualité]/5)*2 = 10
► Pouvoir
Le pouvoir de Sigrún est une mutation. Ses gênes se sont activés et son corps a évolué. Ses os se sont creusés et légèrement endurcis et une paire d'aile blanche a poussé dans son dos. (Ailes niveau 3)
De plus, son corps est capable d'interagir avec les gravitons, "molécules" hypothétiquement supposées comme étant la cause de la gravité. Sigrún est donc capable de contrôler la gravité. S'alléger, s'alourdir, faire de même avec son environnement... (Gravité niveau 3)
► Compétences
Domaine principal : Essence.
Anticipation : 4 pts
Les médecins urgentistes se doivent être des pro de l'anticipation. Ils ne savent jamais ce qu'on leur amène par ambulance ou par les pompiers. Souvent, il leur faut aussi anticiper car la piste qu'ils avaient à propos du supposé problème de la personne était fausse.
Sang-froid : 4 pts
Pareillement, un bon médecin qui plus est urgentiste se doit de savoir garder son sang-froid. Comment serait-il à même de soigner quelqu'un si ses mains tremblent dans tous les sens ?
Logique : 4 pts
La médecine n'est que pure logique. Si telle chose survient, alors elle a sûrement telle ou telle cause et surtout telle ou telle conséquence.
Charisme : 2 pts
En tant que chef de service et même médecin, Sigrún a du développé son charisme pour d'une part motiver son personnel et d'autres part rassurer les patients.
Domaine secondaire : Connaissances.
Erudition : 2 pts + 2 pts de savoir encyclopédique = 4 pts
Pour décrocher un diplôme de médecin, il faut en savoir des choses ! De plus, les patients sont tellement bavards parfois...
Anthropologie : 2 pts
Aux urgences, on rencontre toutes les ethnies et il faut apprendre à savoir communiquer avec eux si on veut comprendre ce qu'il leur arrive parfois.
Médecine : 7 pts
Sigrún a décroché un diplôme de médecin et c'est son travail. De plus, elle a la "chance" de voir toutes sortes de blessures se présenter devant elle à l'hôpital.
Domaine tertiaire : Social.
Psychologie : 2 pts
La première chose à faire quand un patient arrive, c'est le regarder : Est-il en mauvaise état, psychologiquement parlant, est-ce qu'il tient le coup ? A force, on amalgame. Ce défaut est finalement une qualité qui permets au médecin Andersen de dresser un portrait psychologique des personnes en face d'elle. Bien qu'elle puisse se tromper, elle reste cependant moins surprise que quelqu'un qui ne s'attarde pas à dresser ce fameux portrait.
Socialisation : 3 pts
C'est peut-être la qualité primordiale d'un médecin. Le sourire, la bienveillance... Ces deux choses favorisent déjà la guérison ! A force, les médecins de bonne volonté arrivent à se rapprocher en un temps éclair des gens dans le besoin.
Rhétorique : 3 pts
Atout non-négligeable pour Sigrún : si le patient est paniqué, elle en vient à lui expliquer des faits médicaux, notamment. Ainsi la personne prend soit peur et se calme, soit se raisonne. Même si le patient ne comprends pas forcément tout, cela donne au médecin l'air d'être érudit et donc de confiance.
Domaine quaternaire : Physique.
Acrobatie : 2 pts
Le sport que pratiquait Sigrún petite était la gymnastique. Cela fait longtemps qu'elle n'en a pas fait mais elle se maintient en forme maintenant en faisant un peu d'athlétisme. Il lui arrive de faire des petites pirouettes, de temps à autre...
Athlétisme : 3 pts
Comme dit précédemment, la médecin s'entretient souvent après le travail. Cela lui permets en plus de décompresser. Cela se traduit à 90% du temps par de la course, mais il lui arrive parfois de faire quelques sauts dit "de parkour" pour raviver la flemme de sa jeunesse.
► Avantages
Avantages :
Avantage social :
Ressources (•••) ET Statut (•••) :
Médecin : Votre personnage à accès aux fiches de soin, aux enregistrements médicaux, aux listes de soins d'un patient, ou à une salle d'opération. Il peut entrer dans des lieux d'accident ou de crimes.
Plus particulièrement, Sigrún est chef du service des urgences. Plutôt pas mal pour rentrer en contact avec des méta-humains paniqués.
Avantage mentaux :
Pragmatisme (•)
Votre sens commun sans borne vous permet de ressentir ce que de nombreux autres ne pourraient pas voir venir. La proximité avec les patients, les études scientifiques... Tout cela fait ressortir un côté pragmatique et développe la logique.
Savoir Encyclopédique (•••)
Effet : Erudition +2
Sigrún a du rester plongée dans les livres pour obtenir tout ses diplômes.
Avantage physique :
Sens de l'orientation (•)
Courir jusqu'à telle service, entendre son téléphone sonner, devoir faire un détour, prendre un autre chemin car plusieurs brancards forment des embouteillages. Le personnel de l'hôpital est plutôt habituée à ce genre de péripéties et doit toujours trouver un moyen d'atteindre leur destination le plus rapidement possible !
► Désavantages
Désavantages :
Désavantage social :
Personne à Charge (••••)
Ma mère, 52 ans, Alzheimer. Ne se souvient pas du tout de moi, mais seulement, et ce par période, de mon frère, Akseli, qui ne souhaite pas ni s'occuper d'elle ni financer le centre où elle se trouve.
[EVENT] Stress post-traumatique
C'était une journée normale. Ça devait l'être. Aujourd'hui impossible pour toi de retourner aux urgences, encore moins dans la salle de repos. Tu es parfois en proie à des crises d'angoisses avec l'impression que la pièce dans laquelle tu te trouves va s'écrouler sur toi - de nouveau.
► Techniques
Résilience : 5+20 = 25
Agilité : 5+33 = 38
Réflexes : 5+33 = 38
Spiritualité : 5+20 = 25
Astuce : 5+20 = 25
Légende
Base
Gain
Carac Actualisée
► Stats/Bonus
Pv : [Force+Résilience]*5 = 225
Fatigue Max : [Volonté]*50 + Bonus (Concentration & Athlétisme) = 340
Bonus Force : ([Force]/5)*2 = 8
Résistance Passive : ([Résilience]/5)*2 = 10
Actions/Tour : 2+([Agilité]/30) (arrondit inférieur) = 3
Réduction Fatigue (esquives) : ([Réflexes]/5) = 7
Bonus Magique : ([Spiritualité]/5)*2 = 10
Réduction Magique : ([Spiritualité]/5)*2 = 10
► Pouvoir
Le pouvoir de Sigrún est une mutation. Ses gênes se sont activés et son corps a évolué. Ses os se sont creusés et légèrement endurcis et une paire d'aile blanche a poussé dans son dos. (Ailes niveau 3)
De plus, son corps est capable d'interagir avec les gravitons, "molécules" hypothétiquement supposées comme étant la cause de la gravité. Sigrún est donc capable de contrôler la gravité. S'alléger, s'alourdir, faire de même avec son environnement... (Gravité niveau 3)
► Compétences
Domaine principal : Essence.
Anticipation : 4 pts
Les médecins urgentistes se doivent être des pro de l'anticipation. Ils ne savent jamais ce qu'on leur amène par ambulance ou par les pompiers. Souvent, il leur faut aussi anticiper car la piste qu'ils avaient à propos du supposé problème de la personne était fausse.
Sang-froid : 4 pts
Pareillement, un bon médecin qui plus est urgentiste se doit de savoir garder son sang-froid. Comment serait-il à même de soigner quelqu'un si ses mains tremblent dans tous les sens ?
Logique : 4 pts
La médecine n'est que pure logique. Si telle chose survient, alors elle a sûrement telle ou telle cause et surtout telle ou telle conséquence.
Charisme : 2 pts
En tant que chef de service et même médecin, Sigrún a du développé son charisme pour d'une part motiver son personnel et d'autres part rassurer les patients.
Domaine secondaire : Connaissances.
Erudition : 2 pts + 2 pts de savoir encyclopédique = 4 pts
Pour décrocher un diplôme de médecin, il faut en savoir des choses ! De plus, les patients sont tellement bavards parfois...
Anthropologie : 2 pts
Aux urgences, on rencontre toutes les ethnies et il faut apprendre à savoir communiquer avec eux si on veut comprendre ce qu'il leur arrive parfois.
Médecine : 7 pts
Sigrún a décroché un diplôme de médecin et c'est son travail. De plus, elle a la "chance" de voir toutes sortes de blessures se présenter devant elle à l'hôpital.
Domaine tertiaire : Social.
Psychologie : 2 pts
La première chose à faire quand un patient arrive, c'est le regarder : Est-il en mauvaise état, psychologiquement parlant, est-ce qu'il tient le coup ? A force, on amalgame. Ce défaut est finalement une qualité qui permets au médecin Andersen de dresser un portrait psychologique des personnes en face d'elle. Bien qu'elle puisse se tromper, elle reste cependant moins surprise que quelqu'un qui ne s'attarde pas à dresser ce fameux portrait.
Socialisation : 3 pts
C'est peut-être la qualité primordiale d'un médecin. Le sourire, la bienveillance... Ces deux choses favorisent déjà la guérison ! A force, les médecins de bonne volonté arrivent à se rapprocher en un temps éclair des gens dans le besoin.
Rhétorique : 3 pts
Atout non-négligeable pour Sigrún : si le patient est paniqué, elle en vient à lui expliquer des faits médicaux, notamment. Ainsi la personne prend soit peur et se calme, soit se raisonne. Même si le patient ne comprends pas forcément tout, cela donne au médecin l'air d'être érudit et donc de confiance.
Domaine quaternaire : Physique.
Acrobatie : 2 pts
Le sport que pratiquait Sigrún petite était la gymnastique. Cela fait longtemps qu'elle n'en a pas fait mais elle se maintient en forme maintenant en faisant un peu d'athlétisme. Il lui arrive de faire des petites pirouettes, de temps à autre...
Athlétisme : 3 pts
Comme dit précédemment, la médecin s'entretient souvent après le travail. Cela lui permets en plus de décompresser. Cela se traduit à 90% du temps par de la course, mais il lui arrive parfois de faire quelques sauts dit "de parkour" pour raviver la flemme de sa jeunesse.
► Avantages
Avantages :
Avantage social :
Ressources (•••) ET Statut (•••) :
Médecin : Votre personnage à accès aux fiches de soin, aux enregistrements médicaux, aux listes de soins d'un patient, ou à une salle d'opération. Il peut entrer dans des lieux d'accident ou de crimes.
Plus particulièrement, Sigrún est chef du service des urgences. Plutôt pas mal pour rentrer en contact avec des méta-humains paniqués.
Avantage mentaux :
Pragmatisme (•)
Votre sens commun sans borne vous permet de ressentir ce que de nombreux autres ne pourraient pas voir venir. La proximité avec les patients, les études scientifiques... Tout cela fait ressortir un côté pragmatique et développe la logique.
Savoir Encyclopédique (•••)
Effet : Erudition +2
Sigrún a du rester plongée dans les livres pour obtenir tout ses diplômes.
Avantage physique :
Sens de l'orientation (•)
Courir jusqu'à telle service, entendre son téléphone sonner, devoir faire un détour, prendre un autre chemin car plusieurs brancards forment des embouteillages. Le personnel de l'hôpital est plutôt habituée à ce genre de péripéties et doit toujours trouver un moyen d'atteindre leur destination le plus rapidement possible !
► Désavantages
Désavantages :
Désavantage social :
Personne à Charge (••••)
Ma mère, 52 ans, Alzheimer. Ne se souvient pas du tout de moi, mais seulement, et ce par période, de mon frère, Akseli, qui ne souhaite pas ni s'occuper d'elle ni financer le centre où elle se trouve.
[EVENT] Stress post-traumatique
C'était une journée normale. Ça devait l'être. Aujourd'hui impossible pour toi de retourner aux urgences, encore moins dans la salle de repos. Tu es parfois en proie à des crises d'angoisses avec l'impression que la pièce dans laquelle tu te trouves va s'écrouler sur toi - de nouveau.
► Techniques
Mettez ici vos techniques, suivez le modèle ci-dessous :
Premier pouvoir:
[-2-] La chevauchée de la Walkyrie
Ailes
Portée : ø.
Description et effet : Je vole grâce à mes ailes. elle me permet simplement de me déplacer jusqu'à 2 actions de déplacement en une.
Coût : 10 par action de distance parcouru
Spécial : ø.
[-1-] Battre de l'aile
Ailes
Portée : C.à.C.
Description : Coup d'aile
Effet: 25 de dégâts physiques
Coût : 30 de fatigue
Spécial : Esquiver ce coup demandera une dépense supplémentaire de 10 points de fatigue
Second pouvoir:
[-2-] Walhalla
Maîtrise de la gravité
Portée : 1 action de portée.
Description : Cette technique, au niveau de pouvoir actuel de Sigrún permets de nier la gravité autour d'un objet ou dans la zone dans laquelle elle se trouve. Attention, la zone devient une "zone d'apesanteur" et rien ne s'envole concrètement, il faudra pousser les objets pour les faire se déplacer.
Cela dit, on note qu'à l'activation de la technique, les objets les moins lourds (60kg et moins) flottent tout de même à quelques centimètres du sol, peut-être est-ce lié au comportement des gravitons.
Les humains, quant à eux, voient leur poids diminuer aux trois-quarts (poids moyen de 80kilogs) si ils se trouvent dans la zone de Sigrún ; si celle-ci concentre son pouvoir sur une personne, il aura l'impression d'être sur la lune.
Effet : La technique offre la possibilité de porter des objets plus facilement, de s'en servir comme bouclier alors. Elle permets aussi de ralentir la progression d'un adversaire non habile qui ne saurait pas se déplacer dans cet état d'apesanteur également.
Coût en zone : 25 de fatigue à l'activation +5 par objets/personnes présent dans la zone. Et demande (X*5)/2 de fatigue pour maintenir par action.
Coût en cible: 15 à l'activation, 5/action pour maintenir l'effet
Coût et effet sur moi: 15 pour activer 5/action pour maintenir et me confère + 15 en agilité.
Spécial : A chaque action de déplacement tenté, les cibles doivent faire un test d’agilité ou d’acrobatie (selon le plus avantageux), si le test est échoué, le déplacement est raté
Spécial : Sigrún peut choisir qui/quoi dans la zone se voit altérer.
[-2-] Hel
Maitrise de la gravité
Portée : 1 action de portée.
Description : Sigrún agit sur les gravitons pour augmenter le poids d'un ou des objets alentours. En zone, les objets/personnes pèsent un huitième de leur poids. Si Sigrún utilise cette technique sur un seul objet/personne, son poids augmente d'un sixième.
Coût en zone : 25 de fatigue à l'activation +5 par objets/personnes présent dans la zone. Et demande (X*5)/2 de fatigue pour maintenir par action. (X étant le nombre d'objets et personnes prisent dans la zone d'effet).
Coût en mono-cible : 15 à l'activation +5/action pour maintenir l'effet.
Effet : Les cibles affectées perdent 15 d’agilité à l’activation + 5 d’agilité par actions passées sous l’effet de la technique.
Spécial : Sigrún peut choisir qui/quoi dans la zone se voit altérer.
[-1-] Orbe gravitationnel
Maitrise de la Gravité
Portée : Se produit dans le creux de ma main.
Description : Sigrún créée un champ gravitationnel au creux de sa main. Permets d'écraser/broyer les objets dans sa main en exerçant une pression... gravitationnelle.
Effet : 30 de dégâts (+bonus MAGIQUE) Physiques
Coût : 40 fatigue
Spécial : Ignore un tiers de la résistance physique de la cible.
[-1-] Libération
Maîtrise de la gravité
Portée : 1 portée d'action
Description : Le corps de Sigrún devient un champ de gravité repoussant ce qui l'entoure.
Effet : Repousse ce qui est au corps à corps, à une action de distance.
Coût : 30 + 10 pour maintenir par action.
Spécial : Inesquivable à l’activation, une fois activé les cibles qui veulent s’approcher au corps à corps doivent dépenser +15 fatigue/action pour rester à cette distance, ou être repoussées à nouveau
[-1-] Champ gravitationnel positif
Maîtrise de la gravité
Portée : Peut être lancé à 1 action de distance. La zone d’effet couvre 1 action.
Description : Sigrún créée un champ de gravité à un endroit du monde précis, qui attirera les objets alentours.
Effet : Les personnes prises dans cet effet devront dépenser deux actions de mouvement pour en sortir. Si la cible possède une technique permettant de se déplacer de plusieurs actions de mouvement en une seule, enlever 2 au nombre de mouvement totaux après être sorti de l’effet
Coût : 35 fatigue à l’activation, dure deux actions +15 fatigue par action supplémentaire.
Spécial : Pour chaque action passée dans la zone d’effet, les cibles doivent lancer un dé pour savoir s’ils sont touchés par des débris.
Premier pouvoir:
[-2-] La chevauchée de la Walkyrie
Ailes
Portée : ø.
Description et effet : Je vole grâce à mes ailes. elle me permet simplement de me déplacer jusqu'à 2 actions de déplacement en une.
Coût : 10 par action de distance parcouru
Spécial : ø.
[-1-] Battre de l'aile
Ailes
Portée : C.à.C.
Description : Coup d'aile
Effet: 25 de dégâts physiques
Coût : 30 de fatigue
Spécial : Esquiver ce coup demandera une dépense supplémentaire de 10 points de fatigue
Second pouvoir:
[-2-] Walhalla
Maîtrise de la gravité
Portée : 1 action de portée.
Description : Cette technique, au niveau de pouvoir actuel de Sigrún permets de nier la gravité autour d'un objet ou dans la zone dans laquelle elle se trouve. Attention, la zone devient une "zone d'apesanteur" et rien ne s'envole concrètement, il faudra pousser les objets pour les faire se déplacer.
Cela dit, on note qu'à l'activation de la technique, les objets les moins lourds (60kg et moins) flottent tout de même à quelques centimètres du sol, peut-être est-ce lié au comportement des gravitons.
Les humains, quant à eux, voient leur poids diminuer aux trois-quarts (poids moyen de 80kilogs) si ils se trouvent dans la zone de Sigrún ; si celle-ci concentre son pouvoir sur une personne, il aura l'impression d'être sur la lune.
Effet : La technique offre la possibilité de porter des objets plus facilement, de s'en servir comme bouclier alors. Elle permets aussi de ralentir la progression d'un adversaire non habile qui ne saurait pas se déplacer dans cet état d'apesanteur également.
Coût en zone : 25 de fatigue à l'activation +5 par objets/personnes présent dans la zone. Et demande (X*5)/2 de fatigue pour maintenir par action.
Coût en cible: 15 à l'activation, 5/action pour maintenir l'effet
Coût et effet sur moi: 15 pour activer 5/action pour maintenir et me confère + 15 en agilité.
Spécial : A chaque action de déplacement tenté, les cibles doivent faire un test d’agilité ou d’acrobatie (selon le plus avantageux), si le test est échoué, le déplacement est raté
Spécial : Sigrún peut choisir qui/quoi dans la zone se voit altérer.
[-2-] Hel
Maitrise de la gravité
Portée : 1 action de portée.
Description : Sigrún agit sur les gravitons pour augmenter le poids d'un ou des objets alentours. En zone, les objets/personnes pèsent un huitième de leur poids. Si Sigrún utilise cette technique sur un seul objet/personne, son poids augmente d'un sixième.
Coût en zone : 25 de fatigue à l'activation +5 par objets/personnes présent dans la zone. Et demande (X*5)/2 de fatigue pour maintenir par action. (X étant le nombre d'objets et personnes prisent dans la zone d'effet).
Coût en mono-cible : 15 à l'activation +5/action pour maintenir l'effet.
Effet : Les cibles affectées perdent 15 d’agilité à l’activation + 5 d’agilité par actions passées sous l’effet de la technique.
Spécial : Sigrún peut choisir qui/quoi dans la zone se voit altérer.
[-1-] Orbe gravitationnel
Maitrise de la Gravité
Portée : Se produit dans le creux de ma main.
Description : Sigrún créée un champ gravitationnel au creux de sa main. Permets d'écraser/broyer les objets dans sa main en exerçant une pression... gravitationnelle.
Effet : 30 de dégâts (+bonus MAGIQUE) Physiques
Coût : 40 fatigue
Spécial : Ignore un tiers de la résistance physique de la cible.
[-1-] Libération
Maîtrise de la gravité
Portée : 1 portée d'action
Description : Le corps de Sigrún devient un champ de gravité repoussant ce qui l'entoure.
Effet : Repousse ce qui est au corps à corps, à une action de distance.
Coût : 30 + 10 pour maintenir par action.
Spécial : Inesquivable à l’activation, une fois activé les cibles qui veulent s’approcher au corps à corps doivent dépenser +15 fatigue/action pour rester à cette distance, ou être repoussées à nouveau
[-1-] Champ gravitationnel positif
Maîtrise de la gravité
Portée : Peut être lancé à 1 action de distance. La zone d’effet couvre 1 action.
Description : Sigrún créée un champ de gravité à un endroit du monde précis, qui attirera les objets alentours.
Effet : Les personnes prises dans cet effet devront dépenser deux actions de mouvement pour en sortir. Si la cible possède une technique permettant de se déplacer de plusieurs actions de mouvement en une seule, enlever 2 au nombre de mouvement totaux après être sorti de l’effet
Coût : 35 fatigue à l’activation, dure deux actions +15 fatigue par action supplémentaire.
Spécial : Pour chaque action passée dans la zone d’effet, les cibles doivent lancer un dé pour savoir s’ils sont touchés par des débris.