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Dossier Médical - James "Cinder King" Black

  • James Black
    Genesis - Destructeur
    (6)2181465100510017Dossier Médical - James "Cinder King"  Black EUlWaxRAdministrateurDossier Médical - James "Cinder King"  Black BGKzPNYDestructeur Destructeur ♫ Dossier Médical - James "Cinder King"  Black HD9WvNSMeetic Dossier Médical - James "Cinder King"  Black KGuEpqyCourageux Dossier Médical - James "Cinder King"  Black 5QthYSrFlooderDossier Médical - James "Cinder King"  Black Ii1jWooV.I.P.
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    (6)Volonté : 218Messages : 1465$US : 100Xp : 5Force : 1Résilience : 0Agilité : 0Réflexes : 1Spiritualité : 7Astuce : Dossier Médical - James "Cinder King"  Black EUlWaxRAdministrateurDossier Médical - James "Cinder King"  Black BGKzPNYDestructeur Destructeur ♫ Dossier Médical - James "Cinder King"  Black HD9WvNSMeetic Dossier Médical - James "Cinder King"  Black KGuEpqyCourageux Dossier Médical - James "Cinder King"  Black 5QthYSrFlooderDossier Médical - James "Cinder King"  Black Ii1jWooV.I.P.Badges :
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    James Black
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      Genesis - Destructeur
      James "Cinder King" Black

      Généralités


      ► Caractéristiques
      Force : 5+60 = 65
      Résilience : 5+45 = 50
      Agilité : 5+0+25 = 30
      Réflexes : 5+0 = 5
      Spiritualité : 5+5 = 10
      Astuce : 5+35 = 40



      ► Stats/Bonus
      Volonté : 9+5 (VA)

      Pv : 575
      Fatigue Max : 880

      Bonus Force : 26+20
      Résistance Passive : 20
      Actions/Tour : 3
      Réduction Fatigue (esquives) : 1
      Bonus Magique : 4
      Réduction Magique : 4


      ► Pouvoir




      Cher Docteur Wilson,


      Suite à votre question, je préconise en effet l'internement immédiat de James Black pour les motifs ci-dessous :

      Le patient fait état d'un "pouvoir" issu d'une mutation : cette mutation lui permettrait de se transformer en "Roi des Cendres". Je cite ici ses propres mots. Mais je crois qu'il est plongé dans un profond délire mégalo-maniaque, en plus de sa schizophrénie prononcée et autres troubles sévères de la personnalité. Ses personæ multiples sont d’ailleurs quasiment toutes reliées de près ou de loin à des crimes très sévères, certainement fantasmés.

      Il fait état d'un pouvoir que j'appellerai un "l'Enfer de la Terreur". Une référence biblique difficile à expliquer pour le moment, mais celui ci fait état d'un pouvoir capable de sonder les âmes et en faire ressortir les peur cachées. Cette capacité à instiller la peur nourrirait, encore une fois selon lui, la création de flammes infernales. On note alors un sévère complexe de supériorité, associé à une profonde pyromanie potentiellement dangereuse.

      Celui-ci s'étant rendu de son plein gré ce jour, je suggère d'employer une médication douce pendant les premiers jours de son traitement.


      Bien cordialement,

      Docteur Martha Jones





      ► Compétences


      Essence : 10 (8+2)
      Aussi difficile que cela puisse paraître en voyant mon alter-ego de flammes, j'ai toujours su faire preuve d'un certain Sang-Froid (4) face au danger. Ça vous fait rire ? Bordel ! La seule chose qui me fait perdre mon calme, c'est justement le manque de respect ou les provocations ! Mais je ne me laisse pas démonter par le danger. Je restais maître de moi avant de me faire démonter par les membres du Delta qui m'ont gentiment laissés pour mort, et ça va continuer. Comment ? Parce que j'ai toujours été alimenté par des Valeurs (6) très personnelles : rassasier mon insatiable désir de voir le monde qui m'a toujours rejeté s'effondrer et renaître de ses cendres. Oui, avant même de réaliser l'existence de mon pouvoir, je pensais déjà que de trop nombreux humains ne méritaient pas ce monde. Je pense désormais plus encore qu'il devrait appartenir aux Méta. Mon don, cette Révélation, me permettra de mener les miens vers la lumière éternelle.

      Social : 11
      J'ordonne, et ils obéissent. Mes cendrillons sont des être fragiles, que je protège de mes larges ailes enflammées. Vous savez, ils viennent tous des rues pourries de Beta. Je les connais bien, car souvent, je leur fournissait leur came que je choppais chez les chicanos de Delta. Mais ça, c'était avant mon éveil. Parfois, quand les ordres peinent à passer ou qu'un type pose problème, il suffit d'un peu d'Intimidation (8+2) pour rapidement remettre les choses en ordre. Un coup de pression bien placé peut souvent vous garantir respect et crainte dans la rue, même si le premier vaut mieux que le second. Ma Connaissance de la Rue (3) est entièrement à refaire. Je connaissais quelques gars ça et là, mais les pistes sont toutes froides.

      Physique : 14
      Quand il fallait fuir face aux condés, aux flics, à la DEA, une pratique du sport, et de l'Athlétisme (6) était un minimum vital. Tous les sports que j'ai pu faire dans ma jeunesse sont finalement très utiles pour tenir dans la rue. Pour le reste, j'ai toujours utilisé une arme quelque peu conventionnelle pour faire peur aux clients qui essayaient de me doubler : une batte de base ball, un couteau, ou voir mieux : une Tronçonneuse, Arme Blanche (7) qui me permet de déchirer dans le vif. Même si mon pouvoir suffit désormais à apporter la caution d'Intimidation dont j'ai besoin, il est toujours bon de pouvoir donner quelques exemples quand cela s'avère nécessaire. Enfin, ma moto. Enfin, plutôt un vieux scooter volé pour le moment, n'ayant pas encore le budget pour obtenir une Harley. J'en ai eu une, mais elle n'a pas tenu bien longtemps. Était-ce lié à ma Conduite (1) minable ? Non ! Une putain d'arnaque qu'il ne faut pas que j'oublie de récompenser auprès de ce sale Skidrow.

      Connaissances : 3 (5-2)
      Un peu d'Érudition (2) ne fait jamais de mal. Mais la culture général n'est qu'un ornement : sans intelligence, elle ne vaut absolument rien. C'est pour cela que je me suis toujours attelé à ne jamais apprendre quoi que ce soit d'inutile. Je laisse les autres être les experts, alors que je laisse sur mon passage un sillon de chaos. Quand ma moto déconne, je joue les mécano. Mais juste la Mécanique (1) de base : remplacer un pot, changer un pneu, retaper le carénage. Rien de grandiose.



      ► Avantages (21)


      Force de la Nature (4) - Inné
      ! Nécessite au moins 70 en Corps (Force + Résilience) OU 40 en Force !
      Vous avez toujours été connus pour être particulièrement fort.
      Effet : Augmente votre bonus Force de +20.

      Spoiler:

      Âme éprouvée (3)
      Grâce à un passé, ou à l'expérience acquise dans la douleur et dans votre vie, les intimidations ne vous font pas franchement peur.
      Effet : Vos jets de Sang Froid (face à l'intimidation) ont un résultat total doublé.

      Spoiler:

      Volonté d'Acier (5)
      Votre volonté est hors du commun. On vous connait pour votre capacité à mener vos actions jusqu'au bout sans jamais flancher.
      Effet : Fourni 5 Point de Volonté se rechargeant à chaque combat

      Spoiler:

      Artefact (6)
      Vous avez en votre possession un objet magique, un artefact. Cet objet magique ne peut avoir qu'une seule propriété & peut se présenter sous diverses formes.

      Spoiler:

      Figure de la Peur (3)
      Votre personnage est une figure de la peur. Qu'il s'agisse d'un héros ou d'un vilain, il inspire de la peur à ses adversaire, et parviendra plus facilement à faire usage de ses aptitudes d'Intimidation.
      Effet : +1 ou +2 en Compétence Intimidation

      Spoiler:




      ► Désavantages (14)


      Addiction (••)
      Votre personnage est aliéné à une certaine substance. S'il n'en prend pas régulièrement, il deviendra anxieux, et cherchera à satisfaire son besoin le plus rapidement possible, même si cela passe par la négation de ses autres besoins ou devoirs.
      Passer plus de trois RP (Topics) sans céder à cette tentation vous permet de la vaincre. Vous perdez cette tentation.

      Spoiler:

      Obligation (Dette) (••)
      Vous avez une dette, une obligation envers quelqu'un. Plus le niveau du désavantage sera élevé, plus le prix à payer sera important. Qu'il s'agisse d'une participation à une mission suicide, ou à un simple service, l'obligation viendra de façon imprévisible et vous serez obliger de vous y acquitter.

      Spoiler:

      Némésis (••)
      Avoir une Némésis, c'est avoir un ennemi mortel qui dédiera sa vie à votre poursuite. Cela se traduit (en fonction du nombre de points que vous prenez) par leur intervention intempestive dans vos RP. Cela peut donc facilement être une grosse épine sous le pied, surtout lorsqu'ils débarqueront au cours d'une mission difficile ou à l'issu d'un contrat difficilement rempli !

      Spoiler:

      Impétueux (•••)
      Il est bon ne pas manquer de courage. Il l'est moins lorsque l'adversaire est de taille. Etre impétueux vous mènera a attaquer de façon irrésistible un adversaire lorsque vous vous sentez provoqué.
      Effet : Chaque fois que vous êtes provoqué, il vous faudra dépenser un point de Volonté pour ne pas être contraint d'attaquer.

      Spoiler:

      Incapable de Mentir (•••)
      Vous avez une morale à toute épreuve, un code moral, ou êtes simplement très mauvais menteur... Dans tous les cas, il vous sera impossible de mentir dans vos RP !
      Effet : Lorsqu'on vous pose une question, il vous est impossible de mentir. Il vous est impossible d'accéder aux techniques et Compétences de Comédie. Vous pouvez toutefois rester silencieux, ou trouver des moyens de ne pas avoir à répondre à la question.

      Spoiler:

      Raciste / Sexiste (••)
      Votre personnage brille par son intolérance sur les autres genres, religions, cultures, sexualités ou races (il faut préciser l'intolérance en question, ou préciser si elle est générale). Votre personnage à du mal à garder son opinion pour lui même. Vous gagnez des points d'expérience lorsque vous êtes confronté à ce que vous haïssez et si vous agissez à l'image de votre intolérance.

      Spoiler:



      ► Artefacts


      [Niveau 6] ★★★★★★ Gantelets du Diable
      Les Gantelets de Diablo permettent à leur porteur de transformer ses poings (à mains nues) ou toute arme portée en armes démoniaques terrifiante.
      - Ajoute +MH*10 dégâts magiques (+bonus magique) aux attaques portées (+MH*4 Fatigue)
      - Augmente de +1 vos tests d'Intimidation.
      L'objet (Gantelets) est lié : aucun autre porteur ne peut activer l'effet de l'Artefact s'il n'a pas été élu. L'objet est indestructible. En cas de perte ou vol, l'Artefact trouvera (guidé par les démons) un moyen de revenir à son porteur.



      ► Techniques


      [Rang 1] ☆☆☆ Naissance du Dieu des Cendres
      Portée : Zone
      Description : James a la "chance" d'avoir un pouvoir de méta capable de le transformer. Un alter-égo, comme il se plait à l'appeler. En convoquant ce pouvoir, il parvient à se transformer en "Dieu des Cendres", nom qu'il s'est auto-attribué après avoir eu - selon lui - une Révélation.
      Effet : A l'activation de son pouvoir, James libère une énergie maléfique : active la Prestance Intimidante, avec un Malus de -2 au Sang-Froid des cibles. Le malus persiste tant que la transformation est maintenue.
      Active l'Aura de Peur (voir ci dessous).
      Coût : +30 Fatigue à l'activation / +15/Action maintenue
      Spécial : peut être maintenu sans dépense de fatigue, mais la transformation n'aura aucun effet (pas d'Aura de Peur ou de malus de Sang-Froid).

      [Rang 1] ☆☆☆ Aura de Peur
      Portée : Corps à corps
      Description : James dégage, une fois transformé, une aura lui permettant de se nourrir de la peur des autres. Ce faisant, il parvient à augmenter sa puissance.
      Effet : Pour chaque point de différence entre le sang froid d'une cible au corps à corps et l'Intimidation de James, celui-ci stocke une puissance de Peur de 1. Il peut utiliser 5 Points pour augmenter sa Résistance Passive de +15 ou bien Ajouter +15 Dégâts de Feu (Magique), pendant les 2 prochaines actions.
      Coût : +20 Fatigue
      Spécial : Une fois par combat, James peut utiliser 10 Points au lieu de 5 pour doubler les effets gagnés pour un coût de 35 Fatigue au lieu de 20.



    • Abigail East
      CIVIL - Esprit Libre
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      Abigail East
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        CIVIL - Esprit Libre
        Alors alors.

        Tes caracs et tes stats c’est bon (même si on va dire deux trois trucs dessus plus tard).

        Tes compétences, les calculs sont bons. Essence, Social et Connaissances ça me va.

        Par contre physique : 6 en athlétisme et 3 en main nues, nan. Je veux dire t’as 10 en force, agilité et réflexes ce qui est considéré comme faible, « chétif » et 20 en résilience ce qui est dans la moyenne de la moyenne. Avec tout ça accepter un 6 dans une compétence (ce qui est juste en dessous de ce qu’on considère comme « la limite humaine » classique) et 3 dans une autre, sans aucune carac physique un peu élevée c’est vraiment pas logique.



        Avantage :

        Ressources c’est refusé. Peut être que tu avais une petite « affaire » de deal de drogues. Mais un « empire naissant » non. Y a littéralement tout un quartier dans lequel tu peux trouver de la drogue virtuellement partout, avec le minimum d’empêchement de la police, contrôlé par un gang qui ne laissera pas quelqu’un marcher sur ses plates bandes comme ça.

        Donc 1 : Pourquoi le junkie moyen irais voir un clampin de Beta pour avoir son fix alors qu’il y a Gamma ?

        Et 2 : Même si je pouvais essayer d’admettre que c’était le cas, par quel miracle tu t’es pas fais trucider par Delta des lustres avant que ton « empire » naisse ?

        Et du coup un petit trafic sous le manteau en périphérie de Gamma ça ne vaut pas Ressources niveau 2, surtout si ton activité est maintenant finie comme tu l’explique.

        Désavantages :

        On refuse l’addiction au tabac seule, ça doit être accompagné par quelque chose d’autre, de plus dangereux/nocif pour toi.

        D’après ce que tu écris je ne vois pas en quoi ta Notoriété est un désavantage… Soit les gens savent que c’est toi, t’on vu aux infos, connaissent ton nom, et du coup tu aurais eu les flics, l’armée et l’ETA à tes trousses rapidos et tu serais surement pas là pour en parler.
        Soit personne ne savait que c’était toi à part ton petit gang et du coup ce n’est pas un désavantage, ton gang te respecte pour ça et les autres ne peuvent pas le prendre en compte en te rencontrant. Du coup ça sera refusé aussi.

        Ton Secret Embarrassant… Je ne vois pas en quoi c’en est un en fait. C’est ni quelque chose qui pourrait se transformer en Notoriété si c’était découvert, ni quelque chose qui impacterais vraiment en mal ton personnage ou pourrait le mettre en danger si c’était révélé au grand jour. J’aimerais bien que tu le réécrives un peu si c’était possible °°

        Et maintenant, les techniques :

        « Corps en Ruine »

        Donc en gros, tu demande une technique, qui de manière passive va fusionner tes PV à ta fatigue. Te donnant virtuellement 1030 pv, ce qui est presque 300 de plus qu’une personne qui dépenserait ses 140 points de caracs dans la Force et la Résilience, et si on partait du principe que cette personne a fait une répartition 70/70 entre la force et la rési, avoir 300 pv supplémentaires lui coûterait 180 points d’xp.

        Cette fusion de stats, outre de changer totalement la mécanique du forum, te permettrais également de virtuellement augmenter tes pv à l’aide de 3 caracs différentes. Dont une qui pourrait les augmenter de 2 façons distinctes.

        Tu aurais aussi à ta disposition 3 compétences qui augmentaient tes pvs maximums. Et une compétence qui te permettrait de régénérer tes PV dans un combat.

        Ce qui compense, je trouve, le fait que tu dépense techniquement tes pvs pour agir. Couplé au fait que c’est beaucoup plus facile d’avoir beaucoup de fatigue que beaucoup d’hp, même si tu les dépenses tu as donc une réserve tellement élevée que pour le moment la contrepartie n’est pas si handicapante que ça, si jamais un jour tu as une technique qui te coute 400 de fatigue à activer là je serais d’accord. Pour l’instant je trouve que tu t’en sors bien.

        Donc comme dis plus haut, ta technique, de rang un, avec un pouvoir au niveau un pourrait faire tout ça, de manière constante et passive.

        En plus de tous ces changements mécaniques et ses ajouts, tu demande que ta technique, toujours au rang un avec un pouvoir de niveau un, te permette de diviser toute une catégorie de dégâts (les dégats physiques, c’marrant c’est ceux qui te font le plus mal avec tes stats) par 2.

        EN ADDITION de tout ça tu demande également à ce que tout les dégâts, physiques ou magiques infligés par du feu soient également divisés par deux.

        Donc, j’espère que tu comprendras bien, et accepteras, que 3 effets différents pour, encore une fois, une technique de rang 1. C’est trop. Beaucoup beaucoup trop en fait.
        Le fait que les dégâts soient infligés à ta fatigue j’accepte, j’aime même bien l’idée j’y avais déjà réfléchis. Mais les réductions que tu demande c’est hors de question. Peut être quand tu auras de l’xp et que tu le dépenseras pour améliorer ta technique. Peut être qu’on en discutera. Pour l’instant c’est non.

        « Renaissance »

        Alors là j’ai un problème. Ton passif de plus haut fait que tu n’auras jamais assez de fatigue pour l’activer vu que fatalement tu va perdre ta fatigue avant tes pvs. Du coup tu tente de mettre une sorte de contrepartie au niveau caractéristique, mais j’ai un peu de mal à voir ce que tu veux dire par là. La perte est supposée être définitive ? Une clarification serait sympathique.

        Pour les « non débloqués », on fait pas ça, c’est pas la peine de mettre tes prochaines techniques, ou ce que tu veux que tes techniques actuelles fassent quand tu les augmenteras de rang. On verra ça en temps en heure quand tu les achèteras, pas avant ^^

        Voila voila. Bonne chance à toi pour tes changements. J’imagine que tu connais la chanson, si tu as des questions, forum, mp, Discord tout ça tout ça : P
      • James Black
        Genesis - Destructeur
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        James Black
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          Genesis - Destructeur
          Outdated feedback:
        • Abigail East
          CIVIL - Esprit Libre
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            Heyo ^^

            James Black a écrit:

            Caractéristiques/Compétence :
            En effet, Athlétisme à 6 avec ces caracs, c'est pas hyper clean. J'allais même partir sur un 5 5 5 5 en corps et dex, partant du principe qu'il venait de renaître (cf l'effet négatif de la Technique "Renaissance"). Je lui ai mis un peu plus en partant du principe qu'il s'était passé quelques jours depuis ce moment (que j'allais développer dans des RP solo). Je pensais vraiment pas qu'on s'arrêterai sur ça, mais ok.

            J’entends bien, et j’ai envisagé cette possibilité. Mais le problème c’est que ça veut dire que globalement ton personnage avait « beaucoup » plus de caracs que tous les autres, et qu’il en a perdu y a quoi ? 6 mois ? C’est pas très fair pour les autres. Tu aurais commencé ton perso avec 100 points au lieu de 140 pourquoi pas, mais là je t’avoue que si je comprends l’idée derrière l’argument ça me parait pas très honnête de l’accepter comparé aux autres.


            James Black a écrit:
            Ressources : Je n'ai jamais dit que mon personnage avait "de fait" un empire de la drogue qui rivalise avec les plus gros : j'ai surtout dit qu'il avait tenté de monter un projet, et tous ses employés sont morts (voir mon premier et seul rp). Parler d'empire naissant est une figure de langage qui convient au personnage incarné, dans l'absurde. Il ne lui reste que les valeurs indiquées dans Ressources. (1k mensuel et 5k de réserve, traduisant ce qu'il reste de sa tentative ratée de percer dans le milieu).
            Un petit trafic sous le manteau ne vaut pas un Niv. 2 ? Bah... d'une certaine manière, tu as raison car elles vaudraient plutôt niveau 3. Ces valeurs (1k mensuel et 5k de réserve) sont très faibles pour un dealer, qui gagnent facilement (sans affiliation à un gang) entre 6 et 12 mille dollars par mois. Encore plus pour les fournisseurs, et plus encore pour les producteurs.
            Ce "refusé" (un peu sec et expéditif) me semble donc basé sur un biais erroné.

            Plusieurs problèmes à ça. Le 1er : Comme expliqué avant, pourquoi ton personnage aurait des clients, des fournisseurs et des producteurs dans la ville qui comporte le gang Delta qui a la main mise sur le trafic de drogues ? Oui un dealer peut gagner beaucoup d’argent, mais seulement si son business marche. Je ne t’ai pas dis qu’un empire de trafic de drogue ne te rapporterais pas d’argent, je t’ai dis qu’il n’y avait aucune chance que ton personnage ai pu développer une affaire qui marche assez pour lui en rapporter autant.

            Le 2eme : Encore une fois y a également un problème par rapport à l’équilibrage général. Tu comprends bien que je ne fais pas que valider ton perso et tes justifications à 100% par rapport au contexte ou à la réalité. Il y a aussi une part qui doit être comparée aux autres validés, pourquoi toi ta justification te permettrais d’avoir Armes à feu au niveau 8, quand la même justification n’as pu débloquer que le niveau 5 au pélo d’à coté ?
            En l’occurrence un des chefs de Kerberos à été limité à Ressources 1 par rapport à sa vie, son bg et ses justifications.

            Du coup en prenant en compte à la fois la cohérence par rapport au contexte du forum, et par rapport aux fiches déjà validées, j’estime que ton perso n’est pas éligible à l’avantage Ressources. Et je suis désolé si je parais abrupt, mais même avec le changement je ne suis pour l’instant pas sûr que ce refus soit modifié, en tout cas pas pour le niveau que tu demande.


            James Black a écrit:
            Addiction : j'ai créé cet avantage avec le tabac et l'alcool en tête. Je les ai d’ailleurs toujours utilisés en tant que tels. Je respecte le fait que vous définissiez qu'elles ne sont pas des addictions suffisantes (peut être faut il le préciser), mais du coup, la Weed rentre ? Alcool ET tabac ? Quel est le facteur qui rend une addiction vraiment nocive ? Le nombre de morts par ans ? La toxicité ? La classification de la substance dans le rapport Roque ?

            Alors oui l’alcool et la weed sont acceptés en tant qu’addictions. Et pour savoir quelles addictions sont acceptées, c’est bien que tu me pose la question puisqu’on en parlait au sein du staff y a pas longtemps. J’ai personnellement 3 critères :

            -Est-ce que pratiquer ton addiction est néfaste pour toi ou pour ta vie en général ? (Par exemple, si ton addiction est un « consommable » des changements de ta psyché ou de ton intégrité physique qui pourraient t’être imputés en rp si tu en consomme)

            -Est-ce que ne pas pratiquer ton addiction est néfaste pour toi ou pour ta vie en général ?  (Des effets de manque etc)

            -Est-ce que ton addiction est légale ou non

            Généralement je valide une addiction si elle possède deux critères sur trois. Donc l’argument qui suit c’est que la clope le fait. Oui mais non, vu que personne ici qui a une addiction au tabac n’as des effets néfastes. Si quelqu’un me prends un désavantage comme faible, ou blessure permanente ou muet. Qui pourrait se justifier par un cancer des poumons, de la gorge ou de la langue. J’accepterais l’addiction au tabac. Là les gens fument en se disant « c’est néfaste pour la santé » mais n’ont aucun problèmes de santé liés, donc la clope n’as qu’un seul critère rempli : l’effet de manque. L’alcool et la weed ont par contre 2 et 3 critères chacun, et sont des addictions validables à mes yeux.




            James Black a écrit:
            Là, ça se complique. Je n'ai pas l'impression qu'il faille grand chose pour corriger ces techniques (que j'avais déjà présentées à Fareeha pour avoir son retour sur les grandes lignes).
            Du coup, "Corps en Ruine" est "hors de question", mais encore ?

            Mais plutôt que de dire qu'elles sont "refusées", pourquoi ne pas proposer une mécanique adaptée au concept du personnage (qui du coup est supposé ignorer les dégâts physiques ou de feu parce que son corps est structuré différemment) ? Ou simplement me proposer de splitter ces effets en plusieurs techniques (en deux, ou trois) ? Me proposer une version de la même technique, mais avec un ratio coût / dépense adapté ?

            Alors tu m’as peut être mal compris, mais je ne t’ai pas dis que Corps en Ruine était « hors de question » je t’ai dis que les réductions de dégâts que tu voulais y ajouter étaient elles hors de question. Et je t’ai également dis qu’on pourrait en reparler quand tu augmenterais ta technique de rang. Je t’ai aussi dis que j’acceptais que tu ais un passif qui faisais que tu prenais tes dégâts sur la fatigue et non pas sur tes pv. Et même que j’aimais l’idée. Donc pardon, mais j’estime t’avoir proposé un moyen de faire autrement, qui est de garder ce que moi je pensais être le vrai concept de la technique, absorber tes dégâts par la fatigue et non pas prendre des dégâts physiques/2, et de voir plus tard avec ton évolution comment tu pourrais rajouter un effet de réduction de dégâts.

            Mais si d’après toi le concept du personnage c’est « d’ignorer » les dégâts physiques et de feu parce que son corps est structuré différemment. Et bien on peut le faire mais du coup ta fatigue n’encaissera pas les dégâts à la place de tes pvs. Mais je ne suis pas sûr que ce soit vraiment ce que tu veux.

            James Black a écrit:
            Sur "Renaissance", oui, c'est une perte définitive de carac si la réserve de Fatigue ne suffit pas (d'où les caracs Corps et Dextérité assez basses que j'ai, la boucle est bouclée).

            Ok je vois. Alors, « la boucle est bouclée » oui et non parce que comme dis plus haut ça voudrait dire que ton personnage était beaucoup plus fort que les autres avant et est ensuite retombé au même niveau que le forum après son pouvoir. L’argument à une certaine logique, mais juste, pourquoi je te validerais une telle supériorité par rapport à tous les autres ?


            Je ne vais pas te mentir, pour moi c’est ta technique la plus compliquée à accepter. Simplement parce que tu n’as pas de contreparties. Tu peux rez quand tu veux sans problèmes peu importe ton état, tu es littéralement impossible à tuer. Déjà que ton autre passif fait que ton perso est 1) plus dur à tuer, 2) s’évanouis avant de mourir, et qui donc, même sans avoir la possibilité de rez, a statistiquement moins de chance de claquer que la personne qui a 300 pvs et décède sans se poser de questions si il arrive à 0.

            Ok tu perds des stats, mais c’est des stats que tu as de base très basses, si tu meurs l’effet sera très faible. Et comme dit dans le 1er post, ton 1er passif te permet d’augmenter tes points de vie par d’autres méthodes que les caracs de corps. Et pour les dégâts, ou l’utilitaire, quelques points de MH, des techniques faites pour et le souci est réglé. Ce qui sur le papier semble être une grosse contrepartie à ta technique se révèle est au final presque un faux problème.

            Là où l’autre personne possédant une technique lui permettant d’échapper à la mort à un simple coût en fatigue, et si il n’as pas les points qu’il faut il est mort, basta. Donc oui je pense qu’il va falloir qu’on se mette d’accord sur un autre effet. Tu m’as demandé de te proposer des trucs au lieu de juste dire non, j’entends bien. Par contre je t’avoue que là à 2h du mat j’ai pas spécialement d’idées correctes. Donc mes excuses mais ta fiche va peut être prendre un peu plus de temps que tu imaginais à être validé.

            Je suis désolé je me répète un peu, mais non seulement je dois te valider par rapport au système mais je dois aussi te valider par rapport à tous les autres joueurs. Et toi tu demande des possibilités qui n’ont pas été accordées aux autres. Ce qui n’est pas très juste et comme je te l’ai déjà dis je ne vois pas pourquoi toi tu aurais le droit et pas les autres.


            James Black a écrit:
            Merci beaucoup pour le temps passer rédiger ta réponse mais j'aurais, et j'espère que tu le comprendras, également apprécié des contre-propositions constructives, autre chose que  "ça c'est non et ça aussi, no way" qui sonnent (à l'écrit) particulièrement sèches.

            Je suis désolé si j’ai pu passer pour brutal. Si ça peut te rassurer c’est juste moi au naturel et pas contre toi. Pour les contres-propositions constructives… Je vais être franc avec toi, sur tous tes avantages il n’y en avait pas en fait, ou alors juste je te proposais des trucs totalement différents par rapport à tes justifications, ce qui est pas le but. Une seule exception : j’ai relu ton addiction vu que tu as dit l’avoir fait avec le tabac et l’alcool en tête, je n’ai pas vu une référence alcoolisée dans ta description, mais j’ai vu que tu parlais de la weed, un point que je n’avais pas remarqué la 1ere fois, et j’aurais du te dire  que c’était possible.

            Et pour tes techniques je pense que je t’ai déjà justifié ça plus haut.

            J’espère qu’avec ça on pourra réussir à s’approcher tous les deux de la même longueur d’onde ^^
          • Fareeha Amari
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              Heyo !

              Globalement on est good :)

              Pour ton Artefact :
              passe de ça
              Spoiler:

              à ça :

              - Ajoute +MH*10 dégâts magiques (+bonus magique) aux attaques portées (+MH*4 Fatigue)
              - Augmente de +1 vos tests d'Intimidation.
              L'objet (Gantelets) est lié : aucun autre porteur ne peut activer l'effet de l'Artefact s'il n'a pas été élu. L'objet est indestructible. En cas de perte ou vol, l'Artefact trouvera (guidé par les démons) un moyen de revenir à son porteur.


              Pour tes tech maintenant :

              -Naissance du Dieu des Cendres
              Portée : Zone au lieu de Ciblé ;)
              Effet : Active la Prestance Intimidante - Malus de -2 au Sang Froid
              Coût : +30 Fatigue à l'activation / +15/Action maintenue

              -Aura de Peur
              Effet : Pour chaque point de différence entre le sang froid d'une cible au corps à corps et l'Intimidation de James, celui-ci stocke une puissance de Peur de 1. Il peut utiliser 5 Points pour augmenter sa Résistance Passive de +15 ou bien Ajouter +15 Dégâts de Feu (Magique), pendant les 2 prochaines actions.
              Coût : +20 Fatigue
              Spécial : Une fois par combat, James peut utiliser 10 Points au lieu de 5 pour doubler les effets gagnés pour un coût de 35 Fatigue au lieu de 20.
            • Fareeha Amari
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