James "Cinder King" Black
Généralités
► CaractéristiquesForce : 5+60 = 65
Résilience : 5+45 = 50
Agilité : 5+0+25 = 30
Réflexes : 5+0 = 5
Spiritualité : 5+5 = 10
Astuce : 5+35 = 40
► Stats/BonusVolonté : 9+5 (VA)
Pv : 575
Fatigue Max : 880
Bonus Force : 26+20
Résistance Passive : 20
Actions/Tour : 3
Réduction Fatigue (esquives) : 1
Bonus Magique : 4
Réduction Magique : 4
► Pouvoir
Cher Docteur Wilson,
Suite à votre question, je préconise en effet l'internement immédiat de James Black pour les motifs ci-dessous :
Le patient fait état d'un "pouvoir" issu d'une mutation : cette mutation lui permettrait de se transformer en "Roi des Cendres". Je cite ici ses propres mots. Mais je crois qu'il est plongé dans un profond délire mégalo-maniaque, en plus de sa schizophrénie prononcée et autres troubles sévères de la personnalité. Ses personæ multiples sont d’ailleurs quasiment toutes reliées de près ou de loin à des crimes très sévères, certainement fantasmés.
Il fait état d'un pouvoir que j'appellerai un "l'Enfer de la Terreur". Une référence biblique difficile à expliquer pour le moment, mais celui ci fait état d'un pouvoir capable de sonder les âmes et en faire ressortir les peur cachées. Cette capacité à instiller la peur nourrirait, encore une fois selon lui, la création de flammes infernales. On note alors un sévère complexe de supériorité, associé à une profonde pyromanie potentiellement dangereuse.
Celui-ci s'étant rendu de son plein gré ce jour, je suggère d'employer une médication douce pendant les premiers jours de son traitement.
Bien cordialement,
► Compétences
Essence : 10 (8+2)
Aussi difficile que cela puisse paraître en voyant mon alter-ego de flammes, j'ai toujours su faire preuve d'un certain Sang-Froid (4) face au danger. Ça vous fait rire ? Bordel ! La seule chose qui me fait perdre mon calme, c'est justement le manque de respect ou les provocations ! Mais je ne me laisse pas démonter par le danger. Je restais maître de moi avant de me faire démonter par les membres du Delta qui m'ont gentiment laissés pour mort, et ça va continuer. Comment ? Parce que j'ai toujours été alimenté par des Valeurs (6) très personnelles : rassasier mon insatiable désir de voir le monde qui m'a toujours rejeté s'effondrer et renaître de ses cendres. Oui, avant même de réaliser l'existence de mon pouvoir, je pensais déjà que de trop nombreux humains ne méritaient pas ce monde. Je pense désormais plus encore qu'il devrait appartenir aux Méta. Mon don, cette Révélation, me permettra de mener les miens vers la lumière éternelle.
Social : 11
J'ordonne, et ils obéissent. Mes cendrillons sont des être fragiles, que je protège de mes larges ailes enflammées. Vous savez, ils viennent tous des rues pourries de Beta. Je les connais bien, car souvent, je leur fournissait leur came que je choppais chez les chicanos de Delta. Mais ça, c'était avant mon éveil. Parfois, quand les ordres peinent à passer ou qu'un type pose problème, il suffit d'un peu d'Intimidation (8+2) pour rapidement remettre les choses en ordre. Un coup de pression bien placé peut souvent vous garantir respect et crainte dans la rue, même si le premier vaut mieux que le second. Ma Connaissance de la Rue (3) est entièrement à refaire. Je connaissais quelques gars ça et là, mais les pistes sont toutes froides.
Physique : 14
Quand il fallait fuir face aux condés, aux flics, à la DEA, une pratique du sport, et de l'Athlétisme (6) était un minimum vital. Tous les sports que j'ai pu faire dans ma jeunesse sont finalement très utiles pour tenir dans la rue. Pour le reste, j'ai toujours utilisé une arme quelque peu conventionnelle pour faire peur aux clients qui essayaient de me doubler : une batte de base ball, un couteau, ou voir mieux : une Tronçonneuse, Arme Blanche (7) qui me permet de déchirer dans le vif. Même si mon pouvoir suffit désormais à apporter la caution d'Intimidation dont j'ai besoin, il est toujours bon de pouvoir donner quelques exemples quand cela s'avère nécessaire. Enfin, ma moto. Enfin, plutôt un vieux scooter volé pour le moment, n'ayant pas encore le budget pour obtenir une Harley. J'en ai eu une, mais elle n'a pas tenu bien longtemps. Était-ce lié à ma Conduite (1) minable ? Non ! Une putain d'arnaque qu'il ne faut pas que j'oublie de récompenser auprès de ce sale Skidrow.
Connaissances : 3 (5-2)
Un peu d'Érudition (2) ne fait jamais de mal. Mais la culture général n'est qu'un ornement : sans intelligence, elle ne vaut absolument rien. C'est pour cela que je me suis toujours attelé à ne jamais apprendre quoi que ce soit d'inutile. Je laisse les autres être les experts, alors que je laisse sur mon passage un sillon de chaos. Quand ma moto déconne, je joue les mécano. Mais juste la Mécanique (1) de base : remplacer un pot, changer un pneu, retaper le carénage. Rien de grandiose.
► Avantages (21)
Force de la Nature (4) - Inné
! Nécessite au moins 70 en Corps (Force + Résilience) OU 40 en Force !
Vous avez toujours été connus pour être particulièrement fort.
Effet : Augmente votre bonus Force de +20.
Âme éprouvée (3)
Grâce à un passé, ou à l'expérience acquise dans la douleur et dans votre vie, les intimidations ne vous font pas franchement peur.
Effet : Vos jets de Sang Froid (face à l'intimidation) ont un résultat total doublé.
Volonté d'Acier (5)
Votre volonté est hors du commun. On vous connait pour votre capacité à mener vos actions jusqu'au bout sans jamais flancher.
Effet : Fourni 5 Point de Volonté se rechargeant à chaque combat
Artefact (6)
Vous avez en votre possession un objet magique, un artefact. Cet objet magique ne peut avoir qu'une seule propriété & peut se présenter sous diverses formes.
Figure de la Peur (3)
Votre personnage est une figure de la peur. Qu'il s'agisse d'un héros ou d'un vilain, il inspire de la peur à ses adversaire, et parviendra plus facilement à faire usage de ses aptitudes d'Intimidation.
Effet : +1 ou +2 en Compétence Intimidation
► Désavantages (14)
Addiction (••)
Votre personnage est aliéné à une certaine substance. S'il n'en prend pas régulièrement, il deviendra anxieux, et cherchera à satisfaire son besoin le plus rapidement possible, même si cela passe par la négation de ses autres besoins ou devoirs.
Passer plus de trois RP (Topics) sans céder à cette tentation vous permet de la vaincre. Vous perdez cette tentation.
Obligation (Dette) (••)
Vous avez une dette, une obligation envers quelqu'un. Plus le niveau du désavantage sera élevé, plus le prix à payer sera important. Qu'il s'agisse d'une participation à une mission suicide, ou à un simple service, l'obligation viendra de façon imprévisible et vous serez obliger de vous y acquitter.
Némésis (••)
Avoir une Némésis, c'est avoir un ennemi mortel qui dédiera sa vie à votre poursuite. Cela se traduit (en fonction du nombre de points que vous prenez) par leur intervention intempestive dans vos RP. Cela peut donc facilement être une grosse épine sous le pied, surtout lorsqu'ils débarqueront au cours d'une mission difficile ou à l'issu d'un contrat difficilement rempli !
Impétueux (•••)
Il est bon ne pas manquer de courage. Il l'est moins lorsque l'adversaire est de taille. Etre impétueux vous mènera a attaquer de façon irrésistible un adversaire lorsque vous vous sentez provoqué.
Effet : Chaque fois que vous êtes provoqué, il vous faudra dépenser un point de Volonté pour ne pas être contraint d'attaquer.
Incapable de Mentir (•••)
Vous avez une morale à toute épreuve, un code moral, ou êtes simplement très mauvais menteur... Dans tous les cas, il vous sera impossible de mentir dans vos RP !
Effet : Lorsqu'on vous pose une question, il vous est impossible de mentir. Il vous est impossible d'accéder aux techniques et Compétences de Comédie. Vous pouvez toutefois rester silencieux, ou trouver des moyens de ne pas avoir à répondre à la question.
Raciste / Sexiste (••)
Votre personnage brille par son intolérance sur les autres genres, religions, cultures, sexualités ou races (il faut préciser l'intolérance en question, ou préciser si elle est générale). Votre personnage à du mal à garder son opinion pour lui même. Vous gagnez des points d'expérience lorsque vous êtes confronté à ce que vous haïssez et si vous agissez à l'image de votre intolérance.
► Artefacts
[Niveau 6] ★★★★★★ Gantelets du Diable
Les Gantelets de Diablo permettent à leur porteur de transformer ses poings (à mains nues) ou toute arme portée en armes démoniaques terrifiante.
- Ajoute +MH*10 dégâts magiques (+bonus magique) aux attaques portées (+MH*4 Fatigue)
- Augmente de +1 vos tests d'Intimidation.
L'objet (Gantelets) est lié : aucun autre porteur ne peut activer l'effet de l'Artefact s'il n'a pas été élu. L'objet est indestructible. En cas de perte ou vol, l'Artefact trouvera (guidé par les démons) un moyen de revenir à son porteur.
► Techniques
[Rang 1] ★☆☆☆ Naissance du Dieu des Cendres
Portée : Zone
Description : James a la "chance" d'avoir un pouvoir de méta capable de le transformer. Un alter-égo, comme il se plait à l'appeler. En convoquant ce pouvoir, il parvient à se transformer en "Dieu des Cendres", nom qu'il s'est auto-attribué après avoir eu - selon lui - une Révélation.
Effet : A l'activation de son pouvoir, James libère une énergie maléfique : active la Prestance Intimidante, avec un Malus de -2 au Sang-Froid des cibles. Le malus persiste tant que la transformation est maintenue.
Active l'Aura de Peur (voir ci dessous).
Coût : +30 Fatigue à l'activation / +15/Action maintenue
Spécial : peut être maintenu sans dépense de fatigue, mais la transformation n'aura aucun effet (pas d'Aura de Peur ou de malus de Sang-Froid).
[Rang 1] ★☆☆☆ Aura de Peur
Portée : Corps à corps
Description : James dégage, une fois transformé, une aura lui permettant de se nourrir de la peur des autres. Ce faisant, il parvient à augmenter sa puissance.
Effet : Pour chaque point de différence entre le sang froid d'une cible au corps à corps et l'Intimidation de James, celui-ci stocke une puissance de Peur de 1. Il peut utiliser 5 Points pour augmenter sa Résistance Passive de +15 ou bien Ajouter +15 Dégâts de Feu (Magique), pendant les 2 prochaines actions.
Coût : +20 Fatigue
Spécial : Une fois par combat, James peut utiliser 10 Points au lieu de 5 pour doubler les effets gagnés pour un coût de 35 Fatigue au lieu de 20.
Résilience : 5+45 = 50
Agilité : 5+0+25 = 30
Réflexes : 5+0 = 5
Spiritualité : 5+5 = 10
Astuce : 5+35 = 40
► Stats/Bonus
Pv : 575
Fatigue Max : 880
Bonus Force : 26+20
Résistance Passive : 20
Actions/Tour : 3
Réduction Fatigue (esquives) : 1
Bonus Magique : 4
Réduction Magique : 4
► Pouvoir
Cher Docteur Wilson,
Suite à votre question, je préconise en effet l'internement immédiat de James Black pour les motifs ci-dessous :
Le patient fait état d'un "pouvoir" issu d'une mutation : cette mutation lui permettrait de se transformer en "Roi des Cendres". Je cite ici ses propres mots. Mais je crois qu'il est plongé dans un profond délire mégalo-maniaque, en plus de sa schizophrénie prononcée et autres troubles sévères de la personnalité. Ses personæ multiples sont d’ailleurs quasiment toutes reliées de près ou de loin à des crimes très sévères, certainement fantasmés.
Il fait état d'un pouvoir que j'appellerai un "l'Enfer de la Terreur". Une référence biblique difficile à expliquer pour le moment, mais celui ci fait état d'un pouvoir capable de sonder les âmes et en faire ressortir les peur cachées. Cette capacité à instiller la peur nourrirait, encore une fois selon lui, la création de flammes infernales. On note alors un sévère complexe de supériorité, associé à une profonde pyromanie potentiellement dangereuse.
Celui-ci s'étant rendu de son plein gré ce jour, je suggère d'employer une médication douce pendant les premiers jours de son traitement.
Bien cordialement,
Docteur Martha Jones
► Compétences
Essence : 10 (8+2)
Aussi difficile que cela puisse paraître en voyant mon alter-ego de flammes, j'ai toujours su faire preuve d'un certain Sang-Froid (4) face au danger. Ça vous fait rire ? Bordel ! La seule chose qui me fait perdre mon calme, c'est justement le manque de respect ou les provocations ! Mais je ne me laisse pas démonter par le danger. Je restais maître de moi avant de me faire démonter par les membres du Delta qui m'ont gentiment laissés pour mort, et ça va continuer. Comment ? Parce que j'ai toujours été alimenté par des Valeurs (6) très personnelles : rassasier mon insatiable désir de voir le monde qui m'a toujours rejeté s'effondrer et renaître de ses cendres. Oui, avant même de réaliser l'existence de mon pouvoir, je pensais déjà que de trop nombreux humains ne méritaient pas ce monde. Je pense désormais plus encore qu'il devrait appartenir aux Méta. Mon don, cette Révélation, me permettra de mener les miens vers la lumière éternelle.
Social : 11
J'ordonne, et ils obéissent. Mes cendrillons sont des être fragiles, que je protège de mes larges ailes enflammées. Vous savez, ils viennent tous des rues pourries de Beta. Je les connais bien, car souvent, je leur fournissait leur came que je choppais chez les chicanos de Delta. Mais ça, c'était avant mon éveil. Parfois, quand les ordres peinent à passer ou qu'un type pose problème, il suffit d'un peu d'Intimidation (8+2) pour rapidement remettre les choses en ordre. Un coup de pression bien placé peut souvent vous garantir respect et crainte dans la rue, même si le premier vaut mieux que le second. Ma Connaissance de la Rue (3) est entièrement à refaire. Je connaissais quelques gars ça et là, mais les pistes sont toutes froides.
Physique : 14
Quand il fallait fuir face aux condés, aux flics, à la DEA, une pratique du sport, et de l'Athlétisme (6) était un minimum vital. Tous les sports que j'ai pu faire dans ma jeunesse sont finalement très utiles pour tenir dans la rue. Pour le reste, j'ai toujours utilisé une arme quelque peu conventionnelle pour faire peur aux clients qui essayaient de me doubler : une batte de base ball, un couteau, ou voir mieux : une Tronçonneuse, Arme Blanche (7) qui me permet de déchirer dans le vif. Même si mon pouvoir suffit désormais à apporter la caution d'Intimidation dont j'ai besoin, il est toujours bon de pouvoir donner quelques exemples quand cela s'avère nécessaire. Enfin, ma moto. Enfin, plutôt un vieux scooter volé pour le moment, n'ayant pas encore le budget pour obtenir une Harley. J'en ai eu une, mais elle n'a pas tenu bien longtemps. Était-ce lié à ma Conduite (1) minable ? Non ! Une putain d'arnaque qu'il ne faut pas que j'oublie de récompenser auprès de ce sale Skidrow.
Connaissances : 3 (5-2)
Un peu d'Érudition (2) ne fait jamais de mal. Mais la culture général n'est qu'un ornement : sans intelligence, elle ne vaut absolument rien. C'est pour cela que je me suis toujours attelé à ne jamais apprendre quoi que ce soit d'inutile. Je laisse les autres être les experts, alors que je laisse sur mon passage un sillon de chaos. Quand ma moto déconne, je joue les mécano. Mais juste la Mécanique (1) de base : remplacer un pot, changer un pneu, retaper le carénage. Rien de grandiose.
► Avantages (21)
Force de la Nature (4) - Inné
! Nécessite au moins 70 en Corps (Force + Résilience) OU 40 en Force !
Vous avez toujours été connus pour être particulièrement fort.
Effet : Augmente votre bonus Force de +20.
- Spoiler:
Âme éprouvée (3)
Grâce à un passé, ou à l'expérience acquise dans la douleur et dans votre vie, les intimidations ne vous font pas franchement peur.
Effet : Vos jets de Sang Froid (face à l'intimidation) ont un résultat total doublé.
- Spoiler:
Volonté d'Acier (5)
Votre volonté est hors du commun. On vous connait pour votre capacité à mener vos actions jusqu'au bout sans jamais flancher.
Effet : Fourni 5 Point de Volonté se rechargeant à chaque combat
- Spoiler:
Artefact (6)
Vous avez en votre possession un objet magique, un artefact. Cet objet magique ne peut avoir qu'une seule propriété & peut se présenter sous diverses formes.
- Spoiler:
Figure de la Peur (3)
Votre personnage est une figure de la peur. Qu'il s'agisse d'un héros ou d'un vilain, il inspire de la peur à ses adversaire, et parviendra plus facilement à faire usage de ses aptitudes d'Intimidation.
Effet : +1 ou +2 en Compétence Intimidation
- Spoiler:
► Désavantages (14)
Addiction (••)
Votre personnage est aliéné à une certaine substance. S'il n'en prend pas régulièrement, il deviendra anxieux, et cherchera à satisfaire son besoin le plus rapidement possible, même si cela passe par la négation de ses autres besoins ou devoirs.
Passer plus de trois RP (Topics) sans céder à cette tentation vous permet de la vaincre. Vous perdez cette tentation.
- Spoiler:
Obligation (Dette) (••)
Vous avez une dette, une obligation envers quelqu'un. Plus le niveau du désavantage sera élevé, plus le prix à payer sera important. Qu'il s'agisse d'une participation à une mission suicide, ou à un simple service, l'obligation viendra de façon imprévisible et vous serez obliger de vous y acquitter.
- Spoiler:
Némésis (••)
Avoir une Némésis, c'est avoir un ennemi mortel qui dédiera sa vie à votre poursuite. Cela se traduit (en fonction du nombre de points que vous prenez) par leur intervention intempestive dans vos RP. Cela peut donc facilement être une grosse épine sous le pied, surtout lorsqu'ils débarqueront au cours d'une mission difficile ou à l'issu d'un contrat difficilement rempli !
- Spoiler:
Impétueux (•••)
Il est bon ne pas manquer de courage. Il l'est moins lorsque l'adversaire est de taille. Etre impétueux vous mènera a attaquer de façon irrésistible un adversaire lorsque vous vous sentez provoqué.
Effet : Chaque fois que vous êtes provoqué, il vous faudra dépenser un point de Volonté pour ne pas être contraint d'attaquer.
- Spoiler:
Incapable de Mentir (•••)
Vous avez une morale à toute épreuve, un code moral, ou êtes simplement très mauvais menteur... Dans tous les cas, il vous sera impossible de mentir dans vos RP !
Effet : Lorsqu'on vous pose une question, il vous est impossible de mentir. Il vous est impossible d'accéder aux techniques et Compétences de Comédie. Vous pouvez toutefois rester silencieux, ou trouver des moyens de ne pas avoir à répondre à la question.
- Spoiler:
Raciste / Sexiste (••)
Votre personnage brille par son intolérance sur les autres genres, religions, cultures, sexualités ou races (il faut préciser l'intolérance en question, ou préciser si elle est générale). Votre personnage à du mal à garder son opinion pour lui même. Vous gagnez des points d'expérience lorsque vous êtes confronté à ce que vous haïssez et si vous agissez à l'image de votre intolérance.
- Spoiler:
► Artefacts
[Niveau 6] ★★★★★★ Gantelets du Diable
Les Gantelets de Diablo permettent à leur porteur de transformer ses poings (à mains nues) ou toute arme portée en armes démoniaques terrifiante.
- Ajoute +MH*10 dégâts magiques (+bonus magique) aux attaques portées (+MH*4 Fatigue)
- Augmente de +1 vos tests d'Intimidation.
L'objet (Gantelets) est lié : aucun autre porteur ne peut activer l'effet de l'Artefact s'il n'a pas été élu. L'objet est indestructible. En cas de perte ou vol, l'Artefact trouvera (guidé par les démons) un moyen de revenir à son porteur.
► Techniques
[Rang 1] ★☆☆☆ Naissance du Dieu des Cendres
Portée : Zone
Description : James a la "chance" d'avoir un pouvoir de méta capable de le transformer. Un alter-égo, comme il se plait à l'appeler. En convoquant ce pouvoir, il parvient à se transformer en "Dieu des Cendres", nom qu'il s'est auto-attribué après avoir eu - selon lui - une Révélation.
Effet : A l'activation de son pouvoir, James libère une énergie maléfique : active la Prestance Intimidante, avec un Malus de -2 au Sang-Froid des cibles. Le malus persiste tant que la transformation est maintenue.
Active l'Aura de Peur (voir ci dessous).
Coût : +30 Fatigue à l'activation / +15/Action maintenue
Spécial : peut être maintenu sans dépense de fatigue, mais la transformation n'aura aucun effet (pas d'Aura de Peur ou de malus de Sang-Froid).
[Rang 1] ★☆☆☆ Aura de Peur
Portée : Corps à corps
Description : James dégage, une fois transformé, une aura lui permettant de se nourrir de la peur des autres. Ce faisant, il parvient à augmenter sa puissance.
Effet : Pour chaque point de différence entre le sang froid d'une cible au corps à corps et l'Intimidation de James, celui-ci stocke une puissance de Peur de 1. Il peut utiliser 5 Points pour augmenter sa Résistance Passive de +15 ou bien Ajouter +15 Dégâts de Feu (Magique), pendant les 2 prochaines actions.
Coût : +20 Fatigue
Spécial : Une fois par combat, James peut utiliser 10 Points au lieu de 5 pour doubler les effets gagnés pour un coût de 35 Fatigue au lieu de 20.